Când lucrați la un shader, trebuie să utilizați informații despre poziție, altele decât coordonatele standard. Cu nodul de poziție puteți selecta sistemul de coordonate care urmează să fie utilizat.
Graficul umbrelor: poziția vârfului
Creați graficul shader
1. Faceți clic dreapta în proiect și selectați Creare> Shader> Grafic PBR.
2. Denumiți noul shader „SampleGraph”.
3. Faceți dublu clic pe noul shader pentru al deschide.
4. În fereastra care se deschide, faceți clic dreapta pentru a selecta „Creați nod”.
5. Introduceți „poziția” și faceți clic pe rezultatul corespunzător.
Acum aveți un nod de poziție în diagramă.
Nodul de locație oferă acces la locația vârfului sau fragmentului mesh. Aceasta controlează modul în care un shader se comportă într-o scenă și în ce zonă este redat. De exemplu, dacă schimbați poziția în „Vizualizare”, nuanța va fi întotdeauna redată din direcția de vizualizare a camerei. Ieșirea este spațiul de coordonate, care poate fi specificat din lista derulantă Spațiu. Acest nod are o singură ieșire și un parametru.
Ieșire:
Out: Emite standardul creat de nod.
Parametru:
Cameră / Spațiu: Aici puteți selecta spațiul de coordonate al poziției de ieșit. Sunt disponibile următoarele opțiuni: Obiect, Vizualizare, Lumea și Tangentă.
obiect: Dacă doriți ca poziția să se bazeze pe coordonatele obiectului din scenă. Este util să utilizați coordonate care sunt specifice obiectului la care este atașat umbrele.
Vedere: Dacă doriți să utilizați coordonatele vizualizatorului. Acest lucru este util atunci când doriți să utilizați poziția și direcția cu care se confruntă privitorul pentru a manipula nuanța.
Lume: Această opțiune este utilă atunci când doriți să utilizați același sistem de coordonate pentru întreaga scenă. Util când doriți să utilizați datele de poziție ale întregii scene în loc să fiți limitate la obiect sau la coordonatele de vizualizare.
Tangenta: Această opțiune derivă coordonatele de poziție care sunt cele mai apropiate de un obiect ca punct dat. Imaginați-vă un punct pe o sferă prin care zboară diferite avioane. Unul dintre aceste planuri atinge sfera foarte ușor, în același timp apropiindu-se de toate punctele din apropiere cât mai aproape posibil.
Lumea absolută / Lumea absolută: Această opțiune returnează poziția mondială absolută a obiectului în scenă în toate conductele de redare scriptabile. Acesta este spațiul standard al conductei de redare universală, în care conducta de redare de înaltă definiție utilizează spațiul relativ al camerei.
Ce se întâmplă dacă folosim pânza de poziție pentru a reda o textură simplă pentru o sferă din scena noastră?
1. Creați un eșantion de nod de textură 2D și introduceți o textură în textul introdus.
2. Luați pinul RGBA al nodului Sample Texture 2D și conectați-l la intrarea Albedo a nodului master PBR.
3. Luați pinul Out al nodului Position și conectați-l la intrarea Position a nodului master PBR
Acest lucru vă conectează munca la ultimul nod al graficului shader care va fi redat. Nodul master PBR are o mică previzualizare mai jos care vă arată rezultatul final live al shader-ului.
Completați SampleGraph
Ultimul pas pentru a vizualiza shader-ul este salvarea activului:
1. Faceți clic pe butonul Save Asset din colțul din stânga sus al PBRGraph (Figura 03).
2. Creați un material nou în fereastra proiectului dvs. făcând clic dreapta și selectând
Creați> Material.
3. În fereastra Material, selectați lista derulantă Shader și selectați shader-ul pe care l-ați creat.
Aplicați materialul la un obiect din scena dvs.
Dacă aveți camera dvs. încercuind scena într-un punct fix, veți descoperi că atunci când camera este orientată spre obiect, aceasta dispare și reapare în perifericele dvs., cu partea din față a texturii întotdeauna orientată spre cameră.
Postat inițial 2020-03-21 11:41:00.