Al treilea tutorial pentru începători este FPS MicroGame. Începutul tutorialului este puțin diferit de celelalte două. Structura meniului este, de asemenea, puțin diferită.
Microgame FPS
La început jocul este testat. Scopul este de a elimina toți adversarii.
Jucătorul este modificat. Înălțimea săriturii personajului trebuie setată.
Acest lucru poate fi găsit sub Gravity Downforce sau Gravitation:
Spre deosebire de celelalte tutoriale, fereastra de testare a jocului nu este separată.
A doua parte a tutorialului vă face familiar cu fereastra ierarhiei și imaginea scenei. Veți învăța să măriți și să micșorați ca în celelalte tutoriale.
Adăugați camere
Apoi veți învăța să adăugați camere din prefabricate.
Cu NavMeshSurface influențezi unde se pot deplasa adversarii.
Zonele albastre pot fi vizitate de adversari. Cu opțiunea „Coace” adversarii pot intra și în noua cameră.
În secțiunea următoare veți învăța să dați podelei o culoare nouă.
Schimbați imaginea de fundal
În următoarea modificare vi se va arăta cum să schimbați imaginea de fundal:
Imaginea de fundal poate fi selectată prin Fundal -> în fereastra Inspector sub Imagine sursă sau cercul de lângă aceasta.
Imagine de fundal:
Căutați Titlu în fereastra ierarhiei.
În fereastra Inspector schimbați titlul.
În următoarea mod cerul este schimbat. Acesta este motivul pentru care HDRI: ceruri a căutat un șablon corespunzător. Formatul fișierului este .hdr. Trageți acest lucru în fereastra proiectului pentru import.
Selectați-l în fereastra proiectului și setați forma texturii de la 2D la cub în fereastra inspectorului.
Schimbați dimensiunea maximă la 4096.
După efectuarea acestor modificări, selectați Aplicare pentru ca acestea să intre în vigoare.
Apoi creați un „material” pentru acesta selectând „Creare” în fereastra proiectului. Apoi selectați materialul și denumiți-l de ex. B. ca „Cer”.
În fereastra Inspector shader-ul este schimbat din Standard în Skybox -> Cubemap.
Skycube este tras și aruncat în fereastra Inspector din dreapta (Selectare). Aceasta completează finalizarea noului material Skybox.
În fereastra proiectului căutați MainScene.
Wähle im Menü Window–>de redare–>Lightning Settings für die Lichteinstellungen.
Trageți cerul editat din fereastra proiectului sub Active, în materialul Skybox, din fereastra Lightning care s-a deschis.
Un alt punct din tutorial este colorarea obiectelor. Acest lucru nu diferă de procesul din celelalte tutoriale.
Crearea propriei tale culori
Vă puteți crea propria culoare.
Utilizați Ctrl + D pentru a evidenția o culoare și a o duplica. Apoi îl puteți redenumi. Cu penseta îți poți defini propria culoare pe albedo.
Cookie-uri pentru vindecare
Următorul este despre schimbul unui pachet de vindecare cu altul. O puteți găsi sub Pickup Health. În fereastra proiectului sub Prefab există și alte preluări sau articole pentru instalare.
Descărcați acest lucru în fereastra ierarhiei până la cel mai mic nivel.
De exemplu, trageți un material selectat din Modele–> FoodProps sub Mesh_Health_Pickup.
Selectați Mesh_Health_Pickup în fereastra ierarhiei și dezactivați bifa lângă numele din fereastra inspectorului.
Semnul „+” de lângă cookie indică faptul că acolo s-au făcut modificări.
Apoi selectați prefabricatul părinte și deschideți fereastra de suprascriere.
Dacă selectați acum Aplicați toate, toate obiectele Pickup_Health vor fi transformate în cookie-uri.
În ultima parte a tutorialului, alegeți un robot și puneți o pălărie pe el.
Opriți daunele aduse adversarilor
Găsiți arma robotului în fereastra ierarhiei.
În fereastra Inspector puteți face setări mai detaliate pentru focurile inamice:
Întârzierea între fotografiere este distanța dintre fotografii.
Bullet Spread Angel este unghiul de răspândire al mingilor sau al loviturilor.
Gloanțele pe tragere definește numărul de gloanțe pe tragere.
Proiectilul sau prefabricatul proiectilului urmează să fie schimbat.
Activele proiectilului pot fi găsite în fereastra proiectului.
Creați un nou proiectil cu Ctrl + D și redenumiți-l.
Puteți regla daunele în fereastra inspectorului.
Acum dotați inamicul cu noul proiectil.
Apoi, raza inamicului este setată.
Cu numere mai mari, măriți raza de atac și raza de acțiune a senzorilor.
De asemenea, puteți regla culoarea ochilor atunci când atacați.
Fură de adversari
Dușmanii aruncă anumite obiecte atunci când sunt învinși. Acestea pot varia. Există variante prefabricate pentru aceasta.
Pentru a face acest lucru, selectați oponentul și căutați zona pradă în fereastra inspectorului. Atunci trebuie doar să alegi un alt pradă.
Alte obiecte pot fi, de asemenea, „scăpate”.
Marcați PickupLauncher sub prefabricate. Selectați Creați și Prefab Variant.
De exemplu, denumiți-l ca Loot_Launcher.
Apoi selectați Loot_Launcher în fereastra proiectului. Faceți clic dreapta și selectați Deschidere din meniul derulant de la Loot_Launcher.
Fereastra ierarhică arată acum structura Loot_Lancher și fereastra scenă modelul curent în 3D.
Acum căutați VFX_PickupSparkles în fereastra proiectului. Trageți acest lucru în Loot_Launcher în fereastra ierarhiei.
Acest lucru trebuie acum atribuit unui adversar.
Convertiți arma
Mai întâi căutați în fereastra proiectului sub activele pentru arme sau Weapon_Blaster. Cu un dublu clic, deschideți prefabricatul.
Selectați Weapon Blaster în fereastra ierarhiei, apoi GunRoot–> WeaponMesh_Pistol
2D trebuie dezactivat.
Apoi căutați controlerul armei în fereastra inspectorului.
Aici aveți ocazia să modificați câțiva parametri.
Shoot Type -> de la automat la manual
Întârziere între fotografii -> influențează timpul care trece între două fotografii
Unghiul de împrăștiere a glonțului -> Unghiurile dintre gloanțele care sunt împușcate - cu cât este mai mare, cu atât este mai puțin precisă
Recoil Force -> Acesta este reculul
Aim Zoom Ratio -> Cu cât este mai mare valoarea, cu atât este mai mare zoom-ul
Rata de reîncărcare a muniției -> rata de reîncărcare a armelor
Muniție maximă -> Gloanțele sau munițiile pe care le poate avea o armă
Salvați modificările.
Configurați proiectile noi
Pentru a crea proiectile noi, faceți clic dreapta pe GameObject și creați unul nou cu Create Empty. Denumiți obiectul.
Trageți noul obiect din fereastra ierarhiei în fereastra prefabricată către celelalte proiectile. Cu un dublu clic, deschideți prefabricatul.
Selectați obiectul în fereastra ierarhiei. Faceți clic dreapta pe Transform în fereastra Inspector și accesați Reset.
Selectați AddComponent și apoi Projectile Standard.
Trageți prefabricatul în fereastra ierarhiei. Acest lucru va apărea acum pe ecranul scenei. Mergeți la imaginea scenă și centrați-o cu F. Acum componentele sau valorile pot fi ajustate sub Transformare.
Selectați NewProjectile în fereastra proiectului. Trageți obiectul selectat acolo din fereastra ierarhiei în fereastra inspector și rădăcină.
Creați un alt GameObject în fereastra ierarhiei. Aceasta formează vârful proiectilului.
Mutați noul obiect în partea de sus a obiectului principal. Mutați obiectul din fereastra ierarhiei la standardul de proiectil din partea de sus a noului obiect.
Acum este creat obiectul care este creat atunci când proiectilul se ciocnește cu ceva. Impactul VFX este important în acest moment. Selectați cercul de lângă acesta.
Apoi selectați fila material. Aici selectați elementul în care proiectilul se va transforma.
Următoarea configurație se referă la sunetul emis de proiectil la impact.
Acum proiectilul este gata. Nu uitați să îl salvați. Acum puteți atribui noul proiectil unei arme.
Adăugați fizică
În următoarea parte a tutorialului, proiectilului i se va atribui o fizică diferită.
Atunci cookie-urile sau cristalele care au fost împușcate nu se blochează în perete, ci cad în jos.
Forma utilizată trebuie trasă din fereastra proiectului în fereastra ierarhică. De acolo mutați cristalul înapoi în fereastra proiectului, în FPS–> Prefab
Selectați Prefab. Originală. Redenumiți prefabricatul în z. B. CrystalwithPhysic. Acum deschideți-l cu un dublu clic. Faceți clic dreapta și selectați Resetare în zona de transformare. Setați scala la dimensiunea pe care ar trebui să o asume cristalul după fotografiere.
Apoi accesați Adăugare componentă. Ai nevoie de 2 diferite: Mesh Accelerator de particule și Corp rigid
Convexbox-ul trebuie activat sub Mesh Collider.
În fereastra proiectului, găsiți prefabricatul pentru proiectile pe care l-ați creat mai devreme. Deschidel.
Mergeți la Projectile Standard în fereastra Inspector. Alegeți Impact VFX. Selectați CrystalwithPhysics. Salvați și încercați.
Construiește un nivel
Folosiți ProGrids pentru a construi niveluri. Verificați dacă scena principală este deschisă. Mai întâi găsiți prefabricatul Room_Altar și adăugați-l la scenă.
Trageți-l din fereastra proiectului în scenă. Activați butonul snap.
Măriți valoarea Snap la 1.
Apăsați butonul Push to Grid și obiectul va fi atașat la strat.
Oferind oponenților acces la noua cameră
După plasare, selectați în meniul principal -> Fereastră -> AI -> Navigare
Apăsați fila „Coacere”. Acum adversarii pot intra în noua cameră.
Extindeți nivelul
Selectați folderul Dungeon sub Active.
Selectați și plasați Dun_BigDoor. Dacă este necesar, puteți adăuga acum podele și pereți. Nu uitați să extindeți calea AI cu funcția de baliză.
Creați un NavMesh cu o zonă nouă
În zona NavMesh creați o zonă nouă numită Lava. Acordați-i valoarea de cost de 23. Puteți să o găsiți în meniul principal–> Fereastră -> AI–> zona tabului
Găsiți un prefabricat adversar în fereastra proiectului. În fereastra Inspector căutați agentul Nav Mesh. Găsiți masca de zonă. Dezactivați zonele în care AI nu ar trebui să se afle.
Fila Obiecte
Ați creat o zonă nouă. Selectați o bucată specială a podelei și definiți-o ca Laval prin fila Obiecte. Pentru a face acest lucru, selectați un obiect din scenă sau din fereastra ierarhiei. După ce ați verificat-o, selectați Mesh Renderers. Dacă folosiți teren, alegeți terenul.
După ce ați selectat obiectul, zona de navigare devine disponibilă. Selectați zona dorită în meniul derulant. Accesați fila Beacon și activați beacon.
Următoarea parte a tutorialului se ocupă cu plasarea obiectelor.
Obiectul sau activul pot fi rotite cu Ctrl + butonul stâng al mouse-ului și instrumentul de rotație activat cu E. Utilizați tasta scurtă W pentru a comuta la instrumentul de mișcare.
Tutorialul intră din nou în cele trei axe peste care pot fi mutate obiecte.
Sporiți sănătatea personajului
Mai întâi deschideți scena principală în fereastra proiectului. Selectați playerul în fereastra ierarhiei. Mergeți la fereastra Inspector și căutați scriptul pentru Health. Măriți acest lucru la o valoare la alegere.
Un alt punct sunt schimbările de caracter. Pentru aceasta se folosește controlerul de caracter jucător. De exemplu, Max Speed Ground poate fi schimbat aici.
Teren de viteză maximă este viteza maximă la sol.
Jump Force definește înălțimea saltului
Viteza de rotație afectează viteza de rotație a personajului.
Actual: Script Jetpack activează setările pentru Jetpack:
Jetpack este deblocat la început: Poate debloca jetpack-ul la începutul jocului
Durata consumului: definește durata de secunde necesare pentru a umple umplutura jetpack.
Sunetul de la Jetpack poate fi reglat și în Sursa audio.
Faceți clic aici pentru Joc din al doilea tutorial
(Publicitate)
Postat inițial 2019-11-08 10:25:00.