2 ਡੀ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਰੈਂਡਰਰ ਵੀ ਲੋੜੀਂਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ 2 ਡੀ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਡੂੰਘਾਈ ਦਾ ਭਰਮ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ.
ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਰੈਂਡਰਰ ਕੀ ਹੈ?
ਜਦੋਂ 2 ਡੀ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਦੀ ਗੱਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਇੱਕ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਰੈਂਡਰਰ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹਿੱਸਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਕਿਵੇਂ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਦੇ ਵਧੀਆ workੰਗ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਇਹ ਟਾਈਲਮੈਪ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦਾ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹਿੱਸਾ ਹੈ.
ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਰੈਂਡਰਰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ
ਜੇ ਤੁਸੀਂ 2 ਡੀ ਸੀਨ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਰੈਂਡਰਰ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਚਿੱਤਰਾਂ ਨੂੰ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ 3 ਡੀ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਲਈ ਵੀ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ.
ਐਡ ਕੰਪੋਨੈਂਟ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਗੇਮ ਕੰਪੋਨੈਂਟ ਜਾਂ ਗੇਮਓਬਜੈਕਟ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ. ਕੰਪੋਨੈਂਟਸ ਮੀਨੂ ਤੇ ਜਾਓ ਅਤੇ ਕੰਪੋਨੈਂਟ -> ਰੈਂਡਰਿੰਗ -> ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਰੈਂਡਰਰ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ
ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਗੇਮਓਬਜੈਕਟ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਿਸਦੇ ਕੋਲ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਇੱਕ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਰੈਂਡਰਰ ਹੈ:
GameObject–> 2D Object–> Sprite
ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਭਾਗ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ GameObject ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ. ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਗੇਮਓਬਜੈਕਟ ਕਿਵੇਂ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸੈਟਿੰਗਜ਼ ਨੂੰ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.
ਆਪਣੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਦੋ ਹੋਰ ਗੇਮਓਬਜੈਕਟਸ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਇਹ ਸੁਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰੋ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੋਵਾਂ ਦੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਰੈਂਡਰਰ ਹੈ.
ਇੱਥੋਂ ਤੁਸੀਂ ਦੋ ਗੇਮਓਬਜੈਕਟਸ ਨੂੰ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੋਵਾਂ ਦੇ ਕੋਲ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਰੈਂਡਰਰ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਰੈਂਡਰਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਅਤੇ ਦੋ ਗੇਮਓਬਜੈਕਟਸ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਲਈ, ਆਓ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਕਲਪਾਂ ਨੂੰ ਵੇਖੀਏ ਜੋ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਰੈਂਡਰਰ ਵਿੱਚ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ.
ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਰੈਂਡਰਰ ਲਈ ਸੈਟਿੰਗਜ਼
ਇੱਕ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਗੇਮਓਬਜੈਕਟ ਚੁਣੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਵੇਖਦੇ ਹੋ. ਤੁਸੀਂ ਪਾਲਣਾ ਕਰੋਗੇ ਸੈਟਿੰਗ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਰੈਂਡਰਰ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਉਪਲਬਧ:
ਸਪ੍ਰਾਈਟ: ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਜੋ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਆਯਾਤ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਸੈਟਿੰਗਜ਼ ਬਣਾ ਕੇ ਜਾਂ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਐਡੀਟਰ ਟੂਲ ਨਾਲ ਬਣਾ ਕੇ ਟੈਕਸਟ ਤੋਂ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਨੂੰ ਇੱਥੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਜੋੜਦੇ ਹੋ.
ਦਾ ਰੰਗ: ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਲਈ ਰੈਂਡਰ ਕੀਤੇ ਜਾਲ ਦੇ ਰੰਗ: ਇਹ ਸੈਟਿੰਗ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਦੇ ਰੰਗ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰਨ ਲਈ ਉਪਯੋਗੀ ਹੈ।
ਦੀ ਖੋਜ ਕਰੋ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਸੈਟਿੰਗਜ਼n ਅਤੇ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਨੂੰ ਡਰੈਗ ਅਤੇ ਡ੍ਰੌਪ ਦੁਆਰਾ ਜੋੜੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਆਬਜੈਕਟ ਲਈ ਵਰਤਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ:
ਫਲਿੱਪ: ਇਹ ਐਕਸ ਜਾਂ ਵਾਈ ਪਲੇਨ ਵਿੱਚ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਨੂੰ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ੰਗ ਨਾਲ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਕਰੇਗਾ
ਇੱਥੇ ਐਕਸ-ਐਕਸਿਸ ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ:
ਇੱਥੇ ਤੁਸੀਂ Y- ਧੁਰੇ ਤੇ ਪ੍ਰਤਿਬਿੰਬਤ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ:
ਇੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਉਸੇ ਸਮੇਂ X ਅਤੇ Y ਧੁਰੇ ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ:
ਪਦਾਰਥ: ਇਹ ਉਹ ਸਮਗਰੀ ਹੈ ਜੋ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਲਈ ਵਰਤੀ ਜਾਏਗੀ: ਇਹ ਉਪਯੋਗੀ ਹੈ ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸਮਗਰੀ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ.
ਡਰਾਅ ਮੋਡ: ਇਸ ਸੈਟਿੰਗ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਡ੍ਰੌਪ-ਡਾਉਨ ਮੀਨੂ ਦੇ ਨਾਲ ਕਈ ਵਿਕਲਪ ਹਨ ਜੋ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸਦਾ ਆਕਾਰ ਬਦਲਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸਕੇਲ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ.
ਲੜੀਬੱਧ ਲੇਅਰ: ਇਹ ਉਹ ਪੱਧਰ ਹੈ ਜੋ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਓਵਰਲੇ ਦੀ ਤਰਜੀਹ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ: ਕੀ ਇਗਲੂ ਦੇ ਅੱਗੇ ਜਾਂ ਪਿੱਛੇ ਇੱਕ ਪੈਨਗੁਇਨ ਹੈ? ਤੁਸੀਂ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਦੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕਰਦੇ ਹੋ.
ਲੇਅਰ ਵਿੱਚ ਆਰਡਰ ਕਰੋ: ਇਸ ਦੀ ਆਪਣੀ ਪਰਤ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਦੀ ਓਵਰਲੇ ਤਰਜੀਹ. ਹੇਠਲੇ ਨੰਬਰ ਪਹਿਲਾਂ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਦੇ ਨੰਬਰ ਹੇਠਲੇ ਨੰਬਰਾਂ ਨੂੰ ਓਵਰਲੇ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਉਪਯੋਗੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਉਸੇ ਪੱਧਰ ਤੇ ਦੂਜੇ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਲੁਕਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ. ਇਸਦੀ ਛਾਂਟੀ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਪਰਤ ਦੇ ਸਮਾਨ ਕਾਰਜ ਹਨ.
ਮਾਸਕ ਇੰਟਰੈਕਸ਼ਨ: ਜਦੋਂ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਮਾਸਕਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਮਾਸਕ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇੱਥੇ ਤਿੰਨ ਸੰਭਵ ਵਿਕਲਪ ਹਨ: ਕੋਈ ਨਹੀਂ, ਅੰਦਰੂਨੀ ਮਾਸਕ, ਵਿਖਾਈ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਬਾਹਰ ਦਾ ਮਾਸਕ. ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਮਾਸਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਇਸ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ.
'ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋ ਡ੍ਰਾ ਮੋਡ ਹੋਰ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਰੈਂਡਰਰ ਤੋਂ.
ਆਸਾਨ: ਇਹ ਸੈਟਿੰਗ ਇਸ ਗੱਲ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਚਿੱਤਰ ਦਾ ਆਕਾਰ ਬਦਲਣ ਤੇ ਸਾਰੀਆਂ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਕਿਵੇਂ ਸਕੇਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
ਕੱਟੇ ਹੋਏ: ਇਸ ਵਿਕਲਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ ਜੇ ਤੁਸੀਂ 9-ਸਲਾਈਸਿੰਗ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹੋ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਭਾਗਾਂ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ. ਇਸ ਮੋਡ ਵਿੱਚ, ਕੋਨੇ ਇਕੋ ਆਕਾਰ ਦੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਉੱਪਰ ਅਤੇ ਹੇਠਾਂ ਦਾ ਖਿਤਿਜੀ ਵਿਸਤਾਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਦੇ ਪਾਸੇ ਲੰਬਕਾਰੀ ਤੌਰ ਤੇ ਵਿਸ਼ਾਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਦੇ ਆਕਾਰ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹੋਣ ਲਈ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਕੇਂਦਰ ਖਿਤਿਜੀ ਅਤੇ ਲੰਬਕਾਰੀ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ.
ਟਾਇਲਡ: ਇਸ ਵਿਕਲਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ ਜੇ ਤੁਸੀਂ 9-ਕੱਟਣ ਵਾਲੀ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਅਤੇ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਕਿ ਭਾਗ ਦੁਹਰਾਏ ਜਾਣ. ਇਸ ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਇੱਕੋ ਆਕਾਰ ਤੇ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਕੇਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਦੇ ਉੱਪਰ ਅਤੇ ਹੇਠਾਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਖਿਤਿਜੀ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਦੁਹਰਾਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਪਾਸੇ ਲੰਬਕਾਰੀ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਦੁਹਰਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਦਾ ਕੇਂਦਰ ਟੈਬ ਦੇ ਟਾਇਲ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਦੇ ਆਕਾਰ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ.
ਵੋਹਲੇ ਟਾਇਲਡ ਵਿਕਲਪ ਸੂਚੀ ਵਿੱਚੋਂ ਸਿਰਫ ਹੋਰ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ.
ਆਕਾਰ: ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਦੇ ਖਿਤਿਜੀ ਅਤੇ ਲੰਬਕਾਰੀ ਪਰਿਵਰਤਨ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ 9-ਕੱਟੇ ਹੋਏ ਸਪ੍ਰਾਈਟ (9-ਭਾਗ ਟਾਇਲਡ ਸਪ੍ਰਾਈਟ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਦੇ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਇਹ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਕਰਨੀਆਂ ਪੈਣਗੀਆਂ.
ਟਾਇਲ ਮੋਡ: ਇਸ ਸੈਟਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਿਯੰਤਰਣ ਕਰਨ ਲਈ ਕਰੋ ਕਿ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਦੇ ਮਾਪ ਬਦਲਣ ਦੇ ਨਾਲ ਭਾਗ ਕਿਵੇਂ ਦੁਹਰਾਉਂਦੇ ਹਨ.
ਟਾਇਲ ਮੋਡ ਦੀਆਂ ਉੱਨਤ ਸੈਟਿੰਗਾਂ:
ਨਿਰੰਤਰ: ਇਹ ਸੈਟਿੰਗ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਦੇ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਗੱਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਜੇ ਇਸਨੂੰ ਸਮਾਨ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਬਦਲਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
ਅਨੁਕੂਲ: ਇਹ ਹਿੱਸਾ ਸਿਰਫ ਉਦੋਂ ਦੁਹਰਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਦਾ ਆਕਾਰ ਸਟ੍ਰੈਚ ਵੈਲਯੂ ਤੇ ਪਹੁੰਚਦਾ ਹੈ.
ਖਿੱਚ ਦਾ ਮੁੱਲ: ਇਹ ਮੁੱਲ 0 ਤੋਂ 1 ਤੱਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਮੁੱਲ 1 ਹੈ, ਤਾਂ ਭਾਗ ਦੁਹਰਾਏਗਾ ਜਦੋਂ ਚਿੱਤਰ ਮੂਲ ਦੇ ਆਕਾਰ ਤੋਂ ਦੁੱਗਣਾ ਹੋਵੇਗਾ.
ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਰੈਂਡਰਰ ਸਮੱਗਰੀ
ਇੱਕ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਰੈਂਡਰਰ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਟੈਕਸਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਸ਼ੇਡਰਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਸਮਗਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵੀ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇਸਦਾ ਅਰਥ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਉਹੀ ਸਮਗਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਇਸ ਬਾਰੇ ਚਿੰਤਾ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਕਿ ਕਿਹੜੀ ਬਣਤਰ ਕਿਸ ਸਮੱਗਰੀ ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਹੋਈ ਹੈ. ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਨੂੰ ਇੱਕ ਜਾਲ ਤੇ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਹਰ ਬਿੰਦੂ ਤੇ ਸਥਿਤੀ, ਰੰਗ ਅਤੇ ਯੂਵੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਵੈਕਟਰ ਨਹੀਂ. ਜੇ ਇਹ ਸਧਾਰਨ ਵੈਕਟਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਵਰਟੈਕਸ ਸ਼ੇਡਰ ਨਾਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇੱਥੇ ਦੋ ਸ਼ੇਡਰ ਹਨ ਜੋ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਲਈ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ:
ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ / ਡਿਫੌਲਟ: ਟਾਈਜ਼ ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਅਲਫ਼ਾ ਮਿਸ਼ਰਤ ਸ਼ੇਡਰ ਹੈ ਜੋ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਰੌਸ਼ਨੀ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ.
ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ / ਫੈਲਣਾ: ਇਹ ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਅਲਫ਼ਾ ਮਿਸ਼ਰਤ ਸਤਹ ਸ਼ੇਡਰ ਹੈ ਜੋ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਰੌਸ਼ਨੀ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਸ਼ੇਡਰ ਇੱਕ ਅਗਾਂਹਵਧੂ ਸਧਾਰਨ ਵੈਕਟਰ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ.
ਫਲਿਪ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ:
1. ਦੂਜਾ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਲਓ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਪਹਿਲੇ ਦੇ ਅਧੀਨ ਕਰੋ.
2. ਪੇਰੈਂਟ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਐਕਸ -ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਸਕੇਲਿੰਗ ਲਈ ਇੱਕ -1 ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰੋ
3. ਇਸ ਗੱਲ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ ਕਿ ਇਸਦੇ ਸਾਰੇ ਬਾਲ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਤੇ ਮਾੜੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹਨ.
4. ਸਕੇਲਿੰਗ ਨੂੰ 1 ਤੇ ਰੀਸੈਟ ਕਰੋ
5. ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਪੇਰੈਂਟ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਦੀ ਚੋਣ ਕੀਤੀ ਹੈ ਅਤੇ ਫਲਿੱਪ-ਐਕਸ ਵਿਕਲਪ ਨੂੰ ਚਾਲੂ ਕਰੋ. ਇਹ ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਇੱਕ ਹਲਕੇ ਭਾਰ ਦਾ ਵਿਕਲਪ ਹਨ ਜੋ ਗੇਮਓਬਜੈਕਟ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀਆਂ ਜੋ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਹਨ. ਇਹ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਨੂੰ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਘੁੰਮਾਉਣਾ ਸੰਭਵ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਚਾਹੇ ਉਹ ਮਾਪੇ ਹੋਣ ਜਾਂ ਹੋਰ ਗੇਮਓਬਜੈਕਟਸ ਦੇ ਬੱਚੇ ਹੋਣ.
ਪਰਤ ਨੂੰ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਨਾਲ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕਰੋ
ਅੱਗੇ, ਲੜੀਬੱਧ ਲੇਅਰਾਂ ਤੇ ਇੱਕ ਨਜ਼ਰ ਮਾਰੋ ਅਤੇ ਵੇਖੋ ਕਿ ਉਹ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਕੀ ਲਾਭ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਸੋਰਿੰਗ ਲੇਅਰਸ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਕਿਵੇਂ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ. ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਤਸਵੀਰ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਛੋਟੀ ਛਾਂਟੀ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਪਰਤ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਿੱਠਭੂਮੀ ਦੀਆਂ ਵਸਤੂਆਂ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਨ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਇੱਕ ਪੱਥਰ. ਜੇ ਪੱਥਰ ਨੂੰ ਉੱਚੀ ਛਾਂਟੀ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਪਰਤ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਖਿਡਾਰੀ ਅਵਤਾਰ ਨੂੰ ਓਵਰਲੇਅ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫੋਰਗਰਾਂਡ ਆਬਜੈਕਟ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
1. 2 ਛਾਂਟਣ ਵਾਲੀਆਂ ਪਰਤਾਂ ਬਣਾਓ ਅਤੇ ਪਹਿਲੀ ਨੂੰ ਨਾਮ ਦਿਓ ਜਿਸ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਪਿਛੋਕੜ ਅਤੇ ਫੋਰਗਰਾਉਂਡ ਵਜੋਂ ਦੂਜਾ।
2. ਪਹਿਲਾ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਚੁਣੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਬੈਕਗ੍ਰਾਉਂਡ ਸੌਰਟਿੰਗ ਲੇਅਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ
3. ਇੱਕ ਦੂਜੀ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਲਵੋ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਵੋਡਰਗਰੰਡ ਸੌਰਟਿੰਗ ਲੇਅਰ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ
4. ਦੋਵੇਂ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਲੈ ਜਾਓ. ਤੁਸੀਂ ਵੇਖੋਗੇ: ਫੋਰਗਰਾਉਂਡ ਲੇਅਰ ਬੈਕਗ੍ਰਾਉਂਡ ਲੇਅਰ ਨੂੰ ਓਵਰਲੇਅ ਕਰੇਗੀ
5. ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਲੇਅਰ ਨੂੰ ਘੁੰਮਾਓ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਨੂੰ ਉਲਟਾ ਵੇਖੋਗੇ ਜੋ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਓਵਰਲੈਪ ਕਰਦੇ ਹਨ.
3 ਡੀ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਸੈੱਟ ਦੇ ਉਲਟ, 2 ਡੀ ਗੇਮਜ਼ ਵਿੱਚ ਡੂੰਘਾਈ ਦੀ ਕੋਈ ਧਾਰਨਾ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਚਿੱਤਰ ਵਿੱਚ ਤਰਜੀਹਾਂ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਤਰੀਕਾ ਹੋਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਡੂੰਘਾਈ ਦਾ ਭਰਮ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ. ਇਸ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ, ਦੋ ਉਪ-ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਲਈ ਲੜੀਬੱਧ ਪਰਤਾਂ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਨੂੰ ਤਰਜੀਹਾਂ ਵਾਲੇ ਸਮੂਹਾਂ ਵਿੱਚ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਤੁਸੀਂ ਓਵਰਲੈਪ ਦੀ ਤਰਜੀਹ ਵੀ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਜੋ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਇੱਕੋ ਪਰਤ ਤੇ ਮੌਜੂਦ ਹੋਣ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਪਰ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਓਵਰਲੈਪ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਨੂੰ ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਇੱਕ ਪੱਥਰ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਮਹੱਤਵ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਧੱਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਰੈਂਡਰਰ ਨੂੰ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਪਲੇਅਰ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਦੀ ਤਰਜੀਹ ਹੈ.
ਇਹ ਸਮਝਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਰੈਂਡਰਰ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਬਿਹਤਰ controlੰਗ ਨਾਲ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰ ਸਕੋ. ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਕਿਵੇਂ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਤੁਹਾਡੇ 2 ਡੀ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਵਿੱਚ ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਜਿੰਨਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੁਸੀਂ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋਗੇ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਲੋੜੀਂਦੀਆਂ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਬਣਾਉਣਾ ਸੌਖਾ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ.
ਇੱਕ 2D ਗੇਮ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਰੈਂਡਰਰ ਸੈਟਿੰਗਾਂ
ਇੱਕ 2D ਗੇਮ ਲਈ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਰੈਂਡਰਰ ਨੂੰ ਕੌਂਫਿਗਰ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ, ਇੱਥੇ ਕੁਝ ਬੁਨਿਆਦੀ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ 'ਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸੰਭਾਵਿਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਅਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਇੱਥੇ ਸਿਫ਼ਾਰਿਸ਼ ਕੀਤੀਆਂ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਹਨ:
- ਸਪ੍ਰਾਈਟ: ਉਹ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਚੁਣੋ ਜੋ ਤੁਹਾਡੇ ਗੇਮ ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਨੁਮਾਇੰਦਗੀ ਕਰੇਗਾ। ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਓ ਕਿ ਇਹ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੱਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੀ ਗੇਮ ਲਈ ਢੁਕਵਾਂ ਹੈ।
- ਡ੍ਰਾ ਮੋਡ: ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, "ਸਰਲ" ਕਾਫ਼ੀ ਹੈ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਵਿਗੜਿਆ ਬਿਨਾਂ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਫੈਲਾਵੇ, ਤਾਂ ਕੱਟੇ ਹੋਏ ਜਾਂ ਟਾਈਲਡ ਵਧੇਰੇ ਢੁਕਵੇਂ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ।
- ਰੰਗ: ਡਿਫਾਲਟ ਤੋਂ ਸਫੈਦ, ਭਾਵ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਨੂੰ ਇਸਦੇ ਅਸਲੀ ਰੰਗਾਂ ਵਿੱਚ ਰੈਂਡਰ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ। ਤੁਸੀਂ ਮਲਟੀਪਲ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਦੀ ਲੋੜ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਰੰਗ ਪਰਿਵਰਤਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇਸ ਵਿਕਲਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।
- ਪਦਾਰਥ: ਡਿਫੌਲਟ ਸਮਗਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਹਾਨੂੰ ਚਮਕ ਜਾਂ ਪਰਛਾਵੇਂ ਵਰਗੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਪੈਂਦੀ।
- ਲੇਅਰਾਂ ਨੂੰ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕਰੋ ਅਤੇ ਲੇਅਰਾਂ ਵਿੱਚ ਕ੍ਰਮਬੱਧ ਕਰੋ: ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਦੇ ਸਹੀ ਪ੍ਰਬੰਧ ਲਈ ਇਹ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹਨ। ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਓ ਕਿ ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਬੈਕਗ੍ਰਾਊਂਡ ਵਸਤੂਆਂ ਹੇਠਲੇ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਹਨ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਫੋਰਗਰਾਉਂਡ ਵਸਤੂਆਂ ਉੱਚ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਹਨ।
- ਫਲਿਪ: ਲੋੜ ਪੈਣ 'ਤੇ ਆਪਣੇ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਨੂੰ ਮਿਰਰ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸ ਸੈਟਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਅੱਖਰ ਖੱਬੇ ਜਾਂ ਸੱਜੇ ਮੁੜਦਾ ਹੈ।
- ਮਾਸਕ ਪਰਸਪਰ ਪ੍ਰਭਾਵ: ਇਹ ਸੈਟਿੰਗ ਤਾਂ ਹੀ ਢੁਕਵੀਂ ਹੈ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਮਾਸਕ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।
- ਵਾਧੂ ਸੈਟਿੰਗਜ਼:
- ਪਿਕਸਲ ਪਰਫੈਕਟ: ਤਿੱਖੇ, ਪਿਕਸਲ-ਸੰਪੂਰਨ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਲਈ ਇਸ ਵਿਕਲਪ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾਓ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪਿਕਸਲ ਆਰਟ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਉਪਯੋਗੀ।
- ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਧਰੁਵੀ: ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਲੋੜਾਂ ਮੁਤਾਬਕ ਧਰੁਵੀ ਬਿੰਦੂ ਸੈਟ ਕਰੋ। ਪਾਤਰਾਂ ਲਈ, ਇਹ ਅਕਸਰ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਦੇ ਤਲ 'ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਸਹੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋਣ।
- ਕੰਪਰੈਸ਼ਨ: ਆਯਾਤ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਵਿੱਚ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਕੰਪਰੈਸ਼ਨ ਸੈਟਿੰਗ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦਿਓ। ਘੱਟ ਸੰਕੁਚਨ ਚਿੱਤਰ ਦੀ ਗੁਣਵੱਤਾ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਨਤੀਜੇ ਵੱਡੇ ਫਾਈਲ ਆਕਾਰ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
- ਫਿਲਟਰ ਮੋਡ: ਪਿਕਸਲ ਆਰਟ ਗੇਮਾਂ ਲਈ, "ਪੁਆਇੰਟ (ਕੋਈ ਫਿਲਟਰ ਨਹੀਂ)" ਅਕਸਰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਪਿਕਸਲ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਣ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਵਿਕਲਪ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਨਿਰਵਿਘਨ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਲਈ, ਬਿਲੀਨੀਅਰ ਜਾਂ ਟ੍ਰਾਈਲੀਨੀਅਰ ਵਧੇਰੇ ਉਚਿਤ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ।
- ਵਿਰੋਧੀ ਲਾਇਸਿੰਸ: ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਨਿਰਵਿਘਨ ਕਰਵ ਅਤੇ ਪਰਿਵਰਤਨ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਲਈ, ਐਂਟੀ-ਅਲਾਈਜ਼ਿੰਗ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਨਰਮ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਇਹ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਬਿੰਦੂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਤੁਹਾਡੀ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਖਾਸ ਲੋੜਾਂ ਅਤੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੇ ਮੁਤਾਬਕ ਢਾਲਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ। ਪ੍ਰਯੋਗ ਅਤੇ ਟੈਸਟਿੰਗ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸੰਭਾਵਿਤ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧਤਾ ਅਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕੁੰਜੀ ਹਨ।
ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਏਕਤਾ ਮੈਨੂਅਲ
ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਪੋਸਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ 2020-02-04 16:04:04.