ਸਾਈਬਰਮੈਨ ਫ੍ਰੈਂਚਾਇਜ਼ੀ ਦੀ ਤੀਜੀ ਕਿਸ਼ਤ, ਨਾਈਟ ਲੋਅਰ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਤਕਨੀਕੀ ਮੀਲ ਪੱਥਰ ਵਜੋਂ ਵੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਆਈਸੋਮੈਟ੍ਰਿਕ ਗੇਮਪਲੇਅ ਗੇਮਿੰਗ ਨਾਲੋਂ ਕਿਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਿਆਪਕ ਸਾਹਸ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਪਲ ਵਜੋਂ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ ਤੇ ਮਾਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੈ. UK. ਇਹ ਬਹੁਤ ਬੋਰਿੰਗ ਵੀ ਹੈ.
ਹੁਣ ਮੈਂ ਉਦਯੋਗ ਲਈ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਤਕਨੀਕੀ ਛਲਾਂਗਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝ ਸਕਦਾ ਹਾਂ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹਾਂ. ਪਰ ਇਹ ਇਸ ਤੱਥ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਬਦਲਦਾ ਕਿ ਨਾਈਟ ਲੋਰ ਖੇਡਣਯੋਗਤਾ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਸਮੇਂ ਦਾ ਉਤਪਾਦ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਆਪਣੇ ਪੂਰਵਗਾਮੀ ਅੰਡਰਵਰਲਡੇ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਬੁਨਿਆਦੀ ਤੌਰ ਤੇ ਟੁੱਟਿਆ ਮਹਿਸੂਸ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ, ਨਾਈਟ ਲੋਰੇ ਨੇ ਬੁੱingੇ ਹੋਣ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਨਿਸ਼ਚਤ ਰੂਪ ਤੋਂ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਤਿਹਾਸਕ ਸੰਦਰਭ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਦੁਬਾਰਾ ਚਲਾਉਣ ਦਾ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਕਾਰਨ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਈਮਾਨਦਾਰ ਹੋਣ ਲਈ, ਨਾਈਟ ਲੋਰ ਦਾ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਦਿਲਚਸਪ ਅਧਾਰ ਹੈ:
ਲੜੀ ਦੇ ਮੁੱਖ ਪਾਤਰ, ਸੇਬਰੇਮਨ, ਨੂੰ ਸੇਬਰ ਵੁਲਫ ਨੇ ਕੱਟਿਆ ਸੀ ਅਤੇ ਹੁਣ ਉਹ ਖੁਦ ਇੱਕ ਵੇਅਰਵੌਲਫ ਬਣ ਗਿਆ ਹੈ. ਇਸ ਸਰਾਪ ਨੂੰ ਤੋੜਨ ਲਈ, ਸਬਰੇਮਨ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪੁਰਾਣੇ ਤੰਬੂਘਰ ਤੋਂ ਲੰਘਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਲਾਜ ਲੱਭਣ ਲਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦੀ ਭਾਲ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਉਹ ਭਾਲ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਪਰ ਉਸਦੇ ਕੋਲ ਸਿਰਫ ਚਾਲੀ ਦਿਨ ਹਨ ਜਾਂ ਉਹ ਸਦਾ ਲਈ ਬਘਿਆੜ ਰਹੇਗਾ.
ਨਾਈਟ ਲੋਰ ਦਿਨ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਮਨੁੱਖੀ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਅਤੇ ਰਾਤ ਨੂੰ ਬਘਿਆੜ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਬਰੇਮਨ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਦਿਨ ਅਤੇ ਰਾਤ ਦਾ ਚੱਕਰ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਹਰੇਕ ਚੱਕਰ ਸਿਰਫ 30 ਸਕਿੰਟ ਦੇ ਕਰੀਬ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਪੂਰਾ ਗੇਮ ਦਿਨ ਲਗਭਗ ਇੱਕ ਮਿੰਟ ਲੈਂਦਾ ਹੈ. ਬੇਸ਼ੱਕ, ਇਸਦਾ ਅਰਥ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਹਰਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਅਤੇ ਲਾਜ਼ਮੀ), ਪਰ ਇਸਦੇ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਹ ਜਾਣਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਏਗੀ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ. ਬਦਕਿਸਮਤੀ ਨਾਲ, ZX ਸਪੈਕਟ੍ਰਮ ਦੇ ਇਸਦੇ ਪੂਰਵਗਾਮੀਆਂ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਨਾਈਟ ਲੋਅਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਬਿਲਕੁਲ ਸਹਾਇਤਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਕਿਉਂਕਿ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ਼ਯੋਗ ਗੁਪਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ.
ਗੇਮ ਕਾਲੇ ਘੇਰੇ ਵਿੱਚ ਕੁੱਲ 128 ਕਮਰੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਮੋੜ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਹਰੇਕ ਪਲੇਅਥ੍ਰੂ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਕਮਰੇ ਵਿੱਚ ਅਰੰਭ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕੁਝ ਖਾਸ ਕਮਰਿਆਂ (ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਸਤੂਆਂ ਅਤੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਨੂੰ ਧੱਕ ਕੇ) ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਪਹੇਲੀਆਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨਾ ਪੈ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਅਤੇ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਤੋਂ ਬਚਣਾ ਪੈ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਬੇਸ਼ੱਕ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਨਾਲੋਂ ਬਹੁਤ ਸੌਖਾ ਹੈ. ਸਬਰੇਮਨ ਦੇ ਰੂਪਾਂ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ ਅਸਲ ਖੇਡ ਅੰਤਰ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਬਘਿਆੜ ਉੱਚੀ ਛਾਲ ਮਾਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੁਝ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਨੂੰ ਬਘਿਆੜ ਲਈ ਖਾਸ ਨਾਪਸੰਦ ਹੈ.
ਇਸ ਲਈ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਸੋਚਦੇ ਹੋ ਕਿ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਬਘਿਆੜ 'ਤੇ ਕਿਸੇ ਕਿਸਮ ਦਾ ਹਮਲਾ ਹੋਵੇਗਾ ... ਮੁਆਫ ਕਰਨਾ, ਕੋਈ ਪਾਸਾ ਨਹੀਂ. ਸਬਰੇਮਨ ਦੇ ਖੁਦ ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਤੋਂ ਇੱਕ ਹੋਰ ਸਮੱਸਿਆ ਉੱਠਦੀ ਹੈ ਉਹ ਬਹੁਤ ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਅੱਗੇ ਵਧਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਉਹ ਛਾਲ ਮਾਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਅੱਗੇ ਵਧਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ.
ਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪਿਕਲ ਆਈਸੋਮੈਟ੍ਰਿਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਦੇ ਨਾਲ ਜੋੜੋ ਅਤੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਦੇ ਭਾਗ ਬਿਲਕੁਲ ਵਿਨਾਸ਼ਕਾਰੀ ਹਨ. ਪੁਰਾਣੇ ਜਾਲਾਂ ਅਤੇ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਨੂੰ ਨੇਵੀਗੇਟ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਸੰਬੰਧ ਸਬਰੇਮਨ ਦੇ ਖਰਾਬ ਨਿਯੰਤਰਣ ਅਤੇ ਸਪੇਸ ਅਤੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣਾਂ ਨੂੰ ਵਸਤੂਆਂ ਤੋਂ ਵੱਖਰਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਨਾਲ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਜੋ ਵੇਖਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹੋ ਉਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਸੀਮਾ ਵੀ ਹੈ. ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਕੁਝ ਕਮਰਿਆਂ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਸਾਰੀ ਉਪਲਬਧ ਜਗ੍ਹਾ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਦੂਜੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਅਜਿਹਾ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਪਰ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ.
ਹਾਲਾਂਕਿ ਕੁਝ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਦੇ ਕਾਰਨ ਗੇਮ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਸੀਮਤ ਸਮਝਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਇਸ ਤੱਥ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਬਦਲਦਾ ਕਿ ਅਸੰਗਤਤਾ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਰੱਖਦੀ ਹੈ. ਗੇਮਿੰਗ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਵੇਖਦੇ ਹੋਏ, ਨਾਈਟ ਲੋਰ ਸਿਰਫ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਇਹ ਨਾ ਸਿਰਫ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਅਤੇ ਆਵਾਜ਼ ਵਿੱਚ, ਬਲਕਿ ਗੇਮਪਲੇ ਵਿੱਚ ਵੀ ਬਿਲਕੁਲ ਪੁਰਾਣਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ.
ਨਾਈਟ ਲੋਰ ਨਵੰਬਰ 1984 ਵਿੱਚ ZX ਸਪੈਕਟ੍ਰਮ ਤੇ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਸੁਪਰ ਮਾਰੀਓ ਬ੍ਰਦਰਜ਼ ਦਸ ਮਹੀਨਿਆਂ ਬਾਅਦ, ਸਤੰਬਰ 1985 ਵਿੱਚ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਬਾਅਦ ਵਾਲਾ ਬੇਸ਼ੱਕ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਸਬੂਤ ਹੈ ਕਿ 80 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਅੱਜ ਵੀ ਬਹੁਤ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਇੱਕ ਸਦੀਵੀ ਕਲਾਸਿਕ ਅਤੇ ਅਤੀਤ ਦੇ ਅਵਸ਼ੇਸ਼ ਦੇ ਵਿੱਚ ਦਿਨ ਅਤੇ ਰਾਤ ਦਾ ਅੰਤਰ ਹੈ. ਜੇ ਸੁਪਰ ਮਾਰੀਓ ਬ੍ਰਦਰਜ਼ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸਦੀਵੀ ਕਲਾਸਿਕ ਹੈ, ਤਾਂ ਨਾਈਟ ਲੋਅਰ ਅਵਸ਼ੇਸ਼ ਹੈ.