စနစ်တစ်ခုသည်အမြင်အာရုံအကျိုးသက်ရောက်မှု၏လွတ်လပ်သောအစိတ်အပိုင်းကိုသတ်မှတ်ပေးသောအကြောင်းအရာတစ်ခုသို့မဟုတ်တစ်ခုထက်ပိုသောအကြောင်းအရာများကိုရည်ညွှန်းသည်။
စနစ်များ
စနစ်တစ်ခုသည်အမှုန်စနစ်၊ အမှုန်အစင်းစနစ်၊ ကွက်တစ်ခု (သို့) အစက်ချစက်ဖြစ်နိုင်သည်။ Diagram View တွင်စနစ်တစ်ခုသည်၎င်းကိုဖြစ်ပေါ်စေသောအခင်းအကျင်းတစ်ဝိုက်တွင်ဘောင်ခတ်ထားသည်။
စနစ်များစွာသည်အမြင်အာရုံအကျိုးသက်ရောက်မှုပုံဇယားတွင်အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်နိုင်သည်။
မျိုးပွားစနစ်သည်အမှုန်စနစ်တစ်ခုသို့မဟုတ်တစ်ခုထက်ပိုသောအမှုန်များကိုဖန်တီးနိုင်သည်။ ၎င်းသည်အမှုန်များဖန်တီးခြင်းအတွက်အဓိကနည်းလမ်းဖြစ်သည်။
အမှုန်အမွှားစနစ်များသည်အခြားအမှုန်စနစ်များတွင်အမှုန်များဖန်တီးရန် GPU ဖြစ်ရပ်များကိုသုံးနိုင်သည်။ ဤအစားထိုးနည်းလမ်းသည်အမှုန်သေဆုံးခြင်းကဲ့သို့ခြင်း simulation ဖြစ်ရပ်များကို အခြေခံ၍ အခြားအမှုန်များမှအမှုန်များကိုဖန်တီးနိုင်သည်။
မျိုးပွားစနစ်သည်အခြားသားပေါက်စနစ်များကိုသက်ဝင်လှုပ်ရှားစေပြီးပိတ်စေနိုင်သည်။ ၎င်းသည်အမှုန်ထုတ်လွှတ်မှုများကိုတစ်ပြိုင်နက်ဖြစ်စေရန်အခြား spawn စနစ်များကိုစီမံသော master spawn system ကိုသုံးခွင့်ပြုသည်။
ပုံစံခွက်များမှစနစ်များကိုဖန်တီးပါ
အမြင်အာရုံသက်ရောက်မှုပုံကြမ်းသည်ပုံကြိုတွင်ထည့်သွင်းနိုင်သောကြိုတင်ရေးဆွဲထားသောစနစ်ပုံစံခွက်များနှင့်ပါလာသည်။ ပုံစံခွက်တစ်ခုမှ system တစ်ခုကိုဘယ်လိုဖန်တီးမလဲ။
Workspace ၏အလွတ်တစ်နေရာတွင် Right-click နှိပ်၍ Create Node ကိုရွေးချယ်ပါ။
မီနူးရှိ System ကိုရွေးပါ။
စာရင်းမှပုံစံခွက်တစ်ခုကိုရွေးပါ။
System simulation ခန်းများ
ဒေသခံအခန်းစနစ်များ Visual Effect အစိတ်အပိုင်းပါ ၀ င်သော GameObject အတွက်ဒေသတွင်းအကျိုးသက်ရောက်မှုကိုတုပပါ။
ကမ္ဘာ့အာကာသစနစ်များ Visual Effect အစိတ်အပိုင်းပါ ၀ င်သော GameObject ကိုမခွဲခြားဘဲအကျိုးသက်ရောက်မှုကိုတုပပါ။
စနစ်၏ simulation area ရိယာကိုမခွဲခြားဘဲသင်သုံးနိုင်သည် အာကာသယာဉ်ဆိုင်ရာဂုဏ်သတ္တိများ ပြည်တွင်းသို့မဟုတ်ကမ္ဘာ့တန်ဖိုးများကိုရယူနိုင်သည်။
system simulation area ကိုသတ်မှတ်ပါ
စနစ်တစ်ခုသည်၎င်းနှင့်သက်ဆိုင်သောအကြောင်းအရာတစ်ခုစီ၏ညာဘက်အပေါ်ထောင့်၌၎င်း၏သရုပ်ပြခြင်းဧရိယာကိုပြသည်။ ဒါက system ရဲ့ simulation room ID ပါ။ simulation area ပေါ် မူတည်၍ မည်သည့်လုပ်ငန်းစဉ်ကိုမျှအသုံးမပြုပါက simulation area identifier ကိုပြသမည်မဟုတ်ပါ။
စနစ်တစ်ခုအတွက် simulation အခန်းကိုပြောင်းရန် system ၏ simulation room ID ကို နှိပ်၍ လိုက်ဖက်သောအခန်းများကို scroll လုပ်ပါ။
ဂုဏ်သတ္တိများအတွက်အခန်းပုံစံသတ်မှတ်ခြင်း
အချို့သော Spaceable Properties များသည် simulation space identifier ၏သေးငယ်သည့်ဗားရှင်းကိုပြသည်။ ၎င်းသည်စနစ်၏ simulation range ကိုမပြောင်းလဲစေဘဲ system ၏ simulation range နှင့်ကွဲပြားသောအကွာအဝေးတစ်ခုတွင်တန်ဖိုးကိုဖော်ပြခွင့်ပြုသည်။ ဥပမာအားဖြင့်စနစ်တစ်ခုသည်အာကာသထဲတွင်ပုံစံတူပြုလုပ်နိုင်သော်လည်းပိုင်ဆိုင်မှုတစ်ခုသည်ဒေသအနေအထားဖြစ်နိုင်သည်။
အခင်းအကျင်း
Contexts များသည်ဂရပ်ဖစ်လုပ်ငန်းအသွားအလာယုတ္တိဗေဒ (ဒေါင်လိုက်) ၏အဓိကအစိတ်အပိုင်းများဖြစ်ပြီးစစ်ဆင်ရေးများနှင့်ပုံစံတူလုပ်ဆောင်မှုများ၏ဆက်နွယ်မှုကိုသတ်မှတ်ပါ။ ဆက်စပ်မှုတစ်ခုစီသည်အမှုန်မည်မျှကိုဖန်တီးရန်၊ အမှုန်အသစ်များဖန်တီးခြင်း (သို့) သက်ရှိအမှုန်အားလုံးကိုအသစ်မွမ်းမံခြင်းကဲ့သို့တွက်ချက်ခြင်းအဆင့်ကိုသတ်မှတ်သည်။
အဓိပ္ပါယ်ရှိလျှင်ဆက်စပ်ဆက်သွယ်မှုကိုပြုလုပ်ပါ။ အမှုန်အသစ်များဖန်တီးပြီးနောက်ကန ဦး အစပြုသောအရာသည်မွမ်းမံထားသောအမှုန်အခြေအနေသို့တိုက်ရိုက်သို့မဟုတ်အမှုန်များကိုပုံတူမထုတ်ဘဲတိုက်ရိုက်ထုတ်ပေးနိုင်သည်။
အကြောင်းအရာများဖန်တီးပြီးချိတ်ဆက်ပါ
ဆက်စပ်ချက်များသည်ပုံသင်္ကေတအစိတ်အပိုင်းများဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့်၎င်းတို့ကို right mouse ခလုတ်> space node ဖြင့်ဖန်တီးသည်၊ သို့မဟုတ်ကွဲပြားခြားနားသောအခြေအနေတစ်ခုမှ (သဟဇာတဖြစ်သည့်အခြေအနေများကိုသာ)
Contexts များသည်အထက်နှင့်အောက်ဆိပ်ကမ်းများမှတဆင့်တစ်ခုနှင့်တစ်ခုဆက်သွယ်ထားသည်။
အကြောင်းအရာများစီစဉ်သတ်မှတ်ပါ
အော်ပရေတာ၏အသွင်အပြင်နှင့်အမူအကျင့်ကို node user interface (သို့) Inspector တွင်အခြေအနေချိန်ညှိခြင်းဖြင့်ပြောင်းလဲနိုင်သည်။
ဥပမာအားဖြင့် Simple မှ FlipbookMotionBlend သို့ Four-output context ၏ UV mode ကိုပြောင်းခြင်းသည် Flipbook အရွယ်အစား၊ Motion Vector Map နှင့် Motion Vector Scale ဂုဏ်သတ္တိများကို context header သို့ထပ်တိုးလိမ့်မည်။
စီးဆင်းမှုလိုက်ဖက်မှု
အကြောင်းအရာအားလုံးကိုမည်သည့်အရာနှင့်မဆိုချိတ်ဆက်နိုင်သည်။ တသမတ်တည်းအလုပ်အသွားအလာကိုထိန်းသိမ်းရန်ကျင့်သုံးသောစည်းမျဉ်းအချို့ရှိပါသည်။
- ဆက်စပ်မှုများကိုလိုက်ဖက်သောအဝင် / အထွက်ဒေတာအမျိုးအစားအလိုက်ချိတ်ဆက်ထားသည်။
- ဖြစ်ရပ်များသည်ဖြစ်ရပ်တစ်ခု (သို့) တစ်ခုထက်ပိုသောအရာများ / ချိတ်ဆက်မှုများကိုစတင်နိုင်သည်။
- ကန ဦး အခြေအနေများတွင် SpawnEvent အရင်းအမြစ်တစ်ခု (သို့) တစ်ခုသို့မဟုတ် GPUSpawnEvent အရင်းအမြစ်တစ်ခု (သို့) တစ်ခုထက်ပိုပါ ၀ င်နိုင်သည်၊ သို့သော်ဤဒေတာအမျိုးအစားများသည်တစ်ခုနှင့်တစ်ခုသီးသန့်ရှိသည်။
- အပ်ဒိတ်တစ်ခုနှင့်ဆက်စပ်မှုတစ်ခုကိုစတင်ခြင်းတစ်ခုသာပြုလုပ်နိုင်သည်
- မည်သည့် output context သည် initialization / update context နှင့်ချိတ်ဆက်နိုင်သည်။
အကြောင်းအရာလိုက်ဖက်မှု
အဖြစ်အပျက် | ကိန်း | SpawnEvent (၁+) | |
spawn | SpawnEvent (၁+) | SpawnEvent (၁+) | input pins နှစ်ခုသည် start နှင့် spawn context ကိုရပ်တန့်သည် |
GPU ဖြစ်ရပ် | ကိန်း | SpawnEvent | အကြောင်းအရာကိုစတင်ရန်ရလဒ် |
စတငျ | SpawnEvent (1+) / GPUSpawnEvent (1+) | အမှုန် (၁)၊ | အမှုန်အဆင့်မြှင့်တင်မှုအတွက်အမှုန်အမွှားထွက်ရန်ဖြစ်နိုင်သည်။ ထည့်သွင်းမှုအမျိုးအစားများမှာ SpawnEvent / GPUSpawnEvent သည်အပြန်အလှန်သီးသန့်ဖြစ်သည်။ |
Update ကို | အမှုန် (၁)၊ | အမှုန် (၁+) | အမှုန်အမွှားအသစ် (သို့) အမှုန်အထွက်ပေါ်၌ထုတ်ပေးနိုင်သည် |
အမှုန်အမွှားထွက်သည် | အမှုန် (၁)၊ | ကိန်း | Initialize သို့မဟုတ် UpdateOutput object မှ input ကိုယူနိုင်သည် |
အငြိမ်ကွက်ကွက်များထွက်ပေါ်လာသည် | ကိန်း | ကိန်း | လွတ်လပ်သောအခြေအနေ |
အကြောင်းအရာအမျိုးအစား၏ခြုံငုံသုံးသပ်ချက်
ဤကဏ္ section သည်အကြောင်းအရာတစ်ခုစီအတွက်ယေဘူယျသတ်မှတ်ချက်များအားလုံးကိုဖော်ပြထားသည်။
အဖြစ်အပျက်
ဖြစ်ရပ်အခင်းအကျင်းများသည်ဤအစီအစဉ်ကိုပုံသို့ပို့ရန်နှင့်ဤ node မှလုပ်ငန်းစဉ်ကိုဖွင့်ရန်အစိတ်အပိုင်း API ကိုခေါ်ရန်လိုအပ်သော string တစ်ခုအနေနှင့်အမည်တစ်ခုပြသသည်။
spawn
Spawn ကဘယ်အချိန်မှာအမှုန်တွေဖန်တီးတယ်ဆိုတာကိုသတ်မှတ်တယ်။ Spawn တုံးများကိုသားပေါက်ဖြစ်ရပ်များကိုစီမံရန်ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသည်။
Spawn အခြေအနေများသည်ကစားခြင်း၊ ခဏရပ်ခြင်းနှင့်နှောင့်နှေးခြင်း ဟူ၍ ပြည်နယ်သုံးခုပါသောသီးခြားစနစ်များဖြစ်သည်။
- လည်ပတ်နေသည် (လည်ပတ်နေသည်) -ပြည်နယ်ဆိုသည်မှာလုပ်ကွက်များကိုတွက်ချက်ပြီးအမှုန်အသစ်များဖန်တီးသည်ကိုဆိုလိုသည်
- ပြီးဆုံးသွားသည် (မလှုပ်မယှက်) ဆိုလိုသည်မှာ spawn စက်ကိုပိတ်ထားပြီးမည်သည့်အမှုန်မှမထုတ်လုပ်ပါ
- DelayingBeforeLoop / DelayingAfterLoop (စောင့်ဆိုင်းခြင်း) အခြေအနေ သုံးစွဲသူသတ်မှတ်ထားသောကြန့်ကြာမှုပြီးဆုံးသည်အထိအမှုန်များပေါက်ခြင်းကိုရပ်စေပြီးအမှုန်များထပ်မံပေါက်ပွားစေသည်။
spawn context ကိုအဖွင့်အပိတ်လုပ်ခြင်း
Spawn အခင်းအကျင်းများတွင် Start နှင့် Stop: flow flow input နှစ်ခုရှိသည်။
- ထည့်သွင်းမှုပြန်လည်ပြင်ဆင်ခြင်းကိုစတင်ခြင်းနှင့် / သို့မဟုတ် spawn စနစ်ကိုစတင်ခြင်း၊ ဆက်သွယ်မှုမရှိလျှင်၎င်းသည် OnPlay ဖြစ်ရပ်နှင့်လုံးလုံးလျားလျားဆက်စပ်နေသည်။ Start ကိုအကြိမ်ပေါင်းများစွာနှိပ်ခြင်းအားတစ်ကြိမ်နှိပ်ခြင်းနှင့်တူသည်။
- ထည့်သွင်းမှုရပ်တန့်ခြင်းသည်သားပေါက်စနစ်ကိုရပ်တန့်စေသည်။ ဆက်သွယ်မှုမရှိလျှင်၎င်းသည် OnStop ဖြစ်ရပ်နှင့်လုံးလုံးလျားလျားချည်နှောင်ထားသည်
နှောင့်နှေးခြင်းနှင့်နှောင့်နှေးခြင်း
Spawn အခင်းအကျင်းတွင်အခြေအနေတစ်ခုပါ ၀ င်ပြီး loop system ပေါ် မူတည်၍ အမှုန်များပေါက်ပွားစေသည်။
- spawn context သည်သတ်မှတ်ထားသောကြာချိန်များအတွက် loops များအတွက် output ဖြစ်နိုင်သည်။ ပုံမှန်အားဖြင့်ကြာချိန်ကအကန့်အသတ်မရှိ။ loop mode ကိုသတ်မှတ်ရန်ဂရပ်ဖစ်တွင်အကြောင်းအရာကိုရွေးပြီးစစ်ဆေးသူအတွက် loop ကြာချိန်အတွက် pop-up window ကိုပြောင်းပါ။
(ဖြစ်နိုင်သောတန်ဖိုးများ၊ အဆုံးမရှိ၊ အဆက်မပြတ်၊ ကျပန်း)
- Spawn အခြေအနေများသည် loops တစ်ခု၊ များစွာသို့မဟုတ်အဆုံးမဲ့အရေအတွက်ကိုလုပ်ဆောင်နိုင်သည်။
ဤဆက်တင်ကိုသတ်မှတ်ရန်အတွက်ပုံတွင်ပြထားသောစကားစုကိုရွေးပြီး Inspector ရှိ“ Loop count” pop-up window ကိုပြောင်းပါ။ - Spawn အခြေအနေများသည် loop တစ်ခုစီ၏ရှေ့နှင့်နောက် (သို့) နောက်ကျသွားနိုင်သည်။ နှောင့်နှေးမှုပုံစံတစ်ခုတွင်သားပေါက်ချိန်သည်ပုံမှန်အားဖြင့်ကုန်ဆုံးသော်လည်းမည်သည့်မျိုးပွားမှုမျှမဖြစ်ပေါ်ပါ။
ဤ setting အားသတ်မှတ်ရန်၊ ပုံတွင် spawn context ကိုရွေးပြီး Pop-up menu ရှိ Inspector တွင် loop မတိုင်မီနှင့် Delay မတိုင်မီ Delay ကိုပြောင်းပါ။
loops အရေအတွက်၊ loop ကြာချိန်နှင့် / သို့မဟုတ်နှောင့်နှေးခြင်းတို့ကိုသတ်မှတ်ခြင်းအားဖြင့်ဆက်စပ်နိုင်သောဂုဏ်သတ္တိများကိုအကြောင်းအရာ၏ခေါင်းစီးတွင်ပြသသည်။
ဤတန်ဖိုးများကိုအောက်ပါစည်းမျဉ်းများနှင့်အညီအကဲဖြတ်သည်။
သတ်မှတ်လျှင်၊ Loop Count ကိုအကဲဖြတ်ချက်၏ Start Workflow ၀ င်လာသောအခါအကဲဖြတ်သည်။
သတ်မှတ်ထားလျှင် Loop Duration ကို loop တစ်ခုစတင်သည့်အခါတိုင်းအကဲဖြတ်သည်
သတ်မှတ်ထားလျှင်၊ နှောင့်နှေးမှု (မတိုင်မီ / ပြီးနောက်) သည်နှောင့်နှေးမှုတစ်ခုစတင်တိုင်းကိုအကဲဖြတ်သည်။
Spawn အခြေအနေများကိုလိုက်ဖက်သော block များနှင့်စိတ်ကြိုက်ပြုလုပ်နိုင်ပါသည်။
စဉ်ဆက်မပြတ်နှုန်း စဉ်ဆက်မပြတ်ပေါက်နှုန်းသည်တစ်စက္ကန့်လျှင်အမှုန်များဖန်တီးသည်
ပြောင်းလဲနိုင်သောနှုန်း အပြောင်းအလဲနှုန်းသည်အမှုန်များပေါက်ပွားရန်အချိန်အခြေအနိမ့်ဆုံးနှင့်အမြင့်ဆုံးကိုသတ်မှတ်သည်။
တစ်ခုတည်းပေါက်ကွဲခြင်း သတ်မှတ်ထားသောအချိန်၌အမှုန်အမွှားအချို့ကိုတစ်ကြိမ်ထုတ်ပေးသည်
Einstellungen
Spawn မုဒ် Constant / Random - ပေါက်ကွဲထွက်မှုကိုကိန်းသေဖြစ်စေ၊ ကျပန်းတွက်သည်ဖြစ်စေထိန်းချုပ်ရန်သုံးသည်။
နှောင့်နှေးမုဒ် Constant / Random - ပေါက်ကွဲမှုသည်တစ်ပြိုင်နက်ဖြစ်ပေါ်ခြင်းသို့မဟုတ်ကျပန်းနှောင့်နှေးခြင်းရှိမရှိထိန်းချုပ်ရန်သုံးသည်။
အခါအားလျော်စွာပေါက်ကွဲခြင်းသည်တစ်ခုတည်းပေါက်ကွဲခြင်းနှင့်အနည်းငယ်ဆင်တူသော်လည်းအချိန်နှင့်အမျှထပ်တလဲလဲဖြစ်ပေါ်သည်။ ပေါက်ကွဲမှုတစ်ခုစီအတွက်ကျပန်းကြန့်ကြာမှုနှင့် / သို့မဟုတ်ထည့်သွင်းတွက်ချက်မှုရှိသည်။
ဤလုပ်ကွက်များကိုရည်ရွယ်ချက်များစွာအတွက်သုံးနိုင်သည်။
- spawn output (ယခင်လုပ်ကွက်များမှဖတ်ထားသော output များအပါအဝင်)
- event attribute output ကိုထိန်းချုပ်ခြင်း
- မျိုးပွားမှုအခြေအနေကိုထိန်းချုပ်ပါ။ (ကစား၊ ရပ်၊ DeltaTime နှင့် TotalTime သို့ ၀ င်ပါ)
GPU ဖြစ်ရပ်များ
GPU ဖြစ်ရပ်အခင်းအကျင်းများသည်အခြားစနစ်များမှ GPU ရလဒ်များသို့ inputs များနှင့်ချိတ်ဆက်သောစမ်းသပ်ထားသောအခြေအနေများဖြစ်သည်။ ၎င်းတို့သည် GPU ဖြင့်တွက်ချက်သောရိုးရာ spawns များနှင့်ကွဲပြားသည်။ မျိုးပွားမှုတစ်မျိုးတည်းကိုသာကန ဦး အခြေအနေနှင့်ဆက်စပ်နိုင်သည် (GPU ဖြစ်ရပ်နှင့်မျိုးပွား / ဖြစ်ရပ်များသည်နှစ် ဦး နှစ်ဖက်သီးသန့်ဖြစ်သည်)
GPU ဖြစ်ရပ်အခင်းအကျင်းကိုအတုံးများဖြင့်စိတ်ကြိုက် ပြုလုပ်၍ မရပါ။
Contexts ကိုစတင်ပါ
အဖြစ်အပျက်များကိုစတင်ခြင်းသည်အဖြစ်အပျက်များ၊ မျိုးပွားခြင်း (သို့) GPU အဖြစ်အပျက်အခင်းအကျင်းများမှတွက်ချက်ထားသော SpawnEvent အချက်အလက်များအပေါ် အခြေခံ၍ အမှုန်အသစ်များကိုထုတ်ပေးသည်။
ဥပမာအားဖြင့် spawn တစ်ခုမှအမှုန်အသစ် ၂၀၀ ကိုဖန်တီးရန် command ကိုသင်ဖန်တီးလျှင်ဆက်စပ်မှုကိုစီမံပြီးအမှုန်အသစ် ၂၀၀ တိုင်းအတွက်ဆက်စပ်လုပ်ကွက်များကိုလုပ်ဆောင်လိမ့်မည်။
ကန ဦး အခြေအနေများသည်လိုက်ဖက်သောလုပ်ကွက်များနှင့်လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေနိုင်သည်။
ကန ဦး လုပ်ငန်းစဉ်များသည်စနစ်သစ်များအတွက်အ ၀ င်အထွက်အချက်ဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့်၎င်းတို့သည်သူတို့၏ခေါင်းစီး၌သတင်းအချက်အလက်နှင့်ဖွဲ့စည်းမှုကိုပြသသည်။
ကန့်သတ်ချက်များ (ပိုင်ဆိုင်မှု) စနစ်၏နယ်နိမိတ်အကွက်ကိုထိန်းချုပ်သည်
စွမ်းဆောင်ရည်၊ စွမ်းဆောင်ရည် (သတ်မှတ်ချက်) တစ်ချိန်တည်းတွင်စနစ်၌အမှုန်မည်မျှတည်ရှိနိုင်သည်ကိုဆုံးဖြတ်သည်
Update လုပ်ပါ
အခြေအနေအသစ်များအားအဆင့်မြှင့်တင်ခြင်းမှစတင်တွက်ချက်ခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောအရာများအားအဆင့်မြှင့်တင်ခြင်းမှတွက်ချက်ထားသောအမှုန်ဒေတာများပေါ် မူတည်၍ သက်ရှိအမှုန်အားလုံးကို update လုပ်ပါ။ ဤအခြေအနေများသည်ဘောင်တစ်ခုစီတွင်လုပ်ဆောင်ပြီးအမှုန်တစ်ခုစီကိုအပ်ဒိတ်လုပ်သည်။
အမှုန်အဆင့်မြှင့်တင်မှုအခြေအနေများသည်အထွေထွေတည်းဖြတ်မှုလုပ်ငန်းများပိုမိုလွယ်ကူစေရန်အမှုန်အတွက်တွက်ချက်မှုအချို့ကိုအလိုအလျောက်လုပ်ဆောင်သည်။
လိုက်ဖက်သောလုပ်ကွက်များကိုသုံးပြီးစိတ်ကြိုက်ပြင်ဆင်နိုင်သည်။
ပေါင်းစည်းမှု:
တစ်ခုမှမရှိပါ။ မြန်နှုန်းပေါင်းစည်းမှုမရှိပါ
Euler: ဘောင်တစ်ခုစီ၌အမှုန်အမွှားနေရာများအတွက်ရိုးရှင်းသော Euler အလျင်ပေါင်းစပ်မှုကိုအသုံးချသည်။
Angular ပေါင်းစည်းမှု:
တစ်ခုမှမရှိပါ။ မြန်နှုန်းပေါင်းစည်းမှုမရှိပါ
Euler: ရိုးရှင်းသော Euler angular velocity ပေါင်းစည်းမှုကို frame တစ်ခုစီ၌အမှုန်အမွှားများနှင့်သက်ဆိုင်သည်။
အသက်အပိုင်းများ
age attribute ကိုသုံးသောအခါ update သည်ရလဒ်ကြောင့်အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှအမှုန်များကထိန်းချုပ်သည်
အပိုင်းအစများကိုရိတ်ပါ။
ဂုဏ်ပုဒ်များကို "အသက်" နှင့် "တစ်သက်တာ" ကိုသုံးလျှင်၎င်းအပ်ဒိတ်သည်သက်တမ်းထက်ပိုအသက်ကြီးသောအမှုန်အားလုံးကိုသတ်ပစ်သည်ကိုထိန်းချုပ်နိုင်သည်။
output
အထွက်အခြေအနေများသည်ကန ဦး စတင်ခြင်းသို့မဟုတ်မွမ်းမံခြင်းအခြေအနေမှဝင်လာသောအမှုန်ဒေတာများပေါ် မူတည်၍ ကွဲပြားသောပုံစံများနှင့်ဆက်တင်များဖြင့်စနစ်တစ်ခုကိုလုပ်ဆောင်သည်။ ဒြပ်စင်တစ်ခုစီကိုသီးခြားမူလပုံစံတစ်ခုအဖြစ်သီးခြားဖွဲ့စည်းမှုဖြင့်ပြန်ဆိုသည်။
ရလဒ်အခြေအနေများကိုလိုက်ဖက်သောလုပ်ကွက်များနှင့်စိတ်ကြိုက်ပြုလုပ်နိုင်သည်။
မူလက 2020-01-18 13:29:00 တင်ခဲ့သည်။