E System bezitt sech op een oder méi Kontexter, déi en onofhängegen Deel vun engem visuellen Effekt definéieren.
Systemer
E System kann e Partikelsystem, e Partikelstreifsystem, e Mesh oder eng Spawnmaschinn sinn. An Diagram View zitt e System en gesträifte Frame ronderëm d'Kontexter déi et ausmaachen.
Verschidde Systemer kënnen an engem visuellen Effektdiagram interagéieren:
E Spawn System kann Partikelen an engem oder méi Partikelsystemer generéieren. Dëst ass d'Haaptmethod fir Partikelen ze kreéieren.
Partikelsystemer kënne GPU Eventer benotze fir Partikelen an anere Partikelsystemer ze kreéieren. Dës alternativ Method kann Partikele vun anere Partikelen erstellen op Basis vu Simulatiounsevenementer wéi Partikeldoud.
E Spawn System kann aner Spawn Systemer aktivéieren an deaktivéieren. Dëst erlaabt e Master Spawn System ze benotzen fir aner Spawn Systemer ze managen fir Partikelemissiounen ze synchroniséieren.
Erstellt Systemer aus Templates
D'visuell Effekter Diagramm kënnt mat viraus designte System Templates déi am Diagramm bäigefüügt kënne ginn. Wéi e System aus enger Schabloun ze kreéieren:
Riets-klickt an engem eidele Beräich vum Aarbechtsberäich a wielt Node erstellen.
Wielt System am Menü.
Wielt eng Schabloun aus der Lëscht.
System Simulatiounsraim
Lokal Raumsystemer simuléiert den Effekt lokal fir de GameObject deen de Visual Effect Komponent enthält.
Weltraumsystemer simuléiert den Effekt onofhängeg vum GameObject deen de Visual Effect Komponent enthält.
Onofhängeg vum Simulatiounsberäich vum System, kënnt Dir benotzen Raumfaart Eegeschafte lokal oder Weltwäerter kënnen zougänglech sinn.
Definéiert e System Simulatiounsberäich
E System weist säi Simulatiounsberäich an der ieweschter rechter Eck vun all Kontext aus deem et besteet. Dëst ass d'Simulatiounsraum ID vum System. Wann kee Prozess an engem Kontext benotzt gëtt deen ofhängeg vum Simulatiounsberäich hänkt, gëtt de Simulatiounsberäichidentifikator net ugewisen.
Fir de Simulatiounsraum fir e System z'änneren, klickt op d'System Simulatiounsraum ID fir duerch d'kompatibel Zëmmer ze scrollen.
Simulatiounsraumbezeechnung an Eegeschaften
E puer Raumbar Eegeschafte weisen eng méi kleng Versioun vum Simulatiounsraumidentifizéierer. Dëst ännert d'Simulatiounsbereich vum System net, awer erlaabt e Wäert auszedrécken an engem Beräich anescht wéi d'Simulatiounsberäich vum System. Zum Beispill kéint e System am Raum simuléieren, awer eng Immobilie kéint lokal Positioun sinn.
Kontexter
Kontexter sinn d'Haaptelementer vun der Grafik Workflow Logik (vertikal) an definéieren d'Sequenz a Bezéiunge vun Operatiounen a Simulatiounen. All Kontext definéiert e Berechnungsniveau, sou wéi Berechnung wéi vill Partikelen ze kreéieren, nei Partikelen ze kreéieren oder all lieweg Partikelen ze updaten.
Maacht Kontextverbindung wann et eng Bedeitung gëtt: Nodeems Dir nei Partikele erstallt hutt, kann en Initialiséierungskontext mat engem Update Partikel Kontext oder direkt mat engem Output Partikel Kontext verbannen fir d'Partikelen ze maachen ouni se ze simuléieren.
Erstellt a verbënnt Kontexter
Kontexter sinn Diagramelementer. Si kënnen dofir mat der rietser Maus Knäppchen erstallt ginn> Node Menü derbäi, erstallt mat der Space Bar oder andeems Dir eng (vertikal) Workflow Verbindung aus engem anere Kontext maacht (nëmmen kompatibel Kontexter ubitt).
Kontexter si matenee verbonne mat den Häfen uewen an ënnen.
Kontext konfiguréieren
D'Erscheinung an d'Verhalen vum Bedreiwer kënne geännert ginn andeems d'Kontextastellungen am Node User Interface oder am Inspekter ugepasst ginn.
Zum Beispill, den UV Modus vun engem Véier-Output Kontext z'änneren vun Simple op FlipbookMotionBlend füügt Zousätzlech Flipbook Gréisst, Motion Vector Map, a Motion Vector Scale Eegeschafte zum Kontext Header.
Flow Kompatibilitéit
Net all Kontexter kënne matenee verbonne sinn. Et ginn e puer Reegele fir e konstante Workflow z'erhalen:
- Kontexter si verlinkt no dem kompatiblen Input / Output Datatyp.
- Eventer kënne mat engem oder méi Eventer verbannen / Kontexter initialiséieren.
- Initialiséierungskontexter kënnen eng oder méi SpawnEvent Quellen oder eng oder méi GPUSpawnEvent Quelle enthalen, awer dës Datatypen sinn géigesäiteg exklusiv.
- Nëmmen eng Initialiséierung kann mat engem Update Kontext verbonne sinn
- All Output Kontext kann un en Initialiséierung / Update Kontext gekoppelt ginn.
Kontext Kompatibilitéit:
Héichwaasser | näischt | SpawnEvent (1+) | |
iwwerall | SpawnEvent (1+) | SpawnEvent (1+) | Zwee Input Pins starten a stoppen de Spawn Kontext |
GPU Evenementer | näischt | SpawnEvent | Output fir de Kontext ze initialiséieren |
Initialiséieren | SpawnEvent (1+) / GPUSpawnEvent (1+) | Partikel (1) | Kann fir Partikelaktualiséierung oder Partikeloutput ausgedeelt ginn. D'Input Typen SpawnEvent / GPUSpawnEvent sinn géigesäiteg exklusiv. |
Aktualiséierung | Partikel (1) | Partikel (1+) | Kann op engem Partikelaktualiséierung oder engem Partikeloutput ausgestallt ginn |
Partikelausgang | Partikel (1) | näischt | Kann Input vun entweder en Initialiséieren oder UpdateOutput Objet huelen |
Statesch Meshausgang | näischt | näischt | Onofhängege Kontext |
Iwwersiicht vum Kontextstyp
Dës Sektioun deckt all allgemeng Astellunge fir all Zort Kontext.
Héichwaasser
Event Kontexter weisen just en Numm als String un, deen an der Komponent API ugeruff muss ginn fir dëst Event an d'Diagramm ze schécken an en Workflow aus dësem Node z'aktivéieren.
iwwerall
Spawn definéiert wéi vill Partikelen a wéi enger Zäit erstallt ginn. Spawn Blocks si fir d'Veraarbechtung vu Spawn Eventer entwéckelt.
Spawn Kontexter si stand-alone Systemer mat dräi Staaten: Spill, Paus a Verzögerung.
- Looping (lafen) -Staat heescht datt d'Blocks berechent ginn an nei Partikele ginn erstallt
- Enn (Idle) heescht datt d'Spawnmaschinn ausgeschalt ass a keng Partikel generéiert
- De Staat DelayingBeforeLoop / DelayingAfterLoop (Waiting) stoppt d'Partikel Spawning bis zum Enn vun enger Benotzerspezifescher Verzögerung a fänkt Partikel Spawen erëm un.
De Spawn Kontext un an auszeschalten
Spawn Kontexter hunn zwee Flow Input Felder: Start a Stop:
- Startinput reset an / oder start de Spawn System: wann et keng Verbindung gëtt, ass et implizit un den OnPlay Event gebonnen. Dréckt Start e puer Mol huet dee selwechten Effekt wéi eemol dréckt.
- Stop Input stoppt de Spawn System: wann et keng Verbindung ass, ass se implizit un den OnStop Event gebonnen
Looping a Verzögerung
Spawn Kontexter enthalen e Status a spawn Partikelen baséiert op engem Loop System.
- De Spawn Kontext kann fir d'Loopen fir eng definéiert Dauer ausgoen (dh d'intern Spawn Zäit gëtt am Ufank vun all Loop zréckgesat). Par défaut ass d'Dauer onendlech. Fir de Loopmodus astellen, wielt de Kontext an der Grafik an ännert d'Pop-up Fënster fir d'Loop Dauer am Inspekter.
(Méiglech Wäerter: onendlech, konstant, zoufälleg)
- Spawn Kontexter kënnen een, multiple oder eng onendlech Unzuel vu Schleifen ausféieren.
Fir dës Astellung ze definéieren, wielt de Spawn Kontext am Diagramm an ännert d'Pop-Fënster "Loop count" am Inspekter (méiglech Wäerter: Onendlech, Konstant, Zoufälleg). - Spawn Kontexter kënne virum an / oder no all Loop verspéit sinn. Wärend engem Verzögerungsmodus leeft d'Spawnzäit normalerweis of, awer kee Spawn fënnt statt.
Fir dës Astellung ze definéieren, wielt de Spawn Kontext am Diagramm an ännert d'Verzögerung virun der Loop an d'Verzögerung no der Loop am Inspekter am Pop-up Menü (méiglech Wäerter: kee, konstant, zoufälleg)
Andeems Dir eng Unzuel vu Schleifen uginn, eng Loopdauer an / oder Verspéidungen, ginn nei connectabel Eegeschaften am Header vum Kontext ugewisen.
Dës Wäerter ginn no de folgende Reegele bewäert:
Wann gesat: Loop Count gëtt bewäert wann de Start Workflow Entrée vum Kontext gemaach gëtt.
Wann gesat: Loop Dauer gëtt all Kéier bewäert wann eng Loop ufänkt
Wann gesat: D'Loop Verzögerung (virun / no) gëtt all Kéier bewäert wann eng Verzögerung gestart gëtt.
Spawn Kontexter kënne mat kompatiblen Blocken personaliséiert ginn.
Konstante Taux: De konstante Spawnrate erstellt N Partikelen pro Sekonn
Variabel Taux: E variabelen Taux spezifizéiert en Zäitbaséierten Minimum a Maximum fir d'Partikelen ze spawnen.
Eenzel Burst: Eng gewësse Quantitéit vu Partikelen gëtt eemol op engem spezifizéierte Zäitpunkt generéiert
Astellungen:
Erhuelungsmodus: Konstant / Zoufälleg - Benotzt fir ze kontrolléieren ob de Burst e konstante oder e zoufällege Grof ausgëtt.
Verzögerungsmodus: Konstant / Zoufälleg - Benotzt fir ze kontrolléieren ob de Burst gläichzäiteg geschitt oder mat enger zoufälleger Verzögerung.
Periodesch Burst behuelen sech d'selwecht wéi eenzel Burst, awer kommen ëmmer erëm mat der Zäit op. Et gëtt eng zoufälleg Verzögerung an / oder zielen op all Burst.
Dës Blöcke kënne fir vill Zwecker benotzt ginn:
- Kontrolléiert Spawnoutput (inklusiv Liesoutput vu fréiere Blocken)
- Kontroll vum Eventattributoutput
- Kontrolléiert Spawn Kontext (Spill, Stop, Zougang zu DeltaTime an TotalTime)
GPU Eventer
GPU Event Kontexter sinn experimentell Kontexter déi Input mat GPU Output Eventer vun anere Systemer verbannen. Si ënnerscheede sech vun traditionelle Spawns datt se vun der GPU berechent ginn. Nëmmen eng Zort Spawn kann mat engem Initialiséierungskontext verbonne sinn (GPU Event a Spawn / Eventer si géigesäiteg exklusiv)
GPU Event Kontexter kënnen net mat Blocken personaliséiert ginn.
Initialiséieren Kontexter
Initialiséiere vu Kontexter generéiert nei Partikelen op Basis vu SpawnEvent Daten berechent aus Eventer, Spawn oder GPU Event Kontexter.
Zum Beispill, wann Dir de Kommando erstellt fir 200 nei Partikelen aus engem Spawn Kontext ze kreéieren, gëtt de Kontext veraarbecht an d'Kontextblocken ginn ausgefouert fir all 200 nei Partikelen.
Initialiséierungskontexter kënne mat kompatiblen Blocken adaptéiert ginn.
Initialiséierungskontexter sinn den Entrée fir nei Systemer. Wéi esou weisen se Informatioun a Konfiguratioun an hirem Header un:
Limiten (Immobilie): Kontrolléiert d'Grenzkëscht vum System
Kapazitéit: Kapazitéit (Astellung): Bestëmmt wéi vill Partikele gläichzäiteg am System existéiere kënnen
Update
Update Kontexter aktualiséieren all lieweg Partikelen op Basis vu Partikeldaten berechent aus initialiséieren an aktualiséieren Kontexter. Dës Kontexter ginn an all Frame ausgefouert an aktualiséieren all Partikel.
Partikelupdate Kontexter veraarbechten och automatesch e puer Berechnunge fir Partikelen fir allgemeng Redaktiounsaufgaben méi einfach ze maachen.
Update Kontexter kënne mat kompatiblen Blocken personaliséiert ginn.
Integratioun:
Keen: Keng Geschwindegkeetsintegratioun
Euler: Gëllt eng einfach Euler Geschwindegkeet Integratioun op d'Partikel Positiounen an all Frame.
Wénkel Integratioun:
Keen: Keng Geschwindegkeetsintegratioun
Euler: Gëllt eng einfach Euler Wénkelgeschwindegkeet Integratioun op d'Partikelwinkelen an all Frame.
Alter Partikel:
Wann d'Alterattribut benotzt gëtt, kontrolléiert d'Aktualiséierung ob Partikelen iwwer Zäit als Resultat vum Update al ginn
Reap Partikelen:
Wann d'Attributer "Alter" an "Liewenszäit" benotzt ginn, kann et kontrolléiert ginn ob d'Aktualiséierung all Partikelen ëmbréngt deenen hiren Alter méi laang ass wéi d'Liewensdauer.
Däischterheet
Output Kontexter maache e System mat verschiddene Modi an Astellunge ofhängeg vun den erakommen Partikeldaten aus engem Initialiséierung oder Update Kontext. All Element gëtt mat enger spezifescher Konfiguratioun als spezifesche Primitiv gemaach.
Output Kontexter kënne mat kompatiblen Blocken personaliséiert ginn.
Ursprénglech verëffentlecht 2020-01-18 13:29:00.