ಈ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ ನಲ್ಲಿ ನಾವು TextMesh Pro GUI ವಸ್ತುವನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. TextMesh Pro ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ GameObjects ಜೊತೆಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 3D ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಒಂದು ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪಠ್ಯವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ದೃಶ್ಯದ ಭಾಗವಾಗಿರುವ ಮತ್ತು 2D ಮೆನುಗಳಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸದ XR ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ಇದು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ.
TextMesh Pro ಯುನಿಟಿಗೆ ಅಂತಿಮ ಪಠ್ಯ ಪರಿಹಾರವಾಗಿದೆ. ಇದು ಯೂನಿಟಿಯ UI ಪಠ್ಯ ಮತ್ತು ಹಳೆಯ ಪಠ್ಯ ನಿವ್ವಳಕ್ಕೆ ಪರಿಪೂರ್ಣ ಬದಲಿಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಶಕ್ತಿಯುತ ಮತ್ತು ಬಳಸಲು ಸುಲಭ, ಮತ್ತು ಇದು ಸುಧಾರಿತ ಪಠ್ಯ ಚಿತ್ರಣ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಹಾಗೂ ಹಲವಾರು ಕಸ್ಟಮ್ ಶೇಡರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ದೃಶ್ಯ ಗುಣಮಟ್ಟ ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಪಠ್ಯ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ನಂಬಲಾಗದ ನಮ್ಯತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. TextMesh Pro ಅಕ್ಷರ, ಪದ, ಸಾಲು ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಾಗ್ರಾಫ್ ಸ್ಪೇಸಿಂಗ್, ಕೆರ್ನಿಂಗ್, ಸಮರ್ಥನೆ ಪಠ್ಯ, ಲಿಂಕ್ಗಳು, ಲಭ್ಯವಿರುವ 30 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಶ್ರೀಮಂತ ಪಠ್ಯ ಟ್ಯಾಗ್ಗಳು, ಮಲ್ಟಿ ಫಾಂಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ರೈಟ್ಗಳಿಗೆ ಬೆಂಬಲ, ಕಸ್ಟಮ್ ಶೈಲಿಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನವುಗಳೊಂದಿಗೆ ಪಠ್ಯದ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೇಲೆ ಸುಧಾರಿತ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. . ಒಳ್ಳೆಯ ಪ್ರದರ್ಶನ. ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಮೆಶ್ ಪ್ರೊ ರಚಿಸಿದ ರೇಖಾಗಣಿತವು ಯುನಿಟಿಯ ಪಠ್ಯ ಘಟಕಗಳಂತೆಯೇ ಪ್ರತಿ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಎರಡು ತ್ರಿಕೋನಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಈ ಸುಧಾರಿತ ದೃಶ್ಯ ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ನಮ್ಯತೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ವೆಚ್ಚಗಳಿಲ್ಲ. ಈ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ ನಲ್ಲಿ ನಾವು TextMesh Pro GUI ವಸ್ತುವನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. TextMesh Pro ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ GameObjects ಜೊತೆಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 3D ಜಾಗದಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪಠ್ಯವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ದೃಶ್ಯದ ಭಾಗವಾಗಿರುವ ಮತ್ತು 2D ಮೆನುಗಳಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸದ XR ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ಇದು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ.
TextMesh Pro ಗೆ ಪರಿಚಯ
TextMeshTextMesh Pro ಉನ್ನತ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಪಠ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಲು ಸುಲಭವಾದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ. ಪಠ್ಯವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಮತ್ತು ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಮಾಡಲು ಇದು ಹಲವು ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ನ ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗೆ ವೃತ್ತಿಪರ ಸ್ಪರ್ಶವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಸುಲಭವಾದ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. TextMesh Pro ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ನೀವು ಹೇಗೆ ಫಾಂಟ್ಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಬಹುದು, ಹೊಸ TextMesh Pro ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಈ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾರ್ಪಡಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಲೇಖನವು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.
1. TextMesh Pro ಪಠ್ಯ ವಸ್ತುವನ್ನು ರಚಿಸಿ:
1. ಡ್ರಾಪ್ -ಡೌನ್ ಪಟ್ಟಿಯಿಂದ ಗೇಮ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ ಅಥವಾ ಕ್ರಮಾನುಗತ ವಿಂಡೋ UI> TextMesh Pro - Text ನಲ್ಲಿ ಬಲ ಮೌಸ್ ಬಟನ್ ಬಳಸಿ.
2. ನೀವು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಒಂದು ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ TextMesh Pro (TMP) ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, TMP ಎಸೆನ್ಷಿಯಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ಗಳ ಆಮದನ್ನು ಯೂನಿಟಿ ನೀಡುತ್ತದೆ (ನೀವು ಇನ್ನೂ TextMesh Pro Asset ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಅನ್ನು ಆಮದು ಮಾಡದಿದ್ದರೆ). ಆಮದು ಟಿಎಂಪಿ ಎಸೆನ್ಷಿಯಲ್ಸ್ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ವಿಂಡೋವನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ.
ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿದಾಗ ಟಿಎಂಪಿಯನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಸ್ವತ್ತು ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಆಗಿ ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.
3. "ದೃಶ್ಯ" ಟ್ಯಾಬ್ನಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯವು ಗೋಚರಿಸದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಕ್ರಮಾನುಗತದಲ್ಲಿ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಮೌಸ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ ದೃಶ್ಯ ವೀಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಕೀಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ "ಎಫ್" ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ.
4. TextMesh Pro ಪಠ್ಯ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಗಮನವನ್ನು ತರಲು ಇನ್ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್ನ ಮೇಲಿನ ಬಲ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿರುವ ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.
5. ಆಯತದ ರೂಪಾಂತರಕ್ಕಾಗಿ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯ ಪ್ರದೇಶದ ಗಾತ್ರವನ್ನು 300 x 100 ಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಸಿ.
ಆಯತದ ರೂಪಾಂತರವು ಪಠ್ಯ ಪ್ರದೇಶದ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ಗಾತ್ರವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ.
6. ಪಠ್ಯ ಮೆಶ್ ಪ್ರೊ UGUI ಇನ್ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್ನ ಫಾಂಟ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಸ್ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯ ಸುತ್ತುವುದನ್ನು ಮತ್ತು ಓವರ್ಫ್ಲೋ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ.
TextMesh Pro ವಿವಿಧ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶನ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
7. ವಸ್ತು ಪೂರ್ವನಿಗದಿ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಫಾಂಟ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಶೃಂಗದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ವಸ್ತು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಫಾಂಟ್ನ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಬಹುದು. ಫಾಂಟ್, ಔಟ್ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಅಂಡರ್ಲೇ (ಡ್ರಾಪ್ ನೆರಳು) ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಇನ್ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್ನ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಮೆಟೀರಿಯಲ್ನಲ್ಲಿರುವ ತ್ರಿಕೋನವನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.
ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಫಾಂಟ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಅಥವಾ ಮರೆಮಾಡಲು ಎರಡು ಚೆಕ್ ಬಾಕ್ಸ್ಗಳ ಹೊರಗಿನ ಬೂದು ಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.
8. "ಔಟ್ಲೈನ್" ವಿಭಾಗದ ಬಲ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಚೆಕ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಲು ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಬೇರೆಲ್ಲಿಯಾದರೂ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.
9. ಪಠ್ಯದ ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ದಪ್ಪವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ.
ನಿಮ್ಮ ಪಠ್ಯಕ್ಕೆ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ಕಾರ್ಯನಿರತ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ.
10. ಅಂಡರ್ಲೇ ಮತ್ತು ಫ್ರೋಗ್ರೌಂಡ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಮೇಲಿನ ಬಲ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿರುವ ಗೇರ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಿಗೆ ಮರಳಲು ಮರುಹೊಂದಿಸಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.
ಈ ಮೆನುವಿನಲ್ಲಿ ನೀವು ಮೂಲ ವಸ್ತು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಬಹುದು, ವಸ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ವರ್ಗಾಯಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ವಸ್ತು ಪೂರ್ವನಿಗದಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು.
11. ಫಾಂಟ್ ಮೆಟೀರಿಯಲ್ ಪೂರ್ವನಿಗದಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಿಸಿ ಮತ್ತು ಫಾಂಟ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಬಯಸಿದಂತೆ ಹೊಂದಿಸಿ.
TextMesh Pro ಮೂರು ವಸ್ತು ಪೂರ್ವನಿಗದಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ, ನೀವು ವಿವಿಧ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು.
2. ಕೋಡ್ನಲ್ಲಿ TextMeshPro ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶ:
ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ದಿನಾಂಕ ಮತ್ತು ಸಮಯ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ನಮ್ಮ ಲಿಪಿಯಲ್ಲಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ನೇಮ್ಸ್ಪೇಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ. TextMesh Pro ಗೆ TMPro ನೇಮ್ ಸ್ಪೇಸ್ ಮಾತ್ರ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
1. "ಗೇಮ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್" ಡ್ರಾಪ್-ಡೌನ್ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ, "ಖಾಲಿ ಖಾಲಿ" ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ "ಕ್ಲಾಕ್ಡಿಸ್ಪ್ಲೇ" ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಿ.
2. "ಗಡಿಯಾರ" ಎಂಬ ಹೊಸ ಲಿಪಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಗಡಿಯಾರದ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕೆ ಲಗತ್ತಿಸಿ. ವಿಷುಯಲ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಅಥವಾ ಮೊನೊ ಡೆವಲಪ್ ಅನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ವಿಂಡೋದಲ್ಲಿ ಕ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಡಬಲ್ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. ಪ್ರಾರಂಭ () ವಿಧಾನವನ್ನು ಅಳಿಸಿ ಏಕೆಂದರೆ ನಾವು ಈ ವ್ಯಾಯಾಮಕ್ಕೆ ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ.
3. ಸಾಲು 4 ರಿಂದ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ:
TMPro ಬಳಸಿ;
ಸಿಸ್ಟಮ್ ಬಳಸಿ;
4. 8 ನೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ:
ಸಾರ್ವಜನಿಕ TMP_Text clockText;
5. ಲೈನ್ 12 ರಲ್ಲಿ ಅಪ್ಡೇಟ್ನಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ:
clockText.text = DateTime.Now.ToString();
6. ಗಡಿಯಾರದ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಈಗ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ.
ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿ ಮತ್ತು ಏಕತೆಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ.
ಮುಗಿದ ವಾಚ್ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್:
7. ವ್ಯಾಯಾಮ 1 ರಲ್ಲಿ ನೀವು ರಚಿಸಿದ TextMesh Pro ವಸ್ತುವನ್ನು ಗಡಿಯಾರ ಇನ್ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್ನಲ್ಲಿ ಗಡಿಯಾರ ಪಠ್ಯ ಎಂದು ಲೇಬಲ್ ಮಾಡಿರುವ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಎಳೆಯಿರಿ.
8. ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಪ್ಲೇ ಒತ್ತಿರಿ. ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ಮೆಶ್ ಪ್ರೊ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಇನ್ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ವಸ್ತು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ದಿನಾಂಕ ಮತ್ತು ಸಮಯವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
9. ನೀವು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದಾಗ, ಪ್ಲೇಬ್ಯಾಕ್ ಮೋಡ್ನಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸಿ.
3. TextMesh Pro ನೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಲು ಫಾಂಟ್ ರಚಿಸಿ
1. ಸ್ವತ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಫೋಲ್ಡರ್ ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಒಂದನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಆ ಫೋಲ್ಡರ್ನಲ್ಲಿ "ಫಾಂಟ್ಗಳು" ಎಂಬ ಫೋಲ್ಡರ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ. ನಿಮ್ಮ ರಚಿಸಿದ ಫಾಂಟ್ ಸ್ವತ್ತನ್ನು ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ಉಳಿಸುತ್ತೀರಿ.
2. ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಫೋಲ್ಡರ್ಗೆ ಫಾಂಟ್ ಫೈಲ್ (OpenType ಅಥವಾ TrueType) ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ.
3. ವಿಂಡೋ ಡ್ರಾಪ್-ಡೌನ್ ಪಟ್ಟಿಯಿಂದ, TextMesh Pro> Font Asset Creator ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ.
4. ಫಾಂಟ್ ಸೋರ್ಸ್ ಸ್ಲಾಟ್ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿರುವ ವೃತ್ತವನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಫಾಂಟ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ.
ನೀವು ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ವೀಕ್ಷಣೆಯಿಂದ ಸ್ಲಾಟ್ಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಫಾಂಟ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಬಹುದು. ಫಾಂಟ್ ಸ್ವತ್ತುಗಳನ್ನು ಯೋಜನೆಗಳಾದ್ಯಂತ ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಬಹುದು.
5. ಜನರೇಟ್ ಫಾಂಟ್ ಅಟ್ಲಾಸ್ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.
6. ಸೇವ್ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.
7. ಸ್ವತ್ತುಗಳು> ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು> ಫಾಂಟ್ಗಳಿಗೆ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಿ, ನಿಮ್ಮ ಫಾಂಟ್ಗೆ ಹೆಸರಿಸಿ ಮತ್ತು ಉಳಿಸು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.
8. ಇದು ಇನ್ನೂ ಇನ್ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸದಿದ್ದರೆ, ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲು ಕ್ರಮಾನುಗತ ವಿಂಡೋದಲ್ಲಿರುವ TextMesh Pro Text ವಸ್ತುವನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.
9. ಫಾಂಟ್ ಸ್ವತ್ತಿನ ಮುಂದಿನ ವೃತ್ತದ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಈಗ ರಚಿಸಿದ ಫಾಂಟ್ ಸ್ವತ್ತನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ.
10. ನಿಮ್ಮ ಹೊಸ ಫಾಂಟ್ ಸ್ವತ್ತನ್ನು ಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ನೋಡಲು ಪ್ಲೇಬ್ಯಾಕ್ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ.
11. ಪ್ಲೇಬ್ಯಾಕ್ ಮೋಡ್ನಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸಿ.
TextMesh Pro ಬಹುಮುಖವಾಗಿದೆ. ಆಟಗಳು, ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳು, ವೀಡಿಯೊಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಪಠ್ಯದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಯಾವುದೇ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗೆ ಇದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.
ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಮೆಶ್ ಪ್ರೊ: ಬೇಸಿಕ್ಸ್
ಈ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ ನಲ್ಲಿ ನಾವು TextMesh Pro ಮತ್ತು TextMesh Pro GUI ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. TextMesh Pro ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ GameObjects ಜೊತೆಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 3D ಜಾಗದಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪಠ್ಯವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ದೃಶ್ಯದ ಭಾಗವಾಗಿರುವ ಮತ್ತು 2D ಮೆನುಗಳಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸದ XR ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ಇದು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ. TextMesh Pro UGUI ಘಟಕವು ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು UI ಪಠ್ಯ ಘಟಕವನ್ನು ಸುಧಾರಿತ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಕತ್ತಲೆಯ ಸಮಯಗಳು
ಯೂನಿಟಿಯಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಪಠ್ಯ ಘಟಕಗಳು ಗ್ಲಿಫ್ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ - ಅಕ್ಷರಗಳ ದೃಶ್ಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ. ಹಳೆಯ ಪಠ್ಯ ಘಟಕಗಳು (TextMesh ಮತ್ತು UI-Text) ಈ ಗ್ಲಿಫ್ಗಳನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲು ರಾಸ್ಟರೈಸ್ಡ್ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ಮೆಶ್ ಪ್ರೊ ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಸಹಿ ಮಾಡಿದ ದೂರ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು (ಎಸ್ಡಿಎಫ್) ಅಕ್ಷರಗಳ ಆಕಾರವನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ನಾವು 10x10 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಗ್ರಿಡ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಾಂತ್ರಿಕತೆಯನ್ನು ಪಡೆಯದೆ ಆಕಾರವನ್ನು ನೀಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಒಂದು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಗ್ರಿಡ್ ಸ್ಥಾನವು ಬಿಳಿ, ಬೂದು ಅಥವಾ ಕಪ್ಪು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರುವ ಬಣ್ಣದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ. SDF ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಗ್ರಿಡ್ ಸ್ಥಾನವು ಆಕಾರದ ಮುಂದಿನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಕ್ಕೆ ದೂರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಸ್ಥಿರ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಗ್ರಿಡ್ನಲ್ಲಿ ಮೂಲ ಆಕಾರವನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.ಒಂದು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಶೇಡರ್ ಈ ಆಕಾರವನ್ನು 1: 1 ಅನ್ನು ಸೆಳೆದರೆ, ಅದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಸ್ಥಾನಕ್ಕಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸದ ಹುಡುಕಾಟವಾಗಿದೆ. ಇದು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ; ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅದು ಅಲ್ಲ. ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳು ಸೀಮಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಜೂಮ್ ಇನ್ ಅಥವಾ ಔಟ್ ಮಾಡುವಾಗ, ಶೇಡರ್ ಸಾಧನದ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಬೇಕು. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಆಕಾರವು ಬ್ಲಾಕ್, ಮಸುಕು ಅಥವಾ ತುಂಬಾ ತೀಕ್ಷ್ಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಒಂದು SDF ಶೇಡರ್ ಅದೇ ವಿನ್ಯಾಸದ ಹುಡುಕಾಟವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಈ ಬಾರಿ ಅದು ದೂರ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ದೂರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಶೇಡರ್ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಪಾರದರ್ಶಕ ಅಥವಾ ಆಲ್ಫಾ ಮಿಶ್ರಿತ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ. ಜೂಮ್ ಇನ್ ಅಥವಾ ಔಟ್ ಮಾಡುವಾಗ, ಶೇಡರ್ ಅಂತರ ಉದಾಹರಣೆಗಳ ನಡುವೆ ಇಂಟರ್ ಪೋಲೇಟ್ ಆಗುವುದರಿಂದ ಸ್ಕ್ರೀನ್ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್, ಜೂಮ್ ಮತ್ತು ಸ್ಕೇಲ್ ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಯೂನಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಆಕಾರಗಳನ್ನು (ಟೆಕ್ಸ್ಟ್) ಕ್ಲೀನ್ ಆಗಿ ನೀಡಬಹುದು. ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛವಾಗಿ ನಿರೂಪಿಸಲು, ಗ್ಲಿಫ್ಗಳನ್ನು 1: 1 ಅನುಪಾತದಲ್ಲಿ ಬಿಡಿಸಬೇಕು, ಪ್ರತಿ ಗ್ಲಿಫ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿ ಫಾಂಟ್ ಗಾತ್ರಕ್ಕೆ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಬೇಕು. ಆದಾಗ್ಯೂ, SDF ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳು ಪ್ರತಿ ಗ್ಲಿಫ್ನ ಒಂದೇ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಜಾಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಬಳಸುವುದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಳಗಿನ ಚಿತ್ರಗಳು ಹಳೆಯ ಮತ್ತು ಹೊಸ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ನಡುವಿನ ಅತಿದೊಡ್ಡ ದೃಶ್ಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಉದಾಹರಣೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಒಳ್ಳೆಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಎಸ್ಡಿಎಫ್ನ ಉತ್ತಮ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಎಸ್ಡಿಎಫ್ ಮತ್ತು ರಾಸ್ಟರೈಸ್ಡ್ ಪಠ್ಯ ಎರಡೂ ಒಂದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳನ್ನು (ಕ್ವಾಡ್ಗಳು) ಪಠ್ಯವನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಇದರರ್ಥ TextMesh Pro ನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ. ನಾವು ನಮ್ಮ ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ಒಂದು TextMesh Pro ಮತ್ತು TextMesh Pro GUI ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಎರಡನ್ನೂ ಸೇರಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಇನ್ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್ನಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ.
ನಿಮ್ಮ GameObjects ಗೆ TextMesh Pro ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು
ಎರಡೂ ವಿಧಾನಗಳು ನಾಲ್ಕು ಹೊಸ ಘಟಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಸ ಗೇಮ್ಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತವೆ:
ಆವರ್ತ ಪರಿವರ್ತನೆ: ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಆಫೀಸ್ ಅಥವಾ ಫೋಟೊಶಾಪ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದಂತೆಯೇ ನಿಮ್ಮ ಪಠ್ಯ ವಸ್ತುವಿನ ಕಂಟೇನರ್. ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರೆಯ ಗಾತ್ರ, ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ನೀವು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು.
ಮೆಶ್ ರೆಂಡರರ್: ನಿಮ್ಮ ಪಠ್ಯವನ್ನು 3D ಜಾಗದಲ್ಲಿ ನಿರೂಪಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇರಿಸುತ್ತದೆ.
TextMeshPro - ಪಠ್ಯ: ದಿ ನೀವು ಪಠ್ಯವನ್ನು ಬರೆಯುವ ಮುಖ್ಯ ಅಂಶ, ಫಾಂಟ್ ಎಲಿಮೆಂಟ್, ಮೆಟೀರಿಯಲ್ ಪ್ರಿಸೆಟ್, ಫಾಂಟ್ ಗಾತ್ರ, ಪ್ಯಾರಾಗ್ರಾಫ್ ಶೈಲಿಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ, ಬಣ್ಣಗಳು / ಗ್ರೇಡಿಯಂಟ್ಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಇತರ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು.
ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಶೈಲಿಯ ಆಯ್ಕೆಗಳು: ಅದರೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.
ವಸ್ತು ಪೂರ್ವನಿಗದಿ: TextMeshPro ಘಟಕದಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾದ ಫಾಂಟ್ ಸ್ವತ್ತು ಬಳಸಿದ ವಸ್ತು. ವಸ್ತುಗಳು ನಿಮ್ಮ ಗೇಮ್ಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳ ನೋಟವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಪಠ್ಯದ ನೋಟವನ್ನು ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳಿಂದ ಹೊಳಪು, ಬೆವೆಲ್ಗಳು, ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನವುಗಳವರೆಗೆ ಇರುವ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು.
ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು: ಈ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು ನಿಮ್ಮ ಪಠ್ಯದ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲು, ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಸ್ವತ್ತುಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲು ಮತ್ತು ಪಠ್ಯವು ಯಾವ ಲೇಯರ್ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ.
ಪಠ್ಯವನ್ನು ನಮೂದಿಸುವ ಮೊದಲು, ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ಮೆಶ್ ಪ್ರೊ ಘಟಕದಲ್ಲಿ ಸುತ್ತುವುದು ಮತ್ತು ಓವರ್ಫ್ಲೋ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಈ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಪಠ್ಯವನ್ನು ಗುದನಾಳದ ರೂಪಾಂತರ ವಸ್ತುವಿಗೆ ನಿರ್ಬಂಧಿಸುತ್ತವೆ.
ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಗಾತ್ರವು ನಿಮ್ಮ ಫಾಂಟ್ನ ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಆಯತಾಕಾರದ ರೂಪಾಂತರಕ್ಕೆ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟೋ ಸೈಜ್ ಬಳಸುವಾಗ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಿ. ಅದನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ನಿಮಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ (ಉದಾ. ಮೊಬೈಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿ ಸಾಧನಕ್ಕೆ ಗುರಿ ನಿರ್ಣಯವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅನಗತ್ಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ನೀವು ಉತ್ತಮ ಗಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ನಂತರ ಅದನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬೇಕು.
ನಿಮ್ಮ ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗೆ TextMesh Pro ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ
ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗೆ TextMeshPro ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಬಹಳ ಹೋಲುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ: ಕ್ರಮಾನುಗತದಲ್ಲಿ UI> Text - TextMeshPro ಗೆ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಿ. ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ರೆಂಡರರ್ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಇದು ಹಿಂದಿನ ಆವೃತ್ತಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಇದು TextMesh Pro GameObject ನೊಂದಿಗೆ ಹೊಸ Canvas GameObject ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ. ಪೇರೆಂಟಿಂಗ್ ಎಂದರೆ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಸರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಯುಐ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಮೆಶ್ ಪ್ರೊದಲ್ಲಿನ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಯೂನಿಟಿ ಮೆಶ್ ರೆಂಡರರ್ ಬದಲಿಗೆ ಈ ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ವಸ್ತುವನ್ನು ಬಳಸಿ ನೀಡಲಾಗಿದೆ.
ಮೂಲತಃ 2020-03-30 12:45:25 ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.