Kerfi vísar til eins eða fleiri samhengis sem skilgreina sjálfstæðan hluta sjónrænna áhrifa.
kerfi
Kerfi getur verið agnakerfi, agnaröndarkerfi, möskvi eða hrygningarvél. Í Diagram View teiknar kerfi strikaðan ramma utan um samhengið sem myndar það.
Nokkur kerfi geta haft samskipti í sjónræn áhrifamynd:
Hrognakerfi getur myndað agnir í einu eða fleiri agnakerfum. Þetta er aðalaðferðin til að búa til agnir.
Öreindakerfi geta notað GPU atburði til að búa til agnir í öðrum agnakerfum. Þessi aðferð getur búið til agnir úr öðrum agnum byggðar á uppgerð atburðum eins og agndauða.
Hrognakerfi getur virkjað og slökkt á öðrum hrygningarkerfum. Þetta gerir kleift að nota master spawn kerfi til að stjórna öðrum hrygningarkerfum til að samstilla losun agna.
Búðu til kerfi úr sniðmátum
Sjónræn áhrifa skýringarmynd kemur með fyrirfram hönnuðum kerfis sniðmátum sem hægt er að bæta við skýringarmyndina. Hvernig á að búa til kerfi úr sniðmáti:
Hægrismelltu á tómt svæði vinnusvæðisins og veldu Búa til hnút.
Veldu System í valmyndinni.
Veldu sniðmát af listanum.
Kerfi uppgerð herbergi
Staðbundin herbergiskerfi líkja eftir áhrifum á staðnum fyrir GameObject sem inniheldur Visual Effect íhlutinn.
Heimsgeimkerfi líkja eftir áhrifum óháð GameObject sem inniheldur Visual Effect íhlutinn.
Óháð uppgerðarsvæði kerfisins geturðu notað Rúmgóðar eignir staðbundin eða heimsins gildi er hægt að nálgast.
Skilgreindu kerfishermissvæði
Kerfi sýnir uppgerðarsvæði sitt í efra hægra horni hvers samhengis sem það samanstendur af. Þetta er auðkenningarherbergisauðkenni kerfisins. Ef ekkert ferli er notað í samhengi sem er háð uppgerðarsvæðinu birtist auðkennissvæðið ekki.
Til að breyta eftirlíkingarherberginu fyrir kerfi, smelltu á auðkenningarherbergisauðkenni kerfisins til að fletta í gegnum samhæfðu herbergin.
Uppgerð tilnefningarherbergis í eignum
Sumir plásslausir eiginleikar sýna minni útgáfu af auðkenningarrýminu. Þetta breytir ekki eftirlíkissviði kerfisins, en gerir kleift að tjá gildi á bili sem er öðruvísi en uppgerðarsvið kerfisins. Til dæmis gæti kerfi hermt eftir í geimnum, en ein eign gæti verið staðbundin staðsetning.
Samhengi
Samhengi eru aðalþættir rökfræði vinnsluflæðis (lóðrétt) og skilgreina röð og tengsl aðgerða og eftirlíkinga. Hvert samhengi skilgreinir útreikningsstig, svo sem að reikna út hversu margar agnir á að búa til, búa til nýjar agnir eða uppfæra allar lifandi agnir.
Gerðu samhengissamband þegar merking er fyrir hendi: Eftir að hafa búið til nýjar agnir getur upphafssamhengi tengst uppfærslu ögnarsamhengi eða beint við samhengi framleiðslaagnar til að gera agnirnar án þess að líkja eftir þeim.
Búðu til og tengdu samhengi
Samhengi eru skýringarmyndir. Þeir geta því verið búnir til með hægri músarhnappi> bæta við hnútavalmynd, búa til með bilstikunni eða með því að gera (lóðrétta) vinnuflæðistengingu úr öðru samhengi (veita aðeins samhæft samhengi).
Samhengi eru tengd hvert öðru í gegnum höfnin fyrir ofan og neðan.
Stilla samhengi
Hægt er að breyta útliti og hegðun rekstraraðila með því að breyta samhengisstillingum í notendaviðmóti hnúta eða í skoðunarmanni.
Til dæmis, að breyta UV ham fjögurra útganga samhengis úr Simple í FlipbookMotionBlend mun bæta við viðbótarflettibókastærð, Motion Vector Map og Motion Vector Scale eiginleikum í samhengishausinn.
Samhæfni flæðis
Ekki er hægt að tengja öll samhengi í hvaða röð sem er. Það eru nokkrar reglur sem gilda til að viðhalda stöðugu vinnuflæði:
- Samhengi eru tengd í samræmi við samhæfa inntaks- / úttaksgagnagerð.
- Atburðir geta tengst einum eða fleiri atburðum / frumstillt samhengi.
- Upphafssamhengi getur innihaldið eina eða fleiri SpawnEvent heimildir eða eina eða fleiri GPUSpawnEvent heimildir, en þessar gagnategundir útiloka hvort annað.
- Aðeins ein frumstilling getur tengst uppfærslusamhengi
- Hægt er að tengja öll framleiðslusamhengi við upphafs / uppfærslusamhengi.
Samhæfni samhengisins:
atburður | Enginn | SpawnEvent (1+) | |
hrogn | SpawnEvent (1+) | SpawnEvent (1+) | Tveir inntakspinnar byrja og stöðva hrygningarsamhengið |
GPU viðburður | Enginn | SpawnEvent | Output til að frumstilla samhengið |
Upphafið | SpawnEvent (1+) / GPUSpawnEvent (1+) | Ögn (1) | Hægt að framleiða fyrir uppfærslu agna eða framleiðsla agna. Inntaksgerðirnar SpawnEvent / GPUSpawnEvent útiloka hvort annað. |
Uppfæra | Ögn (1) | Agnir (1+) | Hægt að gefa út með agnauppfærslu eða agnaútgangi |
Framleiðsla agna | Ögn (1) | Enginn | Getur tekið inntak frá annaðhvort frumstilla eða UpdateOutput hlut |
Static möskva framleiðsla | Enginn | Enginn | Sjálfstætt samhengi |
Yfirlit yfir samhengisgerðina
Þessi hluti fjallar um allar almennar stillingar fyrir hverja tegund samhengis.
atburður
Atburðasamhengi birta bara nafn sem streng sem þarf að hringja í íhlutaskilin til að senda þennan atburð á skýringarmyndina og virkja vinnuflæði úr þessum hnút.
hrogn
Hrogn skilgreinir hve margar agnir verða til á hvaða tíma. Hrognablokkir eru hönnuð til að vinna hrygningarviðburði.
Hrognasamhengi eru sjálfstæð kerfi með þremur ástandum: leik, hlé og seinkun.
- Lykkja (í gangi) -Staða þýðir að blokkirnar eru reiknaðar út og nýjar agnir verða til
- Lokið (aðgerðalaus) þýðir að slökkt er á hrygningarvélinni og myndar engar agnir
- Ríkið DelayingBeforeLoop / DelayingAfterLoop (bíður) stöðvar agnahrygningu þar til notendatilgreindum seinkun lýkur og agnir hrygna aftur.
Kveikt og slökkt á hrognasamhengi
Hrognasamhengi hafa tvö inntaksreit flæðis: Start og Stop:
- Start inntak endurstillir og / eða ræsir hrygningarkerfið: ef það er engin tenging er það óbeint bundið við OnPlay atburðinn. Að ýta nokkrum sinnum á Start hefur sömu áhrif og að ýta einu sinni á það.
- Stöðvunarinntak stöðvar hrygningarkerfið: ef það er engin tenging er það óbeint bundið við OnStop atburðinn
Lykt og seinkun
Hrognasamhengi innihalda stöðu og hrygnaagnir byggðar á lykkjukerfi.
- Hægt er að framleiða hrygningarsamhengið fyrir lykkjurnar í ákveðinn tíma (þ.e. innri hrygningartíminn er endurstilltur í upphafi hverrar lykkju). Sjálfgefið er að tíminn er óendanlegur. Til að stilla lykkjuhaminn skaltu velja samhengið í myndinni og breyta sprettiglugganum meðan lykkjan er í skoðunarmanni.
(Möguleg gildi: óendanlegt, stöðugt, af handahófi)
- Hrognasamhengi geta framkvæmt eina, margar eða óendanlega margar lykkjur.
Til að skilgreina þessa stillingu, veldu hrognasamhengið í skýringarmyndinni og breyttu „Loop count“ glugganum í skoðunarmanni (möguleg gildi: óendanlegt, stöðugt, handahófskennt). - Hægt er að tefja samhengi fyrir og / eða eftir hverja lykkju. Í seinkunarham rennur hrygningartíminn venjulega út en enginn hrygning fer fram.
Til að skilgreina þessa stillingu velurðu hrognasamhengi í skýringarmyndinni og breytir Töf fyrir lykkju og Töf eftir lykkju í skoðunarmanni í sprettivalmyndinni (möguleg gildi: engin, stöðug, handahófi)
Með því að tilgreina fjölda lykkja, lengd lykkju og / eða tafir, birtast nýir tengjanlegir eiginleikar í haus samhengisins.
Þessi gildi eru metin samkvæmt eftirfarandi reglum:
Ef þetta er stillt: Loop Count er metið þegar Start Workflow færsla samhengisins er gerð.
Ef stillt: Lengd lykkja er metin í hvert skipti sem lykkja byrjar
Ef stillt: Töf á lykkju (fyrir / eftir) er metin í hvert skipti sem seinkun er hafin.
Hægt er að aðlaga hrognasamhengi með samhæfðum kubbum.
Stöðugt hlutfall: Stöðugur hrygningartíðni skapar N agnir á sekúndu
Breytilegt hlutfall: Breytilegt hlutfall tilgreinir tímamarkað lágmark og hámark fyrir agnirnar til að hrygna.
Einstök sprunga: Ákveðið magn agna myndast einu sinni á tilteknum tíma
Stillingar:
Hrognahamur: Stöðug / handahófskennd - Notað til að stjórna hvort sprungan gefur frá sér fasta eða slembitölu.
Töfhamur: Stöðugt / handahófskennt - Notað til að stjórna því hvort sprungan gerist samtímis eða af handahófi seinkun.
Reglubundnar sprungur hegða sér að nokkru leyti eins og stakar sprungur en koma ítrekað fram með tímanum. Það er handahófi seinkun og / eða talning á hverri sprungu.
Þessar blokkir er hægt að nota í mörgum tilgangi:
- Stjórnaðu hrygningarútgangi (þ.mt lestrarútgang frá fyrri blokkum)
- Stjórn framleiðsla eigindareiginleika
- Stjórnaðu hrygningarsamhengi (spila, stöðva, aðgang að DeltaTime og TotalTime)
GPU viðburðir
GPU atburðasamhengi eru tilraunasamhengi sem tengir inntak við GPU úttaksviðburði frá öðrum kerfum. Þeir eru frábrugðnir hefðbundnum hrygningum að því leyti að þeir eru reiknaðir af GPU. Aðeins ein tegund hrygningar getur tengst upphafssamhengi (GPU atburður og hrygning / atburðir útiloka hvort annað)
Ekki er hægt að aðlaga GPU atburðasamhengi með kubbum.
Frumstilltu samhengi
Að frumstilla samhengi býr til nýjar agnir byggðar á SpawnEvent gögnum reiknuð út frá atburðum, hrygningu eða GPU atburðasamhengi.
Til dæmis, ef þú býrð til stjórnina til að búa til 200 nýjar agnir úr hrygningarsamhengi, verður samhengið unnið og samhengisblokkirnar framkvæmdar fyrir hverjar 200 nýjar agnir.
Hægt er að aðlaga upphafssamhengi með samhæfum blokkum.
Upphafssamhengi er upphafspunktur nýrra kerfa. Sem slíkir birta þeir upplýsingar og stillingar í hausnum sínum:
Takmörk (eign): Stýrir afmörkunarkassa kerfisins
Stærð: Stærð (stilling): Ákvarðar hversu margar agnir geta verið til í kerfinu á sama tíma
Uppfærsla
Uppfærslusamhengi uppfæra allar lifandi agnir byggðar á ögnagögnum sem eru reiknuð út frá því að frumstilla og uppfæra samhengi. Þessi samhengi eru keyrð í hverjum ramma og uppfæra hverja ögn.
Samhengi uppfærslu agna vinnur einnig sjálfkrafa útreikninga fyrir agnir til að auðvelda almennar klippingarverkefni.
Hægt er að aðlaga uppfærslusamhengi með samhæfum blokkum.
Sameining:
Enginn: Engin hraða samþætting
Euler: Notar einfalda sameiningu Euler hraða á agnastöðu í hverjum ramma.
Hyrnd samþætting:
Enginn: Engin hraða samþætting
Euler: Notar einfalda Euler hornhraða samþættingu á agnahornin í hverjum ramma.
Aldursagnir:
Þegar aldurs eiginleiki er notaður stýrir uppfærslan hvort agnir eldist með tímanum vegna uppfærslunnar
Uppskera agnir:
Ef eiginleikarnir „Aldur“ og „Líftími“ eru notaðir er hægt að stjórna því hvort uppfærslan drepur allar agnir sem hafa lengri aldur en líftíma.
Output
Útgangssamhengi gera kerfi með mismunandi stillingum og stillingum háð innkomnum ögnagögnum frá frumstilla eða uppfæra samhengi. Hver þáttur er gerður með sérstakri stillingu sem sérstakan frumstæðan.
Hægt er að aðlaga útgangssamhengi með samhæfum blokkum.
Upphaflega sent 2020-01-18 13:29:00.