Við fyrstu sýn er Two Rock, Arizona, bara afskekktur bær sem er byggður af lítið meira en steypireyði og nokkrar raðir af húsum. En mjög lítið er eins og það sýnist fyrst og allt sem þarf til að sýna frásagnardýpt As Dusk Falls á mörgum stigum er minniháttar, áratuga harmleikur.
Saga í As Dusk Falls
Þetta snýst allt um söguna, þar sem þetta er grafísk skáldsaga í ævintýrastíl sem sækir hugmyndir úr leikjum eins og Telltale's The Walking Dead seríunni og 13 Sentinels: Aegis Rim. Hver meðlimur þessa raddleikandi leikarahóps einstakra og áhugaverðra persóna hefur sín eigin, oft andstæða, tilfinningalega hagsmuni sem flýta sögunni í að því er virðist hundruð rökréttra og skynsamlega tengdra áttina. Í gegnum kröftugar og oft víðtækar afleiðingar gjörða þeirra kemur í ljós að þessi litli bær er púðurtunna af leyndarmálum, löstum og fjölskylduböndum sem liggja mun dýpra en utanaðkomandi aðilar gera sér fyrst grein fyrir.
Ránið
Þessi saga byrjar á ráni sem þrír bræðra framkvæma, sem leita að felustað og lenda í átökum við aðra fjölskyldu á hinu væntanlegu Desert Dream Motel. Þú skiptir í upphafi á milli mjúklega yngsta bróðurins Jay og Vince og gifts föður sem getur annað hvort haft meiri áhyggjur af erfiðri atvinnufortíð sinni eða fjölskyldu hans, allt eftir því hvernig þú leikur hann. Raddbeitingin er nokkrum skrefum fyrir ofan, með heimilisnöfnum eins og Elias Toufexis eftir Deus Ex og Jane Perry eftir Returnal svo eitthvað sé nefnt, og hver persóna er leikin af trúverðugri sannfæringu. Fyrir leik með svo mikið melódrama er mjög lítið af því óþægilega spilað og það er mikill ávinningur.
list stíl
Appelsínuguli liststíllinn minnir svo sannarlega á seríur eins og Breaking Bad og málverkið minnir á Disco Elysium. Sumir gætu verið að pirra sig yfir þessum liststíl, en það er að öllum líkindum það sem aðgreinir hann svo vel frá öðrum sögudrifnum leikjum þar sem óhugnanlegur dalur gæti gert ákveðnar senur aðeins of erfiðar til að taka alvarlega. Þegar þú hefur vanist því byrjar ímyndunaraflið að fylla í eyðurnar á milli myndanna.
persónur og hvatir
Diese Charaktere und ihre Beweggründe können je nach gewählter Reihenfolge der Aktionen stark variieren, z. B. wenn du einen ræningi mit einer Schrotflinte konfrontierst oder versuchst, mit ihm zu diskutieren. Jeder hat seine eigene Sicht auf Two Rock und seine Geschichte, und wenn die Geschichte beginnt, einen Nicht-Spieler-Charakter als Bösewicht darzustellen, bleiben die Dinge selten lange so. Das moralische Tauziehen ist hier konstant. Die Kampagne umfasst ungefähr sechs Stunden. Es ist befriedigend, verschiedene Wege zu gehen und diese völlig unterschiedlichen Geschichten zu erkunden.
ákvarðanir og atburðir
Það er frábært að As Dusk Falls setur upp risastórt skilti um hvaða valkostir eru stórir, en ekki bara gera ráð fyrir að augljósasta valið hafi alltaf tilætlaða niðurstöðu. Þessir fallandi atburðir eru stöðug uppspretta beygja og beygja, sem þýðir að hlutirnir geta farið úr böndunum á þann hátt sem þú myndir venjulega ekki ætla, og nánast ekkert af leiðunum er öruggt. Það er líka auðvelt að fara aftur til ákvörðunar sem er ekki það sem þú vilt þegar þú ert vandlátur með hvernig þú vilt að spilun fari fram.
Allt mikilvægt
Líkurnar á að sjá allt sem skiptir máli í fyrstu spilun eru litlar og allt að átta leikmannahamur þar sem allir geta kosið um ákvarðanir gerir As Dusk Falls mun meiri veisluleik en nokkur önnur sjónræn skáldsaga hingað til. Fólk getur jafnvel kosið í farsímum sínum. Miðað við réttar aðstæður og með réttum hópi fólks gæti þetta verið ein endurspilanlegasta sjónræna skáldsagan sem til er.
Spennumynd
Aðdáendum glæpaþátta í sjónvarpi mun líða vel í Two Rock og hraðinn er svo rólegur að jafnvel þótt vinir þínir og fjölskylda séu venjulega ekki í tölvuleikjum gæti þetta verið frábær staður til að byrja fyrir þá. Það er söguþráðurinn sem er ákafur hér, ekki spilunin. Samskipti einkennist að mestu af skyndiviðburðum og samræðumöguleikum, með niðurtalningartíma sem venjulega er frekar rausnarlegur. Kjarni þessarar sagnaherferðar er að kanna auð sagnavalkosta og fylgjast síðan með oft snjöllum og stundum hörmulegum útkomum þeirra, samofin sögu sem er svo vel skrifuð að hún gæti eins verið á AMC .
svigrúm til ákvarðana
Án þess að eyða tíma í að leita að vísbendingum um ráðgáta eða rata klaufalega í þrívíddarumhverfi, gefur As Dusk Falls pláss fyrir áberandi meiri fjölda þýðingarmikilla valkosta en í öllum Telltale leikjum, og þeim líður ekki bara eins og þeir séu það, þeir gefa honum aðeins blekking um val. Sumar aðgerðir, eins og að tala við hund eða kasta priki til að bægja hundinn frá, leiddu af sér tvær gjörólíkar niðurstöður sem breyttu lögun sögunnar tímabundið. Í öðru tilviki leiddi röð atburða til dauða persónu snemma á meðan allt annað val leiddi til allt annarrar niðurstöðu undir lok sögunnar. Margar þessara ákvarðana geta í fyrstu virst saklausar eða tilgangslausar, en þær hafa tilhneigingu til að renna saman og hafa áhrif á heildarstefnu atburða. Eitthvað sem þú gerðir fyrir fjórum tímum gæti komið fram aftur eða ekki. Þú sérð keðju fyrri ákvarðana koma saman til að mynda meiri afleiðingar.
Cascading viðburðir
Sjálfstilfinningin á hinum ýmsu stigum hlaupandi atburða í As Dusk Falls er óaðfinnanlega í samræmi, en þetta er samt bara handbragð af hálfu rithöfundanna, og eins og hver annar greinóttur söguleikur er beinagrind söguþráðarins áfram ágætlega samkvæmur. í gegn. Ákveðnir atburðir munu gerast sama hvað, þó að silfurlínan hér sé sú að ef þú tekur mismunandi ákvarðanir hefurðu tækifæri til að sjá þá atburði frá allt öðru sjónarhorni. Til dæmis lifði persóna sem dó snemma í fyrsta leikritinu nógu lengi til að afhjúpa leyndarmál síðar í síðari leikritinu og sú opinberun endurskilgreindi algjörlega hvernig litið var á söguna og sumar hinna persónanna.
Quick Time viðburðir
Hins vegar væri hægt að gera hraðtímaatburðina aðeins hugmyndaríkari, þar sem þeir sjóða alltaf niður í grunnleiðbeiningunum „hreyfðu bendilinn eða smelltu hratt á hnapp“ og hafa tilhneigingu til að skjóta upp kollinum á mjög skrýtnum stöðum. Það eru atriði þar sem persónan þín gerir eitthvað eins einfalt og að pakka í kassa. Það gefur þér að minnsta kosti eitthvað að gera á rólegri augnablikum. Á heildina litið finnst As Dusk Falls hefðbundið á þessu sviði. Hröð atburðir hennar væru beinlínis leiðinlegir ef sagan væri ekki svo sannfærandi. Að tengja þessar kyrrmyndir saman er frábær hljóðhönnun sem sýnir allt af kvikmyndalegri tryggð. The Forest Swords upprunalega hljóðrásin er rík, djúp og spennuþrungin. Til dæmis kemur það með ákjósanlegu millibili til að búa til drama með bassatónum.
Ályktun
Vegna þess að Dusk Falls er greinótt meistaraverk frásagnar sem nýtir teiknimyndasögur sínar til hins ýtrasta. Það gefur þér tækifæri til að fylla hið neikvæða rými með ímyndunaraflinu í lokin. Þetta virkar furðu vel í sumum af háværari senum. Þetta er áhrifamikil einleiksupplifun, en átta spilara stillingin gerir það að verkum að hann er mögulegur högg á fjölskyldu- eða vinasamkomum þar sem spilarar og ekki spilarar blandast saman. Margir valmöguleikar hans, í bland við tilfinningaþrunginn svipmikill raddval, gera það að frábærum meðmælum fyrir aðdáendur glæpamynda eins og Breaking Bad og Fargo. Nánast enginn er öruggur fyrir afleiðingum gjörða þinna, en jafnvel þótt þú takir ákvörðun sem leiðir til óviljandi afleiðinga, eða klúðrar einum af mörgum einföldum skyndiviðburðum, getur sagan samt þróast í nokkrar áhugaverðar áttir fyrir þig þú myndir ekki búast við, jafnvel á síðari leikjum. Það gerir það ánægjulegt að halda áfram að komast nær þar til þú afhjúpar leyndarmál hverrar persónu og endurgerir andlega heildarmynd sögunnar. Gagnvirk grafísk skáldsaga Xbox Studios er enn grípandi löngu eftir að inneignin er rúlluð.
Fleiri ævintýri um Games og Lyrik: