Բլումի էֆեկտը Unity-ում հետմշակման ևս մեկ էֆեկտ է:
Post Processing Effects. Bloom
Bloom էֆեկտը տալիս է չափազանց պայծառ լույսի պատրանք և հիանալի միջոց է տեսարանին տեսողական միջավայրի էֆեկտներ ավելացնելու համար:
Ձեզ անհրաժեշտ է առնվազն Unity 2019.3
Ծաղկման էֆեկտը ստեղծում է չափազանց պայծառ լույսի պատրանք: HDR (բարձր դինամիկ տիրույթ) ցուցադրման դեպքում ծաղկումը ազդում է միայն ցածր դինամիկ միջակայքից (LDR) բարձր պայծառության միջակայքերի վրա: Եթե ցանկանում եք օգտագործել LDR, դուք պետք է իջեցնեք շեմը, այլապես էֆեկտը տեսանելի չի լինի: Տեսարաններում պատշաճ կերպով բացված HDR-ի դեպքում շեմը պետք է սահմանվի 1-ի, այնպես որ միայն արժեքներ ունեցող պիքսելները
Ավելացրեք ծաղկման էֆեկտը տեսարանին
Բացեք հետգործընթացի ծավալի պրոֆիլը, որտեղ դուք գտնվում եք՝ Bloom-ը ձեր տեսարանին ավելացնելու համար:
Եթե Bloom-ն արդեն ձեր ցուցակում չէ, ավելացրեք այն՝ սեղմելով Ավելացնել:
Ընտրեք Overrides > Post Processing > Bloom:
Համոզվեք, որ այն նշված է և ընդլայնեք ցանկը՝ Կարգավորումներ տեսնելու համար:
Ծաղկման կարգավորումներ.
Ինտենսիվացնել: Սահմանեք ծաղկման ֆիլտրի ուժը:
Շեմը: Կարգավորեք պայծառության մակարդակը՝ այդ մակարդակից ցածր պիքսելները զտելու համար: Այս արժեքը արտահայտվում է գամմա տարածության մեջ:
Փափուկ ծունկ. Սահմանեք աստիճանական շեմ՝ շեմի տակից և գերազանցող անցումներից (0 = կոշտ շեմ, 1 = փափուկ շեմ):
Սեղմիչ: Սահմանեք պիքսելների սեղմման արժեքը՝ ծաղկման քանակությունը վերահսկելու համար: Այս արժեքը արտահայտվում է գամմա տարածության մեջ:
բաշխման: Սահմանեք պղտորման էֆեկտների մակարդակը՝ անկախ էկրանի լուծաչափից:
Անամորֆ հարաբերակցություն / Anamorphic RatioՍահմանեք հարաբերակցությունը, որպեսզի ծաղկումը մասշտաբի ուղղահայաց ([-1,0] միջակայքում) կամ հորիզոնական ([0,1] միջակայքում): Սա ընդօրինակում է անամորֆ ոսպնյակի ազդեցությունը:
գույնը: Ընտրեք ծաղկման ֆիլտրի երանգի գույնը:
Արագ ռեժիմ. Նշեք այս վանդակը՝ արդյունավետությունը բարձրացնելու համար՝ նվազեցնելով ծաղկման էֆեկտի որակը:
կեղտոտություն:
Հյուսվածք: Ընտրեք կեղտոտ հյուսվածք՝ ոսպնյակի վրա բծեր կամ փոշի ավելացնելու համար:
Ինտենսիվացնել: Սահմանեք ոսպնյակի աղտոտվածության աստիճանը:
Մանրամասն: Պատշաճ կերպով բացված HDR տեսարանների համար շեմը պետք է սահմանվի ~ 1-ի, որպեսզի միայն 1-ից բարձր արժեք ունեցող պիքսելները մտնեն շրջակա օբյեկտներ: Մաքրել այս արժեքը LDR-ում աշխատելիս, այլապես էֆեկտը տեսանելի չի լինի:
Performance
Դիֆուզիոն պարամետրի նվազեցումը էֆեկտն ավելի արագ կդարձնի: Որքան ավելի է անամորֆ հարաբերակցությունը 0-ից, այնքան այն դանդաղում է: Միացնել արագ ռեժիմը շարժական կամ ցածր մակարդակի հարթակների համար մշակելիս՝ արդյունավետությունը զգալիորեն բարձրացնելու համար:
Ոսպնյակների ավելի փոքր կեղտոտ հյուսվածքները հանգեցնում են ծավալների ավելի արագ որոնման և խառնուրդի:
Քրոմատիկ շեղում
Քրոմատիկ շեղման էֆեկտը կրկնօրինակում է իրական տեսախցիկի էֆեկտը, երբ ոսպնյակը չի միացնում բոլոր գույները նույն կետին: Unity-ն ապահովում է կարմիր/կապույտ և կանաչ/մանուշակագույն եզրագծերի աջակցություն, և դուք կարող եք սահմանել եզրագծերի գույները՝ օգտագործելով մուտքային հյուսվածք:
Քրոմատիկ շեղման էֆեկտը կրկնօրինակում է իրական տեսախցիկի էֆեկտը և wարտադրվում է, երբ ոսպնյակը չի միացնում բոլոր գույները նույն կետին: Ստացված էֆեկտը գունային եզրեր է ստեղծում պատկերի մուգ և բաց մասերը բաժանող եզրագծերի երկայնքով:
Քրոմատիկ շեղումների ընդհանուր օգտագործումը գեղարվեստական էֆեկտներն են, ինչպիսիք են տեսախցիկի ազդեցությունը կամ թունավորման էֆեկտները: Unity-ն ունի կարմիր/կապույտ և կանաչ/մանուշակագույն եզրագծերի աջակցություն, և դուք կարող եք սահմանել եզրագծերի գույները՝ օգտագործելով մուտքային հյուսվածք:
կարգավորումները
Spectral Lute: Ընտրեք հյուսվածք, որն օգտագործվում է հատուկ եզրագծերի գույնի համար: Եթե Unity-ը դատարկ մնա, կօգտագործվի լռելյայն հյուսվածքը:
Ինտենսիվացնել: Կարգավորեք քրոմատիկ շեղման էֆեկտի ուժը:
Արագ ռեժիմ. Օգտագործեք Chromatic Aberration էֆեկտի ավելի արագ տարբերակը՝ արդյունավետությունը բարելավելու համար:
Մանրամասներ:
Քրոմատիկ շեղումը օգտագործում է Spectral Lut մուտքագրում հատուկ եզրերի համար: Պահեստը պարունակում է չորս նմուշային սպեկտրային հյուսվածքներ.
Կարմիր / Կապույտ (կանխադրված)
Կապույտ կարմիր
Կանաչ / Մանուշակագույն
Մանուշակագույն / Կանաչ
Դուք կարող եք ստեղծել հատուկ սպեկտրային հյուսվածքներ պատկերների խմբագրման ցանկացած ծրագրաշարում: Թեև սպեկտրային հյուսվածքները լուծաչափով սահմանափակված չեն, փոքր չափերը, ինչպիսին է տրամադրված 3×1 հյուսվածքները, լավագույնս աշխատում են:
Դուք կարող եք ավելի կոպիտ էֆեկտ ստանալ՝ ձեռքով դնելով մուտքային հյուսվածքի ֆիլտրի ռեժիմը կետի (զտիչ չկա):
Performance. Քրոմատիկ շեղման էֆեկտի կատարումը կախված է ինտենսիվության արժեքից: Երբ ինտենսիվության արժեքը բարձր է, արտաբերումն ավելի դանդաղ է ընթանում, քանի որ ավելի շատ նմուշներ են պահանջվում հարթ քրոմատիկ շեղումները ցուցադրելու համար:
Արագ ռեժիմը միացնելը խորհուրդ է տրվում հնարավորության դեպքում, քանի որ այն շատ ավելի արագ է, բայց ոչ այնքան հարթ, որքան սովորական ռեժիմը:
Գույնի գնահատումը
Color Correction էֆեկտը փոխում կամ ուղղում է վերջնական պատկերի գույնն ու պայծառությունը, որը արտադրում է Unity:
Գույնի ուղղման էֆեկտն ունի երեք ռեժիմ.
Ցածր հստակության միջակայք (LDR): Իդեալական է ցածր մակարդակի հարթակների համար: Վարկանիշը կիրառվում է վերջնական ցուցադրված շրջանակի վրա, որը սեղմված է [0,1] միջակայքում և պահվում է լռելյայն LUT-ում:
Բարձր հստակության միջակայք (HDR): Իդեալական է հարթակների համար, որոնք աջակցում են HDR ցուցադրմանը: Բոլոր գունային գործողությունները կիրառվում են HDR-ում և պահվում են լոգարիթմորեն կոդավորված 3D LUT-ում՝ ապահովելու բավարար տիրույթ և ճշգրտություն (Alexa LogC El1000):
Արտաքին: Արտաքին ծրագրաշարում ստեղծված հատուկ 3D LUT-ների հետ օգտագործման համար:
Համաշխարհային կարգավորումներ. Այս կարգավորումները հասանելի են միայն Ցածր հստակության տիրույթի և արտաքին ռեժիմների համար:
կարգավորումներ
Որոնել հյուսվածք LDR: Ընտրեք հատուկ որոնման հյուսվածք (շերտի ձևաչափ, օրինակ՝ 256x16), որը կկիրառվի գունային ուղղման մնացած օպերատորներից առաջ: Եթե ոչ մեկը նշված չէ, ապա ներսից ստեղծվում է չեզոք:
Արտաքին: Պատվերով 3D log-կոդավորված հյուսվածք:
Ներդրում LDR: Սահմանեք, թե որոնման հյուսվածքից որքանն է նպաստում գույնի ուղղմանը:
Նշում: Բազմաթիվ LDR որոնման հյուսվածքների միջև ծավալների խառնուրդն աջակցվում է, բայց ճիշտ կաշխատի միայն այն դեպքում, եթե դրանք նույն չափի են: Այդ իսկ պատճառով խորհուրդ է տրվում պահպանել մեկ LUT չափս (256x16 կամ 1024x32) ամբողջ նախագծի համար:
տոնային քարտեզագրում
Տոնային քարտեզագրումը պատկերի HDR արժեքները քարտեզագրում է էկրանի ցուցադրման համար հարմար տիրույթում: Միշտ կիրառեք հնչերանգների քարտեզագրում HDR տեսախցիկ օգտագործելիս: Հակառակ դեպքում, 1-ից բարձր գունային ինտենսիվության արժեքները կսեղմվեն 1-ի՝ փոխելով տեսարանի լուսավորության հավասարակշռությունը:
Ռեժիմ: Հասանելի է միայն High Definition Range ռեժիմում: Բացվող ընտրացանկից ընտրեք հնչերանգների քարտեզագրման ռեժիմը:
Ոչ ոք: Տոնային քարտեզագրում չի կիրառվել:
Չեզոք: Կիրառում է հեռավորության վերաքարտեզավորում՝ նվազագույն ազդելով երանգի և հագեցվածության վրա:
ACES: Կինեմատոգրաֆիկ տեսքի համար կիրառում է ACES տեղեկատու տոնային քարտեզի մոտավոր մոտեցում: Այս էֆեկտն ավելի շատ հակադրություն ունի, քան չեզոքը և ազդում է երանգի և հագեցվածության վրա: Երբ այս տոնային քարտեզագրիչը միացված է, գնահատման բոլոր գործողությունները կատարվում են ACES գունային տարածություններում՝ օպտիմալ ճշգրտության և արդյունքների համար:
Պատվերով: Լրիվ պարամետրային տոնային քարտեզագրիչ: Սա միակ տոնային քարտեզն է՝ իր սեփական կարգավորումներով:
Ոտնաթաթի ուժը. Սահմանեք արժեք կորի սկզբի և կեսի միջև անցման համար: 0-ի արժեքը նշանակում է անցում չկա, 1 արժեքը նշանակում է շատ դժվար անցում:
Ոտնաթաթի երկարությունը: Սահմանեք այն արժեքը, թե որքան դինամիկ միջակայք է բարձրանում: Փոքր արժեքի դեպքում թեքությունը շատ կարճ է և արագ անցնում է գծային հատվածին, իսկ ավելի երկար արժեքով ունի ավելի երկար թեքություն։
ուսի ուժը. Սահմանեք կորի կենտրոնի և ուսի միջև անցման արժեքը: 0-ի արժեքը նշանակում է առանց ուսերի, 1 արժեքը նշանակում է շատ դժվար անցում:
ուսի երկարությունը: Սահմանեք կանգառների քանակի արժեքը (EV)՝ կորի դինամիկ տիրույթին ավելացնելու համար:
ուսի անկյունը. Սահմանեք արժեքը, թե որքան ավելցուկ պետք է ավելացնել ուսին:
Գամմա. Սահմանեք արժեքը կորի վրա գամմա ֆունկցիա կիրառելու համար:
Վեյշաբլեյչ
կարգավորումներ
Ջերմաստիճանը: Սահմանեք սպիտակ հավասարակշռությունը հատուկ գույնի ջերմաստիճանի վրա:
Երանգ: Կարգավորեք սպիտակ հավասարակշռությունը՝ փոխհատուցելու կանաչ կամ մանուշակագույն երանգը:
Տոննա
կարգավորումներ
հետադարձ մերկացում: Հասանելի է միայն High Definition Range ռեժիմում:
Սահմանեք տեսարանի ընդհանուր լուսարձակման արժեքը EV միավորներով: Սա կիրառվում է HDR էֆեկտից հետո և տոնային քարտեզագրումից անմիջապես առաջ, որպեսզի չխանգարի շղթայում ավելի վաղ էֆեկտներին:
Գույնի զտիչ. Ընտրեք գույնը ներկման երանգի համար:
Գույնի փոփոխություն. Կարգավորեք բոլոր գույների երանգը:
Sattigung: Կարգավորեք բոլոր գույների ինտենսիվությունը:
Պայծառություն: Հասանելի է միայն ցածր հստակության տիրույթի ռեժիմում:
Կարգավորեք պատկերի պայծառությունը:
Նշում:
Հակադրություն: Կարգավորեք տոնային արժեքների ընդհանուր տիրույթը:
Channel Mixer: Օգտագործեք Channel Mixer-ը՝ յուրաքանչյուր մուտքային գունային ալիքի ազդեցությունը ելքային ալիքի ընդհանուր խառնուրդի վրա փոխելու համար: Օրինակ, եթե մեծացնեք կանաչ ալիքի ազդեցությունը ընդհանուր կարմիր ալիքների խառնուրդի վրա, պատկերի բոլոր տարածքները, որոնք պարունակում են կանաչ (ներառյալ չեզոք/մոնոխրոմ) կկարգավորվեն, որպեսզի երանգով ավելի կարմրավուն դառնան:
կարգավորումներ
ալիքը: Ընտրեք փոխելու ելքային ալիքը:
Կարմիր: Կարգավորեք կարմիր ալիքի ազդեցությունը ընդհանուր խառնուրդի վրա:
Grun: Կարգավորեք կանաչ ալիքի ազդեցությունը ընդհանուր խառնուրդի վրա:
Կապույտ: Կարգավորեք կապույտ ալիքի ազդեցությունը ընդհանուր խառնուրդի վրա:
ուղու գնդակ. Օգտագործեք հետագնդիկներ՝ եռակողմ գույնի ուղղում կատարելու համար: Կարգավորեք կետի դիրքը թրեքբոլի վրա, որպեսզի պատկերի երանգը տեղափոխի այդ գույնը նշված տոնային տիրույթում: Պատկերի տարբեր հատվածների վրա ազդելու համար օգտագործվում են տարբեր trackballs: Կարգավորեք սլայդը սահիկի տակ՝ այդ տարածքի գունային պայծառությունը հավասարակշռելու համար:
Նշում: Դուք կարող եք մկնիկի աջ կոճակով սեղմել թրեքբոլի վրա՝ այն վերականգնելու լռելյայն արժեքին: Թրեքբոլի զգայունությունը փոխելու համար անցեք Խմբագրել -> Նախապատվություններ -> Փոստի մշակում:
կարգավորումներ
բարձրացում: Կարգավորեք մուգ երանգները (կամ ստվերները):
Գամմա. Կարգավորեք միջին տոները:
Ամրապնդում: Կարգավորեք կարևորագույն կետերը:
Գնահատման կորեր. Գնահատման կորերը ձեր պատկերի որոշակի տարածքները երանգի, հագեցվածության կամ պայծառության տեսանկյունից կարգավորելու առաջադեմ մեթոդ են: Կարգավորեք կորերը հասանելի ութ գծապատկերներում՝ փոխարինելու հատուկ երանգները, չհագեցած լուսավորությունը և այլն:
YRGB կորեր. YRGB կորերը հասանելի են միայն ցածր հստակության տիրույթի ռեժիմում: Այս կորերը, որոնք նաև կոչվում են հիմնական, կարմիր, կանաչ և կապույտ, ազդում են ընտրված մուտքային ալիքի ինտենսիվության վրա ամբողջ պատկերում: Գրաֆիկի x առանցքը ներկայացնում է մուտքի ինտենսիվությունը, իսկ y առանցքը ներկայացնում է ընտրված ալիքի ելքային ինտենսիվությունը: Օգտագործեք այս կորերը՝ հարմարեցնելու այնպիսի հատկանիշների տեսքը, ինչպիսիք են հակադրությունն ու պայծառությունը:
Hue vs Hue: Օգտագործեք Hue vs Hue երանգները որոշակի տիրույթներում փոխելու համար: Այս կորը տեղափոխում է մուտքային տոնը (X առանցք) ըստ ելքային տոնի (Y-առանցք): Օգտագործեք այս պարամետրը՝ որոշակի տարածքների երանգները կսմթելու կամ գույների փոխարինում կատարելու համար:
Hue vs Sat.: Օգտագործեք Hue vs Sat՝ որոշակի տիրույթներում երանգների հագեցվածությունը կարգավորելու համար: Այս կորը կարգավորում է հագեցվածությունը (Y-առանցք) ըստ մուտքային տոնի (X-առանցք): Օգտագործեք այս պարամետրը հատկապես լուսավոր տարածքները նվազեցնելու կամ գեղարվեստական էֆեկտներ ստեղծելու համար:
Շաբաթ ընդդեմ Շաբ. Օգտագործեք Sat vs Sat՝ որոշակի հագեցվածությամբ տարածքների հագեցվածությունը կարգավորելու համար: Այս կորը կարգավորում է հագեցվածությունը (Y-առանցք) ըստ մուտքային հագեցվածության (X-առանցք): Օգտագործեք այս պարամետրը, որպեսզի ճշգրտեք հագեցվածության ճշգրտումները, որոնք կատարվել են «Տոն» բաժնում:
Lum vs Sat: Օգտագործեք Lum vs Sat՝ հատուկ լուսավորության տարածքների հագեցվածությունը կարգավորելու համար: Այս կորը կարգավորում է հագեցվածությունը (y առանցքը)՝ ըստ մուտքային լուսավորության (x առանցքի): Օգտագործեք այս պարամետրը մուգ տարածքները չհագեցելու և հետաքրքիր տեսողական հակադրություն ավելացնելու համար:
Սկզբնապես տեղադրվել է 2020-04-01 16:31:29: