House of Tales-ը մրցանակակիր խաղերի մշակող է, որը մասնագիտացած է պատմությունների վրա հիմնված խաղերի արտադրության մեջ: Ընկերությունը հիմնադրվել է 1998 թվականին Մարտին Գանտեֆորի և Թոբիաս Շախտեի կողմից և կենտրոնակայանը գտնվում է Գերմանիայի Բրեմեն քաղաքում։ Տարիների ընթացքում ընկերությունը արտադրել է բազմաթիվ խաղեր, որոնք հայտնի են իրենց բարձր որակով և յուրօրինակ պատմություններով:
Հիմնադրամը
Հեքիաթների տունը հիմնադրվել է 1998 թվականին Մարտին Գանտեֆորի և Թոբիաս Շախտեի կողմից։ Երկու հիմնադիրներն էլ նախկինում աշխատել են Funatics Software ընկերությունում և որոշել են հիմնել իրենց սեփական խաղերի մշակման ընկերությունը։
Ընկերությունը սկսել է գործել Գերմանիայի Բրեմեն քաղաքում գտնվող փոքր գրասենյակում և սկսել է զարգացնել իր առաջին խաղը՝ The Mystery of the Druids, որը թողարկվել է 2001 թվականին։ Չնայած խաղը հակասական ակնարկներ ստացավ քննադատների և խաղացողների կողմից, այն դրեց «Հեքիաթների տան» հաջողության հիմքը։
The Mystery of the Druids. Վիճահարույց արկածային խաղի զարգացում
The Mystery of the Druids-ը արկածային խաղ է, որը մշակվել և հրատարակվել է House of Tales-ի կողմից 2001 թվականին։ Խաղը թողարկվելուց հետո հակասական էր և հակասական արձագանքներ ստացավ: The Mystery of the Druids-ի զարգացումը նշանավորվեց մարտահրավերներով և դժվարություններով:
Խաղի հիմքում ընկած գաղափարը
«Դրուիդների առեղծվածը» ստեղծման գաղափարը պատկանում է Մարտին Գանտեֆյորին՝ «Հեքիաթների տան» հիմնադիրներից մեկին, ով հիացած էր կելտական մշակույթով և պատմությամբ: Խաղը պետք է լինի հանցագործության պատմության և ֆանտաստիկայի տարրերի համադրություն և խաղացողին ընկղմի խորհրդավոր աշխարհում:
Զարգացման մարտահրավերները
«Դրուիդների առեղծվածը» մշակումը նշանավորվեց մի շարք մարտահրավերներով։ Մշակողները պետք է գրեին և կատարեին բարդ պատմություն բազմաթիվ տարբեր կերպարներով և պատմություններով: Նրանք նաև դժվարությունների հանդիպեցին խաղի շարժիչի հետ՝ առաջացնելով զարգացման հետաձգում։
Խաղի հակասություն
Երբ The Mystery of the Druids-ը թողարկվեց, այն հանդիպեց քննադատների և խաղացողների հակասություններին: Որոշ քննադատներ խաղը գովաբանեցին իր բարդ պատմության և յուրահատուկ կերպարների համար, իսկ մյուսներն այն անվանեցին դանդաղ, շփոթեցնող և խելագարված։
Խաղի որոշ վիճելի ասպեկտներից էին կանանց նկատմամբ բռնության պատկերումը և պաշտամունքների ու օկուլտիզմի պատկերումը: Այս ասպեկտները հանգեցրին նրան, որ որոշ երկրներում խաղը գրաքննության ենթարկվեց կամ նույնիսկ արգելվեց:
«Դրուիդների առեղծվածը» իմաստը
Չնայած The Mystery of the Druids-ի վիճահարույց ընդունելությանը, խաղն իր ազդեցությունն ունեցավ արկածային խաղերի արդյունաբերության վրա: Դա բարդ պատմությունով և բազմաթիվ տարբեր կերպարներով ու պատմություններով խաղի վաղ օրինակ էր: Խաղը ցույց տվեց, որ հնարավոր է բարդ պատմություններ պատմել տեսախաղում, և որ այն կարող է կարևոր տեղ լինել խաղային արդյունաբերության մեջ:
Ուղեղային փոթորիկ
Հեքիաթների տունը մեծ ուշադրություն է դարձրել ուղեղային գրոհի վրա: Մշակողները երկար ու լավ մտածել են, թե ինչ թեմաներ և պատմություններ են ցանկանում լուսաբանել իրենց խաղերում: Նրանք ոգեշնչվել են տարբեր աղբյուրներից, ինչպիսիք են գրքերը, ֆիլմերը կամ ընթացիկ իրադարձությունները:
Համագործակցություն հեղինակների հետ
Իրենց խաղերի պատմություններն ու կերպարները կատարելագործելու համար House of Tales-ը սերտորեն համագործակցել է գրողների հետ: Նրանք ոչ միայն մշակել են պատմվածքները, այլև գրել երկխոսություններ և մենախոսություններ հերոսների համար։ Հեղինակները առանձնահատուկ շունչ են տվել «Հեքիաթների տուն» խաղերին և համոզվել, որ կերպարները կենդանի են և իսկական:
Ձայնի և երաժշտության կարևորությունը
House of Tales-ը նույնպես մեծ ուշադրություն է դարձրել ձայնի և երաժշտության վրա իրենց խաղերում: Երաժշտությունը ստեղծվել է հատուկ յուրաքանչյուր խաղի համար և սերտորեն համապատասխանում է խաղի տրամադրությանը և մթնոլորտին: Ձայնը և երաժշտությունը խաղացողներին օգնեցին ավելի խորանալ խաղի աշխարհի մեջ:
Փազլների և պատմության համադրություն
Հեքիաթների տունը նաև ցույց տվեց, թե ինչպես կարելի է համատեղել գլուխկոտրուկներն ու պատմությունը: House of Tales խաղերի հանելուկները պարզապես պարզ առաջադրանքներ չէին, որոնք պետք է լուծվեին խաղն ավարտելու համար: Փոխարենը, նրանք սերտորեն կապված էին խաղի պատմության հետ և օգնեցին առաջ մղել պատմությունը: Փազլների և պատմության համադրման այս ձևը նորարարական մոտեցում էր, որն ընդունվել էր այլ մշակողների կողմից:
ազդեցություններ և նորարարություններ
House of Tales խաղերը ձևավորել և ազդել են արկածային ժանրի վրա: Ընկերությունն իր խաղերում ներկայացրել է մի քանի նորարարական ասպեկտներ և տարրեր, որոնք ընդունվել են այլ մշակողների կողմից:
Պատմության կարևորությունը
Հեքիաթների տունը ցույց տվեց, թե որքան կարևոր կարող է լինել պատմվածքը արկածային ժանրում: Մշակողները մեծ ջանքեր են գործադրել իրենց խաղերի պատմություններն ու կերպարները զարգացնելու համար՝ ցույց տալով, որ արկածային խաղերը կարող են լինել ավելին, քան պարզապես հանելուկներ լուծելը: «Հեքիաթների տուն» խաղերը ցույց են տվել, որ հնարավոր է հուզական կապ ստեղծել խաղացողների և հերոսների միջև և խաղացողներին տանել մի ճանապարհորդության, որը նրանք երկար կհիշեն:
Ֆիլմի տեխնիկայի օգտագործումը
House of Tales-ն իր խաղերում ներառել է նաև կինոտեխնիկա: Օրինակ, տեսախցիկի շարժումը և խմբագրումը օգտագործվել են պատմության դրամատիկությունը մեծացնելու և խաղացողներին ավելի շատ ընկղմվելու խաղի աշխարհում թույլ տալու համար: Այս տեխնիկան ընդունվել է այլ մշակողների կողմից և հաստատվել է արկածային ժանրում:
House of Tales-ի ազդեցությունը այլ ընկերությունների վրա
Ընկերությունն ազդել է նաև այլ ընկերությունների վրա։ Որոշ ընկերություններ մասնագիտացել են պատմությունների վրա հիմնված խաղերի արտադրության մեջ, որոնք կառուցված են «House of Tales» խաղերի նման ձևով: Օրինակ, Telltale Games՝ ամերիկյան զարգացման ստուդիան, որը հայտնի է իր պատմվածքային խաղերով, մեծ ոգեշնչում է ստացել «Հեքիաթների տան» աշխատանքից:
Հանրաճանաչ խաղեր House of Tales-ից
House of Tales-ի ամենահայտնի խաղերից մեկը The Moment of Silence արկածային խաղն է, որը թողարկվել է 2004 թվականին։ Խաղը տեղի է ունենում դիստոպիկ ապագայում, որտեղ հսկողությունն ու վերահսկողությունը ամենուր են: Մեկ այլ հայտնի House of Tales խաղը Overclocked: A Tale of Violence խաղն է, որը թողարկվել է 2007 թվականին:
The Moment of Silence-ի զարգացումը
The Moment of Silence-ը դիստոպիկ արկածային խաղ է, որը մշակվել է House of Tales-ի կողմից և թողարկվել 2004 թվականին։ Խաղը դրական արձագանքներ ստացավ իր յուրահատուկ սյուժեի և մռայլ ապագայի տեսողական պատկերման համար: The Moment of Silence-ի մշակումը մարտահրավեր էր մշակողների թիմի համար, սակայն խաղը կարևոր իրադարձություն էր House of Tales-ի համար:
Խաղի հիմքում ընկած գաղափարը
The Moment of Silence-ի գաղափարը ծագել է ծրագրավորողի ցանկությունից՝ պատկերացնել դիստոպիկ ապագա՝ հիմնված իրական քաղաքական իրադարձությունների վրա: Խաղը պետք է ունենա հանցագործության պատմության համադրություն և Գիտաֆանտաստիկատարրեր և խաղացողին ընկղմեք մութ, վերահսկվող աշխարհում:
Զարգացման մարտահրավերները
The Moment of Silence-ի մշակումը մարտահրավեր է եղել House of Tales-ի մշակող թիմի համար: Մշակողները պետք է գրեին բարդ պատմություն և տեղավորեին շատ տարբեր կերպարների և պատմությունների գծեր: Նրանք նաև պետք է ստեղծեին մանրամասն, իրատեսական աշխարհ, որը խաղացողներին կսուզեր դիստոպիկ ապագայի մեջ:
Խաղը մշակվել է «House of Tales»-ի ներքին շարժիչի միջոցով, և մշակողները ստիպված են եղել քրտնաջան աշխատել խաղի բոլոր տեխնիկական ասպեկտները շտկելու և բարելավելու համար: Խաղի զարգացումը տևեց երեք տարի, ինչը համեմատաբար երկար էր այդ ժամանակի համար:
Լռության պահի հաջողությունը
«Լռության պահը» թողարկումից հետո դրական արձագանքներ է ստացել քննադատների և խաղացողների կողմից։ Այն գովասանքի է արժանացել դիստոպիկ ապագայի և բարդ պատմության տեսողական պատկերման համար: Խաղը արժանացել է մի քանի մրցանակների, ներառյալ գերմանական ծրագրավորողների մրցանակը լավագույն արկածային խաղի համար։
«Լռության պահի» իմաստը
„The Moment of Silence“ war ein wichtiger Meilenstein für House of Tales. Es zeigte, dass das Unternehmen in der Lage war, komplexe Geschichten zu schreiben und realistische, detailreiche Welten zu schaffen. Das Spiel war auch ein Beispiel dafür, wie Գիտաֆանտաստիկա-Elemente in Adventure-Spiele integriert werden können.
Overclocked: A Tale of Violence - Զգացմունքային արկածային խաղի զարգացում
Overclocked: A Tale of Violence-ը արկածային խաղ է, որը մշակվել և հրատարակվել է House of Tales-ի կողմից 2007 թվականին: Խաղը հայտնի էր իր էմոցիոնալ խորությամբ և թողարկվելուց հետո հոգեբանական տարրերի օգտագործմամբ: Overclocked-ի մշակումը մարտահրավեր էր House of Tales-ի մշակող թիմի համար, սակայն խաղը կարևոր իրադարձություն էր ընկերության համար:
Խաղի հիմքում ընկած գաղափարը
Overclocked-ի գաղափարը ծագել է ծրագրավորող թիմի՝ իրական իրադարձությունների և հոգեբանական թեմաների վրա հիմնված խաղ ստեղծելու ցանկությունից: Խաղը պետք է պատմեր հոգեբուժարանում բուժվող հինգ հիվանդների մասին։ Յուրաքանչյուր հիվանդ ունի իր պատմությունն ու խնդիրները, որոնք խաղացողը պետք է պարզի զրույցների և հետաքննությունների միջոցով:
Զարգացման մարտահրավերները
Overclocked-ի մշակումը մարտահրավեր էր House of Tales-ի զարգացման թիմի համար: Խաղն ուներ բարդ սյուժե՝ բազմաթիվ տարբեր կերպարներով և պատմություններով: Մշակողները ստիպված էին նաև քրտնաջան աշխատել խաղի հուզական թեմաներին անդրադառնալու համար, ներառյալ հոգեբանական հիվանդությունները, բռնությունները և տրավմատիկ իրադարձությունները:
Խաղը մշակվել է՝ օգտագործելով House of Tales-ի ներքին շարժիչի թարմացված տարբերակը: Մշակողները ստիպված էին քրտնաջան աշխատել խաղի բոլոր տեխնիկական ասպեկտները օպտիմալացնելու և բարելավելու համար: Խաղի զարգացման համար պահանջվել է մի քանի տարի:
Overclocked-ի հաջողությունը
Overclocked-ը դրական արձագանքներ է ստացել ինչպես քննադատներից, այնպես էլ խաղացողներից: Այն գովասանքի է արժանացել իր հուզական թեմաների և կերպարների խորության համար։ Խաղը նաև գնահատվել է հոգեբանական տարրերի օգտագործման և հոգեբուժական հիվանդների իրատեսական պատկերման համար: Overclocked-ը արժանացել է մի քանի մրցանակների, այդ թվում՝ գերմանական ծրագրավորողների մրցանակի՝ լավագույն արկածային խաղի համար:
Հեքիաթների տան մրցանակներ
House of Tales խաղերը արժանացել են քննադատների գնահատանքի և բազմաթիվ մրցանակների, այդ թվում՝ գերմանական ծրագրավորողի մրցանակը լավագույն արկածային խաղի համար:
ընկերության ավարտը
2012 թվականին House of Tales-ը փակվեց, քանի որ այն պայքարում էր արագ փոփոխվող խաղային արդյունաբերության մեջ մնալու համար:
Հեքիաթների տունը մնայուն տպավորություն է թողնում
Չնայած իր ավարտին, Հեքիաթների տունը երկարատև տպավորություն թողեց խաղային արդյունաբերության վրա: Ընկերության խաղերը հայտնի էին իրենց յուրահատուկ սյուժեներով, ինտրիգային կերպարներով և դժվար հանելուկներով: House of Tales-ը ցույց է տվել, որ պատմությունների վրա հիմնված խաղերը կարող են կարևոր տեղ լինել խաղերի ոլորտում, և որ հնարավոր է արտադրել բարձրորակ խաղեր, որոնք երկարատև տպավորություն են թողնում խաղացողի վրա:
Հեքիաթների տան ժառանգությունը
Չնայած «House of Tales»-ը փակվել է 2012 թվականին, ընկերությունը շարունակում է մնալ խաղային արդյունաբերության պատմության կարևոր մասը: Ընկերության ժառանգությունն ապրում է այսօր արտադրված պատմություններով պայմանավորված խաղերում: House of Tales խաղերը ցույց են տվել, որ հնարավոր է ստեղծել այնպիսի խաղեր, որոնք հիմնված են պատմվածքի վրա, որոնք կարող են հուզել խաղացողներին: Ընկերությունը նաև ցույց է տվել, որ խաղային արդյունաբերության մեջ կա կարևոր տեղ, որը մասնագիտացած է պատմությունների վրա հիմնված խաղերում:
միտումներ և մարտահրավերներ
Խաղերի արդյունաբերությունը շատ է փոխվել «House of Tales»-ի հիմնադրումից հետո: Այս փոփոխությունները նպաստել են նրան, որ ընկերությունը պայքարում է ինքնահաստատվելու համար:
Ինդի մշակողների աճը
Հեքիաթների House of Tales-ի հիմնադրումից ի վեր խաղային արդյունաբերության հիմնական միտումը ինդի մշակողների աճն է: Ավելի ու ավելի շատ փոքր զարգացման ստուդիաներ սկսել են արտադրել բարձրորակ խաղեր և վաճառել դրանք անմիջապես խաղացողներին: Այս ծրագրավորող ստուդիաները հաճախ ավելի քիչ ծախսեր ունեն և, հետևաբար, կարողանում են իրենց խաղերն առաջարկել ավելի էժան գներով, քան խոշոր ընկերությունները:
վաճառքի փոփոխություններ
Փոխվել է նաև խաղերի վաճառքի ձևը։ Նախկինում խաղերը հիմնականում վաճառվում էին ֆիզիկական խանութներում։ Այսօր խաղերը հիմնականում վաճառվում են թվային եղանակով՝ կա՛մ Steam-ի նման առցանց հարթակների միջոցով, կա՛մ ուղղակիորեն ծրագրավորողների կողմից: Սա օգնել է փոքր զարգացման ստուդիաներին, ինչպիսիք են ինդի մշակողները, ավելի լայն հասանելիություն ունենալ և ավելի հեշտ վաճառել իրենց խաղերը:
Առցանց խաղերի կարևորությունը
Մեծացել է նաև առցանց խաղերի կարևորությունը։ Fortnite-ի և League of Legends-ի նման խաղերն ունեն միլիոնավոր խաղացողներ ամբողջ աշխարհում և դարձել են խաղային արդյունաբերության կարևոր մասը: «Հեքիաթների տունը» մասնագիտացած էր միայնակ խաղացողի վրա հիմնված պատմություններով խաղերի մեջ, որոնք հաճախ ունենում էին սահմանափակ խաղաժամանակ: Այս տեսակի խաղերը կարող են ավելի քիչ տեղ ունենալ այսօրվա խաղային լանդշաֆտում, քան նախկինում:
Մարտահրավերներ ավելի փոքր ծրագրավորող ստուդիաների համար
Ավելի փոքր զարգացման ստուդիաների համար, ինչպիսին է House of Tales-ը, խաղերի արդյունաբերության այս փոփոխությունները մարտահրավեր են: Այլ մշակողների մրցակցությունը և թվային շուկա մուտք գործելու դժվարությունները կարող են դժվարացնել մրցակցությունը: House of Tales պայքարում էր գոյատևելու արագ փոփոխվող խաղային արդյունաբերության մեջ, ինչը ի վերջո հանգեցրեց ընկերության փակմանը:
կարիերայի ուղիներ և նախագծեր
«House of Tales»-ի փակումից հետո ընկերության հիմնադիրներ Մարտին Գանտեֆյորը և Թոբիաս Շախտեն տարբեր կարիերայի ճանապարհներ էին հետապնդում:
Մարտին Գանտեֆոհր
Մարտին Գանտեֆյորն աշխատել է խաղերի արդյունաբերության այլ ընկերություններում այն բանից հետո, երբ «Հեքիաթների տուն»-ը փակվեց: Ի թիվս այլ բաների, նա կողմ էր Daedalic Entertainment tätig, ein deutsches Entwicklerstudio, das für seine Adventure-Spiele bekannt ist. Dort war er als Creative Lead für das Spiel „State of Mind“ verantwortlich.
Տոբիաս Շախտե
House of Tales-ի փակումից հետո Թոբիաս Շախտեն հեռացավ խաղերի արդյունաբերությունից և անցավ այլ տարածք։ Այսօր նա աշխատում է որպես կառավարման խորհրդատու և ընկերություններին խորհրդատվություն է տալիս ռազմավարության, վաճառքի և մարքեթինգի ոլորտներում:
Այլ նախագծեր
Երկու հիմնադիրներն էլ աշխատել են այլ նախագծերի վրա։ Օրինակ, Մարտին Գանտեֆյորը գրել և մշակել է կինոյի և հեռուստատեսության համար: Թոբիաս Շախտեն ներգրավված էր սոցիալական նախագծերում և, ի թիվս այլ բաների, հիմնադրեց Աֆրիկայում կրթության և զարգացման հիմնադրամ:
«House of Tales»-ից ի վեր մի քանի ընկերություններ և մշակողներ մասնագիտացել են պատմությունների վրա հիմնված խաղերում: Այս տեղը տարիների ընթացքում փոխվել և զարգացել է:
ազդանշանային Խաղեր
Telltale Games-ը ամենահայտնի ընկերություններից է, որը մասնագիտացած է պատմությունների վրա հիմնված խաղերում: Ընկերությունը հիմնադրվել է 2004 թվականին և արտադրել է այնպիսի խաղեր, ինչպիսիք են The Walking Dead, Game of Thrones և Batman: The Telltale Series: Ինչպես «House of Tales»-ը, «Telltale Games»-ը մեծ ուշադրություն է դարձրել իր խաղերի պատմողական ասպեկտներին և շարունակել է զարգացնել կապը պատմության և հանելուկների միջև:
Quantic Dream- ը
Quantic Dream-ը ֆրանսիական զարգացման ստուդիա է, որը նաև մասնագիտացած է պատմությունների վրա հիմնված խաղերում: Ընկերությունը հիմնադրվել է 1997 թվականին և արտադրել է այնպիսի խաղեր, ինչպիսիք են Heavy Rain, Beyond: Two Souls և Detroit: Become Human: Quantic Dream-ը կենտրոնացել է ուժեղ կերպարներով և զգացմունքային խորությամբ խաղերի զարգացման վրա:
Dontnod Ժամանց
Dontnod Entertainment-ը ֆրանսիական զարգացման ստուդիա է, որը նաև մասնագիտացած է պատմությունների վրա հիմնված խաղերում: Ընկերությունը հիմնադրվել է 2008 թվականին և արտադրել է այնպիսի խաղեր, ինչպիսիք են Life is Strange, Vampire և Tell Me Why: Ինչպես Quantic Dream-ը, այնպես էլ Dontnod Entertainment-ը իր խաղերում մեծ ուշադրություն է դարձրել կերպարների զարգացմանը և զգացմունքային բովանդակությանը:
փոփոխությունները տարիների ընթացքում
Պատմության վրա հիմնված խաղերի տեղը տարիների ընթացքում փոխվել և զարգացել է: Պատմության և գլուխկոտրուկների միաձուլումը, կերպարների զարգացման շեշտադրումը և կինոտեխնիկայի կիրառումը հաստատվել են արկածային ժանրում և որդեգրվել այլ ժանրերի կողմից: Մեծացել է առցանց խաղերի կարևորությունը, ինչը նպաստել է խաղային մեխանիզմների և համակարգերի փոփոխությանը:
Եզրափակում
«House of Tales»-ից ի վեր մի քանի ընկերություններ և մշակողներ մասնագիտացել են պատմությունների վրա հիմնված խաղերում: Այս տեղը զարգացել և փոխվել է տարիների ընթացքում: Պատմության և գլուխկոտրուկների ամուսնությունը, կերպարների զարգացման շեշտադրումը և կինոտեխնիկայի օգտագործումը որոշ ասպեկտներ են, որոնք հաստատվել են այս խորշում: Մեծացել է առցանց խաղերի կարևորությունը, ինչը նպաստել է խաղային մեխանիզմների և համակարգերի փոփոխությանը:
Հեքիաթների տուն խաղեր
Դրուիդների գաղտնիքը
Սեւ անցք
Թղթի սպառնալիքը
Լռության Պահը
Կորած կապի գաղտնիքը
The X Files: The Deserter
Սիրահարված Բեռլինում
Overclocked
15 Days
The Mystery of the Ghost Ship
Լրացուցիչ տեղեկությունների մասին Դուք կարող եք գտնել «Հեքիաթների տունը» Wikiwand-ում