A Unity cserépképes rendszere megkönnyíti a szintek létrehozását. Lehetővé teszi a művészek és tervezők számára, hogy gyorsan készítsenek prototípusokat a 2D játékokhoz.
Mik azok a cserépképek?
A cserépkép egy rácsból áll, amely átfedi a térképet, és számos más, egymással kölcsönhatásba lépő összetevőből. Az egész rendszer lehetővé teszi a szintek színezését felületek és ecsetek segítségével. Ezenkívül meghatározzák az egyes szakaszok viselkedését. Például egy csempe térkép segítségével dinamikus sarkokkal rendelkező platformokat hozhat létre, animált lapokat, véletlenszerűen elhelyezett területeket stb. A Unity Tilemap System tökéletes olyan 2D projektekhez, amelyek speciális játékmenetet igénylő szinteket tartalmaznak. A létrehozott szintek lehetővé teszik a felhasználó számára, hogy gyorsan tesztelje a játék prototípusát a megfelelő játékmotorral.
A tilemap rendszer különböző szakaszokkal rendelkezik.
Csempéptérkép létrehozása:
Kattintson a jobb egérgombbal a jelenetre, és válassza a 2D objektumok -> Tetérkép lehetőséget
Ez egy cserépképet hoz létre a jelenetben.
A Tilemap rendszer
A csempetérkép két dolgot tartalmaz: egy hálót és egy aktuális cserép térképet. A Térkép -szerkesztő egy meghatározott kapcsolatban működik. A jelenetben csak egy hálózat van, de sokféle csempetérkép lehet. A háló elrendezést készít a jelenethez, amelyen a csempéptérkép alapul.
A hálózatot a hierarchia ablakban választja ki, és a hálózati beállítások az Inspector ablakban nyílnak meg.
Az Ellenőrző ablakban van néhány szakasz, amelyek meghatározzák, hogy a háló hogyan jelenítse meg a cserépképeket.
Általában a megfelelő beállításokat az értékükön hagyják:
Cellaméret: Ez határozza meg a hálózat minden téglalapjának vagy cellájának méretét. Ez a beállítás a hálózat összes cserépképére vonatkozik.
Sejtrés: Ez határozza meg a hálót a téglalapok közötti távolságot. A cellamérethez hasonlóan a hálózat celláira is vonatkozik.
Cell Swizzle: Ez határozza meg a hálózat igazításának irányát. Az irányok a következők szerint választhatók: XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX. Ez hatással van a 3D projektre.
Konfigurálja a cserépképet
Ezután válassza ki a Tilmap -ot a hálózat alatt a hierarchia ablakban.
Két összetevő jelenik meg:
- Térkép
- Térkép -megjelenítő
A tilemap összetevő megváltoztathatja a térkép viselkedését és a tilemaps működését.
- Animációs képsebesség: Ez befolyásolja a mozaiktérkép animált szakaszának sebességét
- Szín: Nem csak színt választhat, hanem átlátszóságot is a csempe számára. Ez néha hasznos lehet olyan csempéknél, mint a felhők vagy a víz.
- Csempehorgony: Itt minden alkatrész a hálóhoz van rögzítve. Az alapértelmezett beállítással a csempe a hálózat minden szabad helyének közepére van rögzítve.
- Tájolás: Hasonló a nettó irányhoz. Az egyes lapok iránya szabályozva van. Ez akkor hasznos, ha 3D -s környezetben dolgozik, nem pedig 2D -vel.
A Tilemap Randerer lehetővé teszi az egyes lapok megjelenítésének és rendezésének testreszabását:
- Anyag: Kiválaszthatja az anyagot, amelyet az egyes lapok elkészítéséhez használnak.
- Sorrend: A lapok rendezési sorrendjét úgy választhatja meg, hogy először azt jeleníti meg, amit megjelenít. A következő lehetőségek közül választhat: Bootom Bal, Jobb alsó, Bal felső és Jobb felső
- Rendezési réteg: Ezek a rétegek határozzák meg a sprite prioritását a megjelenítés során
- Rendelés rétegben: Akkor használja ezt az opciót, ha egynél több objektum van a Rendezési réteg területen. Segít meghatározni, hogy melyik réteget kell először megjeleníteni.
Fedezze fel a csempe választékot:
Ha a tilemap rendszert használja, kiválaszthatja a mozaikpalettát. Segít a csempe térképek létrehozásában, módosításában és szerkesztésében. A Csempe palettán számos eszköz található, amelyek segítenek ebben.
A Csempepalettát az Ablak -> 2D–> Csempepaletta segítségével nyitja meg a projektben.
Kiválasztás: Lehetővé teszi, hogy kiválasszon egy részt a Mozaikpaletta ablakban a csempe beállításainak megtekintéséhez.
Mozog: Lehetővé teszi a mozaik mozgatását a jelenet képernyőn.
Kefe: Lehetővé teszi egy csempe színezését a jelenetablakban, ha azt kiválasztotta a csempe paletta ablakában.
Kitöltés kiválasztása: Lehetővé teszi egy terület kitöltését a kiválasztott csempével.
Csempe mintavevő: Lehetővé teszi egy csempe kiválasztását a jelenetből. Úgy működik, mint a szemcsepp a képszerkesztő programokban.
Radír: Törli a csempéket a jelenet képernyőről.
Tölt: Lehetővé teszi a területek kitöltését egy alkatrésszel anélkül, hogy ki kellene választania egy adott területet. Úgy működik, hogy kitölti az összes szomszédos szabad rácsmezőt. Ezt leginkább akkor érdemes használni, ha más lapokkal körülvett területeket tölt be. Ha nem vigyáz, akkor a teljes jelenetet kitöltheti egy csempével, ami túlterhelheti a számítógépet.
Használja a Csempe palettát
Van még egy lehetőség az ablakban:
az Active Tilemap legördülő menü: Lehetővé teszi egy meglévő csempepaletta kiválasztását vagy újat.
- válasszon egy aktív cserépképet, és válassza az Új csempepaletta létrehozása lehetőséget, vagy válasszon egy korábban létrehozott csempepalettát
- Nevezze el az új palettát, és hagyja el a többi beállítást. Ez új csempepalettát hoz létre, amelyet használhat.
Ez a kiválasztás határozza meg, hogy melyik csempe térképeket színezi. Ha több mozaiktérképet használ egy jelenetben, fontos, hogy szemmel tartsa azt, amelyen éppen dolgozik. Ha nem, a lapok átfedhetik egymást, vagy nem megfelelően animálhatók.
A Csempe paletta további beállítási lehetőségeket kínál: A kiválasztott paletta, a Szerkesztés gomb és az Alapértelmezett ecset:
- Kiválasztott paletta: válasszon egy szerkeszteni vagy használni kívánt mozaikpalettát
- Szerkesztés gomb: Átvált egy szerkesztési lappalettára
- Alapértelmezett kefe: A legördülő menüben különböző ecseteket választhat a jelenet színezésére
A Tilemap használata Collider 2D:
Lépjen a Tilemap Renderer oldalra:
A Komponens hozzáadása alatt adja hozzá a Tilemap Collider 2D elemet, amely megakadályozza, hogy a tárgyak a csempéken keresztül essenek.
A Tilemap System egy hatékony eszköz, amely segít 2D -s szintek létrehozásában, és lehetővé teszi gyors prototípusok létrehozását. A rendszer sok ismétlődő munkát takarít meg, és lehetővé teszi a 2D szint gyors felépítését anélkül, hogy aggódnia kellene a határok, szabályok és kézzel rajzolt animációk miatt.
Eredetileg közzétéve 2020-01-13 09:39:00.