Cinemachine je proširenje za Unity.
Da biste koristili Cinemachine, najprije ga morate instalirati s upraviteljem paketa.
Zatim svojoj glavnoj kameri dodajte Cincemachine Brain Component. To je glavna komponenta kina.
Ona preuzima glavnu kameru i omogućuje dodavanje nekoliko virtualnih kamera kao komponenti.
Za sljedeći korak trebat će vam komponenta vremenske trake. Odaberite glavnu kameru u prozoru hijerarhije i povucite je na vremensku traku. Odaberite Dodaj Cinemachine pjesmu za dodavanje.
Desnom tipkom miša kliknite novi Cinemachine zapis i odaberite Dodaj filmski snimak.
U prozoru inspektora pronaći ćete virtualnu kameru.
Pritisnite Stvori pod Virtualna kamera i upotrijebite je za stvaranje nove virtualne kamere.
Time se stvara nova virtualna kamera u prozoru hijerarhije.
U području "Pogledaj" virtualna kamera prati odabrani objekt na cijelom zaslonu. Na primjer, možete odabrati gornji dio svog lika, a kamera će slijediti ovu točku kada se on pomiče i držati vašeg lika na slici cijelo vrijeme.
Odabirom mrtve zone postavljate područje u kojem kamera još ne prati sliku. Ako lik napusti mrtvu zonu, kamera ponovno slijedi lik. Ako kamera slijedi lik tek kad napusti zaslon, mrtvu zonu treba povećati. Ako kamera stalno prati lik, mrtva zona se mora smanjiti.
Meka zona označava koliko se figura može pomaknuti na zaslonu prije nego što kamera ponovno slijedi tu figuru. Veća meka zona daje prirodniji osjećaj kretanju fotoaparata. Smanjenje meke zone stvara osjećaj usmjeren na mehaniku.
Ako stvorite novu kameru i povučete svoj GameObject u područje za praćenje, kamera mijenja perspektivu kad se lik igre pomakne.
Na vremenskoj traci određujete koliko dugo ostaje perspektiva kamere i kada kamera promijeni perspektivu.
Track and Dolly u Cinemachine -u
Za Dolly kameru u glavnom izborniku odaberite Cinemachine i Napravi Dolly kameru s pjesmom.
Izbornik kamere izgleda ovako:
Točke puta označavaju točke po kojima se kamera pomiče.
Ako odaberete kameru, unesite broj međutočaka za svoju kameru u područje Body -> Path Position.
Točke kamere odabirete prema položaju putanje: Točka 1 leži između 0 i 1 i točka 2, na primjer, između 1 i 2.
Ako na vremensku traku dodate zapis animacije, možete snimiti. Prebacivanje između kamera također se može odrediti pomoću vremenske trake. Također možete postaviti kretanje kamere kada se igrač kreće po igralištu.
Ako ne znate točno gdje se igrač kreće, povucite player u područje za praćenje i omogućite funkciju autodolly.
Državni sustav kamera
Ovisno o aktivnostima i animacijama koje vaš lik izvodi, možete se prebacivati s prikaza virtualnih kamera.
Izradite virtualnu kameru koja vam je potrebna putem Cinemachine -> Državna kamera.
U prozoru inspektora pronaći ćete sve dostupne kamere koje pokreće država. Možda ćete morati dodijeliti svoju virtualnu kameru Državnoj kameri podređujući je u prozoru hijerarhije. Zatim možete dodijeliti animacije svog lika kameri u prozoru hijerarhije.
Povucite lik igrača u područje "Animirani cilj". Svaki status animacije vašeg lika može se dodijeliti virtualnoj kameri.
Na primjer, ako za status odaberete "Hodanje", postavite kameru za to. Druge animacije mogu se dodijeliti drugoj kameri. Pod opcijom čekanja možete postaviti sekunde koje bi kamera trebala čekati prije nego slijedi znak.
Zadana mješavina koristi se za postavljanje koliko je vremena potrebno za prebacivanje između kamera pri promjeni animacije.
U odjeljku Prilagođene mješavine možete stvoriti poseban materijal prilagođene mješavine. Promjene kamere mogu se postaviti za svaki status animacije lika igre.
Kamera besplatnog izgleda
Ova perspektiva kamere daje igraču besplatnu kontrolu nad kamerom. To je korisno ako, na primjer, želi pogledati iza ugla ili ako želi dobiti bolju perspektivu.
Ovdje je važno da ako ste prethodno uključili kameru za praćenje, morate je deaktivirati kako biste mogli koristiti besplatnu kameru.
Besplatnu kameru odabirete putem izbornika Cinemachine. Ako se miš sada pomiče, kamera se pomiče s figurom igre.
Brzina kretanja kamere može se postaviti putem Axis Control i Max Spieed.
Besplatna kamera ima tri stanja opreme.
TopRig, MiddleRig i BottomRig. Time postavljate poziciju orbite besplatne kamere. Prilikom postavljanja radijusa povećavate ili umanjujete znak. Postavke vrijednosti određuju perspektivu osi kamere na liku.
Napetost spona određuje koliko se brzo kamera pomiče između pojedinih točaka.
Ako uklonite ulazne osi za X- i Y-, možete npr. Na primjer, možete koristiti skriptu za određivanje ponašanja kamere. Tada igrač nema kontrolu.
Čist pogodak
Iz izbornika Cinemachine odaberite Clear Shot Virtual Camera. Cinemachine automatski dodaje virtualnu kameru kao dijete za GameObject. Dodajte postojeću kameru kao objekt ispod područja Clear Shot. U Inspectoru dodajte objekt pod Look At kako bi kamera znala gdje treba gledati. Dodajte Cinemachine svakom pod-objektu Colliderkomponenta. s sloj Za sudarač birate koje područje će kamera promatrati. To možete učiniti postavljanjem prioriteta. U području prioriteta dodjeljujete prioritete kamera.
U Optimal Target Distance odabirete optimalnu udaljenost između kamere i lika.
Naknadna obrada
Izradite sloj za naknadnu obradu za glavnu kameru putem komponente Dodaj. U odjeljku Sloj odaberite Postupak obrade. U odjeljku Sloj naknadne obrade odaberite i naknadnu obradu.
Zatim stvorite svezak nakon procesa. Odaberite "Je li globalno", a zatim pomoću kruga dodajte efekt naknadne obrade.
Udaljenost možete postaviti u području Blend Distance. Ako se kamera pomakne u navedeno područje, učinak naknadne obrade se mijenja.
Ako kopirate kameru i postavite učinak naknadne obrade, možete odrediti na što će se fotoaparat usredotočiti. Ako stvorite stanje miješanja na vremenskoj traci premještanjem dijela jedne kamere u područje druge, doći će do miješanja.
Kamera se može fokusirati na cilj putem Focus Tracks Target.
Kinostroj 2D
Odaberite Cinemachine i Izradite 2D kameru. Povucite znak igrača u područje za praćenje nove virtualne kamere. Ponašanje kamere sada se može postaviti u prozoru inspektora.
Povećanjem mrtve zone omogućujete da se kamera pomiče samo kada vaš lik napusti zaslon, na primjer.
Ako postavite Dead Zone Hight na 0, kamera se pomiče samo kada igrač skoči.
Mekana zona definira gravitaciju kojoj je kamera izložena u odnosu na lik.
Cinemachine Confiner određuje područje do kojeg se kamera treba pomicati.
Napravite sudarač za pozadinu zaslona i dodajte ga u njega Pozadina u konfiner. Tada se Cinemachineova kamera ne pomiče dalje od sudarača s ruba ekrana.
Izvorno objavljeno 2020-04-02 17:45:00.