નાઈટ લોરે, સેબ્રેમન ફ્રેન્ચાઈઝીનો ત્રીજો હપ્તો, ઘણી વખત ગેમિંગમાં ટેકનિકલ સીમાચિહ્નરૂપ તરીકે જોવામાં આવે છે કારણ કે આઇસોમેટ્રિક ગેમપ્લે ગેમિંગ પહેલા જોવામાં આવે તે કરતાં વધુ વ્યાપક સાહસ છે, અને તેને વિડીયો ગેમ ડિઝાઇનમાં વ્યાખ્યાયિત ક્ષણ તરીકે વ્યાપકપણે ઓળખવામાં આવે છે. યુ.કે. તે ખૂબ જ કંટાળાજનક પણ છે.
હવે હું ઉદ્યોગ માટે રમતની તકનીકી કૂદકો સમજી શકું છું અને રમતના ઇતિહાસના અસરોનું મૂલ્યાંકન કરી શકું છું. પરંતુ તે એ હકીકતને બદલતું નથી કે નાઈટ લોર રમવાની ક્ષમતાની દ્રષ્ટિએ તેના સમયનું ઉત્પાદન છે. જ્યારે તે તેના પુરોગામી અન્ડરવર્લ્ડની જેમ મૂળભૂત રીતે તૂટેલું ન લાગે, નાઈટ લોરે વૃદ્ધત્વની અસરોને ચોક્કસપણે અનુભવી છે અને theતિહાસિક સંદર્ભ વિના ફરીથી ચલાવવાનું થોડું કારણ આપે છે. સાચું કહું તો, નાઈટ લોર ખરેખર એક સુંદર રસપ્રદ આધાર ધરાવે છે:
શ્રેણીના નાયક, સેબ્રેમને સેબર વલ્ફ દ્વારા કરડ્યો હતો અને હવે તે પોતે વેરવોલ્ફ બની ગયો છે. આ શાપને તોડવા માટે, સેબ્રેમને જૂના અંધારકોટડીમાંથી પસાર થવું જોઈએ અને તે જે ઉપચાર શોધી રહ્યો છે તેને ઉકાળવા માટે ખાસ વસ્તુઓ શોધવી જોઈએ. પરંતુ તેની પાસે માત્ર ચાલીસ દિવસ છે અથવા તે કાયમ માટે વરુ રહેશે.
નાઈટ લોરે દિવસ દરમિયાન માનવ સ્વરૂપમાં અને રાત્રે વરુના રૂપમાં સેબ્રેમન સાથે દિવસ અને રાતનું ચક્ર દર્શાવે છે. દરેક ચક્ર ફક્ત 30 સેકન્ડની આસપાસ ચાલે છે, જેનો અર્થ છે કે સંપૂર્ણ રમતનો દિવસ લગભગ એક મિનિટ લે છે. અલબત્ત, આનો અર્થ એ છે કે રમતને ખૂબ જ ઝડપથી હરાવી શકાય છે (અને જ જોઈએ), પરંતુ તેના માટે તમારે ખરેખર જાણવાની જરૂર છે કે તમે શું કરી રહ્યા છો. કમનસીબે, ઝેડએક્સ સ્પેક્ટ્રમના તેના પુરોગામીઓની જેમ, નાઈટ લોર ખેલાડીને બરાબર મદદ કરતું નથી કારણ કે બધું અતિ ગુપ્ત લાગે છે.
આ રમત અંધારકોટડીમાં કુલ 128 રૂમ આપે છે. એક સરસ વળાંક એ છે કે તમે દરેક રમત એક અલગ રૂમમાં શરૂ કરો છો. ખેલાડીને અમુક ચોક્કસ ઓરડાઓ (સામાન્ય રીતે પદાર્થો અને પ્લેટફોર્મ્સને દબાણ કરીને) મેળવવા માટે કોયડાઓ ઉકેલવા પડી શકે છે, અથવા તેમને અવરોધો અને દુશ્મનોથી બચવું પડી શકે છે. તે કરવામાં આવ્યું છે તેના કરતાં અલબત્ત ખૂબ સરળ છે. સાબરમેનના સ્વરૂપો વચ્ચેનો એકમાત્ર વાસ્તવિક તફાવત એ છે કે વરુ higherંચો કૂદકો મારે છે અને ચોક્કસ દુશ્મનોને વરુ પ્રત્યે ખાસ અણગમો હોય છે.
તેથી જો તમે વિચાર્યું હોય કે ઓછામાં ઓછું વરુ પર કોઈ પ્રકારનો હુમલો થવાનો છે ... માફ કરશો, કોઈ પાસા નથી. સેબ્રેમના પોતાના નિયંત્રણથી બીજી સમસ્યા ભી થાય છે તે ખૂબ જ ધરમૂળથી આગળ વધે છે અને જ્યારે તે કૂદકો મારે ત્યારે હંમેશા આગળ વધવું પડે છે.
પ્રોટોટાઇપિકલ આઇસોમેટ્રિક વ્યૂ સાથે જોડો અને પ્લેટફોર્મ વિભાગો એકદમ વિનાશક છે. ભૂતકાળના ફાંસો અને દુશ્મનોને શોધખોળ કરવી મુશ્કેલ છે, જે સાબરમેનના અસ્પષ્ટ નિયંત્રણો અને વસ્તુઓમાંથી અવકાશ અને દ્રષ્ટિકોણને અલગ પાડવાની તીવ્ર મુશ્કેલી સાથે સંબંધિત છે. તમે શું જુઓ છો અને શું મેળવો છો તેમાં નોંધપાત્ર ગ્રાફિકલ મર્યાદા પણ છે. તેનો મારો મતલબ એ છે કે કેટલાક રૂમમાં તમે ઉપલબ્ધ બધી જગ્યાઓમાંથી પસાર થઈ શકશો, જ્યારે અન્ય કિસ્સાઓમાં એવું લાગે છે કે તમે કોઈ વસ્તુની આસપાસ ફરવા માટે સક્ષમ હોવા જોઈએ પરંતુ માત્ર કરી શકતા નથી.
જ્યારે કેટલાક હાર્ડવેરને કારણે મર્યાદિત તરીકે રમતનો બચાવ કરી શકે છે, તે હકીકતને બદલતું નથી કે અસંગતતા ખરેખર ખેલાડીને બંધ કરે છે. ગેમિંગ અનુભવને જોતા, નાઈટ લોર માત્ર મજા નથી. તે માત્ર ગ્રાફિક્સ અને સાઉન્ડમાં જ નહીં, પણ ગેમપ્લેમાં પણ સંપૂર્ણ પ્રાચીન લાગે છે.
નાઈટ લોર નવેમ્બર 1984 માં ઝેડએક્સ સ્પેક્ટ્રમ પર રજૂ કરવામાં આવી હતી. સુપર મારિયો બ્રધર્સ સપ્ટેમ્બર 1985 માં દસ મહિના પછી રિલીઝ થયો. બાદમાં અલબત્ત પુરાવો છે કે 80 ના દાયકાની રમતો આજે પણ ખૂબ આનંદદાયક હોઈ શકે છે. કાલાતીત ક્લાસિક અને ભૂતકાળના અવશેષ વચ્ચે દિવસ અને રાતનો તફાવત છે. જો સુપર મારિયો બ્રધર્સ સ્પષ્ટ કાલાતીત ક્લાસિક છે, તો નાઈટ લોર અવશેષ છે.