ઑબ્જેક્ટને દ્રશ્યમાં ખેંચો. ઑબ્જેક્ટમાં એક ઘટક ઉમેરો. ઑબ્જેક્ટમાં એક હોવું જોઈએ Collider અને એક કઠોર શરીર પાસે કઠોર શરીરને કાઇનેમેટિક પર સેટ કરવું જોઈએ. આનો અર્થ એ છે કે પદાર્થ ભૌતિકશાસ્ત્રના સિમ્યુલેશનમાં ખસેડતો નથી સિવાય કે તે સ્ક્રિપ્ટ દ્વારા ખસેડવામાં આવે.
સિમ્યુલેટેડ સક્રિય કરો અને સંપૂર્ણ કાઇનેમેટિક સંપર્કોનો ઉપયોગ કરો.
મૂળભૂત વર્ગ સ્ક્રિપ્ટમાં વ્યાખ્યાયિત થયેલ છે અને ખાતરી કરે છે કે ગુરુત્વાકર્ષણ કાર્ય કરે છે. એક ઘટક તરીકે PhysicsObject ઉમેરો. નવી સ્ક્રિપ્ટ પસંદ કરો અને તેને બનાવો અને ઉમેરો સાથે ખોલો. ડબલ ક્લિક કરો અને વિઝ્યુઅલ એડિટરમાં સ્ક્રિપ્ટ ખોલો.
કારણ કે તે ભૌતિકશાસ્ત્ર છે, FixedUpdate કાર્ય ઉમેરો:
રદબાતલ FixedUpdate ()
FixedUpdate ફંક્શનની અંદર, eachબ્જેક્ટ દરેક ફ્રેમ સાથે નીચે તરફ જવું જોઈએ કારણ કે તે ગુરુત્વાકર્ષણ દ્વારા નીચે તરફ ખેંચાય છે.
તેથી ઝડપ માટે આપણને ચલની જરૂર છે:
સુરક્ષિત વેક્ટર 2 વેગ;
અન્ય વર્ગો ભૌતિક પદાર્થનો ઉપયોગ કરે છે. તમે તેને toક્સેસ કરવા માટે સક્ષમ હોવા જોઈએ, પરંતુ નિયુક્ત વર્ગની બહારથી નહીં.
ગુરુત્વાકર્ષણ પ્રભાવિત થઈ શકે છે: આ માટે ગુરુત્વાકર્ષણ મૂલ્ય જરૂરી છે:
જાહેર ફ્લોટ ગ્રેવીટીમોડિફાયર = 1 એફ;
ગુરુત્વાકર્ષણ મૂલ્યનો ઉપયોગ યુનિટીની ભૌતિકશાસ્ત્ર પ્રણાલીમાં થાય છે. આખી વસ્તુ Time.deltaTime સાથે કરવામાં આવે છે; ગુણાકાર અને FixedUpdate ને અનુસરે છે:
વેગ + = ગુરુત્વાકર્ષણ સુધારક * ભૌતિકશાસ્ત્ર 2 ડી. ગ્રેવીટી * સમય. ડેલ્ટાટાઇમ
હવે તે વ્યાખ્યાયિત થયેલ છે કે ગુરુત્વાકર્ષણની અસરો પછી whereબ્જેક્ટ ક્યાં છે:
vector2 deltaPosition = વેગ * Time.deltaTime;
ચળવળ માટે નવી સ્થિતિનો ઉપયોગ થાય છે:
Vector2 મૂવ = Vector2.up * deltaPosition.y;
અન્ય કાર્ય વ્યાખ્યાયિત થયેલ છે:
રદબાતલ ચળવળ (વેક્ટર 2 ચાલ)
હવે ફિક્સ્ડ અપડેટમાં એક ઉમેરો કરવામાં આવ્યો છે: ગણતરી કરેલ મૂલ્યોના આધારે objectબ્જેક્ટ ખસેડવું જોઈએ:
ચળવળ ();
આ Rigidbody2D ના આધારે થવું જોઈએ:
સુરક્ષિત Rigidbody2D rb2d;
એક OnEnable () પણ છે;
rb2d = GetComponent ();
ચળવળ કાર્યમાં તે સ્પષ્ટ થયેલ છે કે ચળવળ દરેક ફ્રેમમાં થાય છે:
rb2d.position) rb2d.position + ચાલ;
ગુરુત્વાકર્ષણ સાથે objectબ્જેક્ટ માટે સમાપ્ત સ્ક્રિપ્ટ આના જેવી દેખાય છે:
જો તમે સ્ક્રિપ્ટ સાચવો છો અને એકતા પર પાછા જાઓ છો, તો જ્યારે તમે પ્લે દબાવો છો ત્યારે downબ્જેક્ટ નીચે પડે છે.