Wat is in NavMesh?
In NavMesh yn Unity bepaalt de nivobereiken wêryn't de AI bewege kin. Der binne bygelyks gebieten dêr't se net yn giet. Gebieten dy't blau markearre binne, wurde bygelyks besocht troch de AI.
AI-paden kinne wurde beheind fia Finster–> AI–> Navigaasje.
De beacon ynstellings
Dit binne de ynstellingen dy't kinne wurde makke yn relaasje ta de AI.
Agent Radius: Spesifiseart de straal oan dy't in NavMesh-agint kin dekke as it horizontale gebiet yn it nivo. It nivo moat horizontaal begeanber wêze foar de AI.
Agent Hichte: Beskriuwt de hichte fan 'e AI of yn hokker fertikale romte de AI kin bewege en oft it oer smelle of hege gebieten kin.
Max Slope: Bepaalt hoe steil de helling de AI kin trochrinne. Bygelyks, yn 'e rjochte hoeke kin NavMesh ek hellingen dekke lykas: Bygelyks 45° opkomme, mar net boppe it as it net ynsteld is.
Stap hichte: Bepaalt hoe heech in stap de AI troch kin gean. As de stap is ynsteld op 1, betsjut it dat NavMesh-gebieten wurde ferbûn dy't oant 1m heech binne, mar net heger.
Generearre Off Mesh Links: Dit binne keppelings dy't makke binne tusken NavMesh-seksjes as de NavMesh wurdt oanmakke.
Drippe hichte: Dit punt hat relevânsje as de AI fan boppe nei ûnderen kin springe yn it NavMesh-gebiet as se skieden binne. It systeem makket keppelings tusken harren en de maksimale sprong hichte wurdt ynsteld.
Springôfstân: Springôfstân ferwiist nei de horizontale sprong fan 'e AI as twa NavMesh-gebieten skieden binne. Links wurde makke tusken dizze gebieten. De sprongôfstân wurdt ynsteld en keppelings tusken gebieten wurde makke.
Bygelyks, de agintradius is ynsteld op 0,5m en de aginthichte op 2m. it gebiet is markearre mei in reade trijehoek dat is te smel en te leech foar NavMesh navigaasje. Gebieten dy't net blau markearre binne net dekt troch de AI.
De oare ljeppers
Agent tab: Hjir kinne jo alle ynformaasje fine oer de aginten dy't wurde navigearre fia NavMesh. It makket sin om hjir te sjen om de fariabelen te sjen dy't de AI oant no ta hat.
Ljepblêd Gebieten: It ljepblêd Gebieten helpt om nije gebieten te definiearjen dy't de AI kin of net trochjaan. Paden kinne wurde bepaald dat de agint nimt as it in kar meitsje moat tusken meardere gebieten. De kosten fan elk gebiet helpt it paad te bepalen. Hoe heger de kosten, de minder kâns dat in agint dat gebiet trochkrúst.
Bake Tab - Avansearre ynstellings:
Avansearre: De avansearre ynstellings foar NavMesh binne hjir te finen
Hânlieding Voxel Grutte: De voxelgrutte kin beynfloede wurde mei de skeakel.
Voxelgrutte: Bepaalt hoe nau it Navmesh-proses wurket op 'e mjitkunde fan' e nivolaach.
Min regiogebiet: jout it minimale gebiet oan dat nedich is foar it oanmeitsjen fan in NavMesh-regio.
Height Mesh: Helpt by de krekte pleatsing fan 'e NavMesh foar de NavAgents om beheinde mjitkunde oan te passen lykas: B. op treppen
Objekten ljepper:
Om te bepalen hokker berik jildt foar in spesifyk objekt, is de objektljepper relevant. Jo kinne bygelyks in spesjaal gebiet tawize oan bepaalde gebieten.
As de AI jo asset kontrolearret, lykas As jo bygelyks in muorre wolle behannelje, aktivearje Static rjochtsboppe fan 'e asset.
Iepenje dan NavMesh en gean nei BakeMesh. Dit soarget foar de AI om it statyske objekt hinne te sirkeljen.
Oarspronklik pleatst 2019-11-06 17:02:00.