نایت لور ، سومین قسمت از حق رای Sabreman ، اغلب به عنوان یک نقطه عطف فنی در بازی در نظر گرفته می شود ، زیرا گیم پلی ایزومتریک یک ماجراجویی بسیار گسترده تر از بازی است که تا به حال دیده شده است ، و به طور گسترده ای به عنوان یک لحظه تعیین کننده در طراحی بازی های ویدیویی شناخته شده است. بریتانیا. همچنین بسیار خسته کننده است.
در حال حاضر من می توانم جهش های فنی بازی را در صنعت درک کرده و پیامدهای مربوط به تاریخ بازی را ارزیابی کنم. اما این واقعیت را تغییر نمی دهد که نایت لور محصول زمان خود از نظر قابلیت پخش است. در حالی که ممکن است به طور اساسی مانند Underwurlde قبلی خود شکسته نباشد ، نایت لور قطعاً تأثیرات پیری را احساس کرده است و دلیل کمی برای بازپخش بدون بافت تاریخی ارائه می دهد. صادقانه بگویم ، نایت لور در واقع یک فرضیه بسیار جالب دارد:
قهرمان سریال ، Sabreman ، توسط Saber Wulf گاز گرفته شد و اکنون خود تبدیل به یک گرگینه شده است. برای شکستن این نفرین ، Sabreman باید از سیاه چال قدیمی عبور کند و به دنبال اقلام خاصی باشد تا درمانی را که به دنبالش است دم کند. اما او فقط چهل روز فرصت دارد وگرنه برای همیشه یک گرگ خواهد بود.
Knight Lore یک چرخه روز و شب با Sabreman به شکل انسان در روز و به شکل گرگ در شب نشان می دهد. هر چرخه فقط حدود 30 ثانیه طول می کشد ، به این معنی که یک روز کامل بازی حدود یک دقیقه طول می کشد. البته این بدان معناست که بازی را می توان (و باید) خیلی سریع شکست داد ، اما این امر مستلزم این است که شما واقعاً بدانید چه کار می کنید. متأسفانه ، مانند نسخه های قبلی خود از ZX Spectrum ، Knight Lore دقیقاً به بازیکن کمک نمی کند ، زیرا همه چیز فوق العاده مرموز به نظر می رسد.
این بازی در مجموع 128 اتاق در سیاه چال ارائه می دهد. یک نکته جالب این است که هر بازی را در یک اتاق متفاوت شروع می کنید. بازیکن ممکن است برای عبور از اتاقهای خاص (معمولاً با هل دادن اشیاء و سکوها) باید معماها را حل کند ، یا ممکن است مجبور به فرار از موانع و دشمنان شود. البته گفتن این بسیار راحت تر از انجام دادن است. تنها تفاوت واقعی بازی بین فرم های Sabreman این است که گرگ بالاتر می پرد و دشمنان خاصی از گرگ بیزارند.
بنابراین اگر فکر می کردید حداقل گرگ به نوعی حمله می کند ... متاسفم ، هیچ تاس. مشکل دیگر ناشی از کنترل خود Sabreman است. او خیلی ریشه ای حرکت می کند و همیشه باید هنگام پرش به جلو حرکت کند.
آن را با نمای اولیه ایزومتریک ترکیب کنید ، و بخشهای سکو کاملاً فاجعه بار هستند. حرکت در تله ها و دشمنان گذشته دشوار است ، که مربوط به کنترل های تند Sabreman و دشواری شدید تشخیص فضا و چشم اندازها از اشیا است. همچنین محدودیت های گرافیکی قابل توجهی در آنچه می بینید و آنچه به دست می آورید وجود دارد. منظور من این است که در برخی از اتاق ها ممکن است بتوانید تمام فضای موجود را طی کنید ، در حالی که در موارد دیگر به نظر می رسد باید بتوانید در اطراف چیزی قدم بزنید اما نمی توانید.
در حالی که برخی ممکن است به دلیل سخت افزار از بازی به عنوان محدودیت دفاع کنند ، اما این واقعیت را تغییر نمی دهد که ناسازگاری واقعاً بازیکن را از کار می اندازد. با نگاهی به تجربه بازی ، نایت لور فقط سرگرم کننده نیست. این نه تنها در گرافیک و صدا ، بلکه در گیم پلی نیز کاملاً قدیمی است.
Knight Lore در نوامبر 1984 در ZX Spectrum منتشر شد. برادران سوپر ماریو ده ماه بعد ، در سپتامبر 1985 منتشر شد. دومی البته اثبات می کند که بازی های دهه 80 هنوز هم می توانند سرگرم کننده باشند. بین شب و روز کلاسیک جاویدان و یادگاری از گذشته تفاوت وجود دارد. اگر Super Mario Bros. کلاسیک آشکار بی انتها باشد ، Knight Lore یادگار است.