Efektu bisualen grafikoan gertaerak efektu bisualak sortzeko erabiltzen dira.
Ekitaldiak
Gertaerak efektu bisualen diagrama prozesatzeko sekuentziarako sarrerak dira. Gertaera horiek ikusizko efektua izan dezakete: partikulen kumatzea hasi eta gelditu, irakurri C # k bidalitako atributuen karga datuak irakurri Gertaerak diagraman erabiltzen dira kumerako testuinguruetarako eta hasierarako sarrera gisa.
Sortu gertaerak
Gertaerak testuinguruak erabiliz sor ditzakezu. Testuinguru hauek ez dute fluxu sarrerarik eta testuinguruak sortzen edo hasieratzen konektatzen dira.
Gertaeraren testuingurua sortzeko, egin klik eskuineko botoiaz laneko eremuko eremu huts batean eta hautatu "Sortu nodo" eta ondoren "Aukeratu gertaera (testuingurua)" "Nodoaren sorrera" menuan.
Gertaera estandarrak
Ikusizko efektuen diagramek bi gertaera estandar eskaintzen dituzte, inplizituki abiarazteko testuinguruetako fluxuen hasierako eta geldialdiko sarrerei lotuta:
OnPlay "Aktibatu partikulen kumatzea" asmoarekin lotzen da inplizituki edozein testuinguruko "Hasi fluxua" sarrerarekin.
OnStop inplizituki lotzen da edozein testuinguruko "Stop Flow" sarrerarekin.
Ekitaldien testuinguruak "Start" eta "Stop Flow" sarreretan sortutako testuinguru bateko sarrerak konektatuz gero, "OnPlay" eta "OnStop" gertaeren lotura inplizitua kendu egiten da.
Gertaera pertsonalizatuak efektu bisualen diagrametan sor daitezke gertaeren testuinguruak erabiliz.
Gertaera pertsonalizatua sortzeko, sortu gertaera "Sortu nodo" menua erabiliz eta aldatu izena "Gertaeraren izena" eremuan.
Gertaeren atributuen karga gertaera bati atxikitako atributuak dira. Atributu horiek Efektu bisualen grafikoan ezar ditzakezu Ezarri [Atributua] Gertaeraren Atributua> Blokeak sortzen dira testuinguruetan. Hala ere, eszenak bidalitako gertaerekin lotu ditzakezu osagaiaren APIa erabiliz.
EventAttribute-kargak gertaeretatik inplizituki migrazioa egiten duten atributuak dira grafiko bidez sortutako sistemen bidez eta hasierako testuinguruetan sartzen dira. Lortu Iturburu Atributuaren Operadoreak eta Heredatu [atributua] blokeak atzeman daiteke.
VisualEffect gertaera estandarra
Ikusizko efektuen gertaera lehenetsiak inplizituki ikusizko efektuaren instantzia batean berrezarpena egiten denean bidaltzen den gertaeraren izena definitzen du (efektua lehen aldiz hasten denean edo efektua berrabiarazten denean gerta daiteke).
VisualEffect gertaera lehenetsia Visual Effect grafikoen Asset Inspector-en definitzen da, baina edozein Visual Effect inspector-en gainidatzi daiteke eszenako edozein kasutan.
GPU gertaerak
GPU gertaerak efektu bisualen grafikoaren funtzio esperimentala dira: partikulak beste partikula batzuetan oinarrituta sortzea ahalbidetzen dute. Aukera hau gaitu dezakezu efektu bisualen ezarpenetan.
GPU gertaerak beste sistema batzuek bidalitako datuetan oinarritutako gertaeren testuinguruak dira, hala nola partikula bat hiltzen denean edo beste baldintza batzuetan. Eguneratze bloke hauek GPU gertaeren datuak bidal ditzakete:
Trigger Gertaera hiltzean: Partikula bat hiltzen denean N partikula eragiten du beste sistema batean
Abiarazle gertaera tasa: N partikula segundoko (edo egindako distantzia) sistema bateko partikula batean oinarrituta
Abiarazi gertaera beti: N partikula abiarazten ditu marko guztietan.
Bloke hauek GPU gertaeren testuinguru batera konektatuta daude. Testuinguru honek ez ditu blokeak aipatzen, baina menpeko sistema baten hasierako testuinguruarekiko lotura ezartzen du.
Partikula gurasotik datuak biltzeko, haurren sistemak jatorrizko atributuak aipatu behar ditu hasierako testuinguruan operadorea erabiliz "GetSource atributuaren eragilea"Edo"Heredatu atributuak blokea“Erabiltzen da: azpisistemak sortu zuen partikularen iturburuko posizioa heredatzen du eta bere abiaduraren% 50 inguru heredatzen du.
Attribute
Atributua sistema bateko elementuei atxikitako datu elementua da. Adibidez, partikula baten kolorea, partikula baten posizioa edo kumatze sistema batek sortzen dituen partikula kopurua atributuak dira.
Sistemek atributuetatik irakurri edo idatz ditzakete portaera pertsonalizatua egiteko eta elementuak bereizteko.
Sistema batek atributuak behar dituenean bakarrik gordetzen ditu. Horrek esan nahi du sistemak ez dituela alferrikako datuak gordetzen eta, beraz, biltegiratze lekua aurrezten duela.
Erabili atributuak
Idatzi atributuak: Erabili pad bat atributu batean idazteko. Blokeak sistemari atributuak idatz diezazkioketen diagrama elementu bakarrak dira.
Ikusizko efektuen diagramak simulazio datuak idatzitako atributu bat gordetzen du, geroko testuinguru batek atributua irakurtzen badu.
Honek esan nahi du:
- Atributu batean "Hasieratu testuingurua" edo "Eguneratu testuingurua" idazten baduzu, efektu bisualen diagramak atributua simulazioko datuetan gordetzen du atributua geroago eguneratutako edo irteerako testuinguru batean irakurtzen bada.
- Atributu bat irteerako testuinguruetan idazten denean, efektu bisualen diagramak ez du atributua simulazio datuetan gordetzen eta errendatzeko bakarrik erabiltzen du.
Irakurri atributuak
Idatzi atributuak: Erabili pad bat atributu batean idazteko. Blokeak sistemari atributuak idatz diezazkioketen diagrama elementu bakarrak dira.
Ikusizko efektuen diagramak simulazio datuak idatzitako atributu bat gordetzen du, geroko testuinguru batek atributua irakurtzen badu.
Honek esan nahi du:
- Atributu batean "Hasieratu testuingurua" edo "Eguneratu testuingurua" idazten baduzu, efektu bisualen diagramak atributua simulazioko datuetan gordetzen du atributua geroago eguneratutako edo irteerako testuinguru batean irakurtzen bada.
- Atributu bat irteerako testuinguruetan idazten denean, efektu bisualen diagramak ez du atributua simulazio datuetan gordetzen eta errendatzeko bakarrik erabiltzen du.
Irakurri atributua
Erabili eragile edo bloke bat atributu batetik irakurtzeko:
Erabili Get Attribute operadorea.
Erabili konposizio modu desberdinak Ezarri atributu blokean atributuaren aurreko balioaren arabera.
Anmerkungen:
Atributu batetik irakurtzen baduzu efektu bisualaren diagrama ez dela simulazio datuetan gordetzen, atributuak lehenetsitako balio konstantea gainditzen du.
Une honetan partikula sistemetako atributuetatik soilik irakurri dezakezu. Erabili erreproduzitzailearen deiak itzultzeko sistemetan atributuak irakurtzeko.
Atributuaren kokapenak
Oraingo
Uneko atributuaren kokapena balioa irakurri den uneko sistemako datuen edukiontziari dagokio.
Adibidez:
- Partikula-sistema bateko partikulen datuak.
- Partikulen datuak sistema baten partikulen datuak
- SpawnEvent datuak spawn testuinguru batetik bidalita edo SendEvent-EventAttribute karga bidez bidalita.
iturria
Iturriaren atributuaren kokapena balioa irakurri zen aurreko sistemako datuen edukiontziari dagokio. Iturburu atributu bat sistemaren lehen testuinguruan irakur daiteke sistemaren datuak aldatu ondoren. Adibidez, EventAttributes eta GPU EventAttributes sar daitezke partikula / zerrenden hasierarako testuinguruetan.
- Hasi Partikulan / Initialize Particle Stripe:
- Sarrerako testuinguruetatik abiatuta.
- Beste partikula sistema batzuetatik GPUEvent spawn bidez.
Atributu aldakorrak
Atributu batzuek propietate aldakorrak dituzte. Atributu horiek dimentsio desberdineko eskalarra edo bektorea izan daitezke, simulatu eta / edo errendatu behar dituzun osagaien arabera.
Atributu variadiko batetik irakurtzean, gainerako osagai inplizitu guztiak lehenetsitako balioekin irakurtzen dira.
Adibidez, quad partikula baten eskala Vector2 erabiliz adieraz daiteke (quadren latitudea eta longitudea bezala). Kutxa partikula baten eskala adierazteko, bektore3 (kuboaren zabalera, luzera eta sakonera gisa) erabil daiteke. Atributu desberdinak ezartzen badira, beharrezko kanalak bakarrik idatz daitezke kanal konbinazio guztien goitibeherako zerrendan.
Beste adibide bat sprite batek bere normalaren inguruan duen biraketa da. Angle atributuaren (AngleZ) Z osagaia besterik ez duzu behar, beraz, AngleX eta AngleY gorde beharrik ez izateko.
Subgraph
Ikusizko efektuaren azpigrafia beste efektu bisualen grafiko edo azpigrafo batean erabil daitekeen efektu bisualen grafikoaren zati bat duen aktiboa da. Azpi grafiak nodo bakar gisa bistaratzen dira.
Azpigrafiek hiru erabilera nagusi izan ditzakete diagrametan:
- Sistemaren azpigrafia: Diagrama batean jasotako sistema bat edo gehiago
- Bloke azpigrafia: Bloke gisa erabiltzen diren bloke eta eragile multzoa
- Operadore azpigrafia: Operadore multzoa eta operadore gisa erabiltzen diren multzoa.
Diagrametan maiz erabiltzen diren nodo multzoak aktibo berrerabilgarrietan banatzeko eta liburutegian gehitzeko azpigrafiak erabil daitezke.
Sistemaren azpigrafiak
Azpigrafo gisa erabiltzen diren efektu bisualen grafikoak adierazten duten testuinguru gisa bistaratzen dira:
- Agerian dauden propietateak azpigrafoan definitutako agerian dauden propietateak dira
- Azpi-grafikoan erabilitako gertaerak.
Sistemaren azpigrafiak sortzea
Honela sor dezakezu sistema azpigrafo bat:
- Sortu efektu bisualen diagrama proiektuaren leihoan
- Aukeratu sistema bat edo gehiago efektu bisualen diagraman, egin klik eskuineko botoiaz laster-menuan, hautatu Bihurtu azpigrafora eta gorde diagramaren aktiboa Gorde fitxategia elkarrizketa-koadroan.
- Metodo honen bidez azpi-grafikoa sortzeak bihurtutako eduki guztia sistemaren azpi-grafikoaren nodoarekin ordezkatzen du.
Bloke azpigrafoen edizioa
-
- Egin klik eskuineko botoiarekin Sistema Azpi-grafikoaren Testuinguruan eta hautatu Sartu Azpi-grafikoa laster-menuan.
Erabili sistema azpigrafo bat efektu bisualen grafikoan
Sistema azpigrafoaren nodo bat gehi diezaiokezu zure diagramari ikusizko efektuen diagrama arrastatuz proiektuaren ikuspegitik efektu bisualen diagramaren leihora.
Propietateak pertsonaliza ditzakezu Visual Effect Graph osagaian bezala, baina operadoreak ere erabil ditzakezu adierazpen pertsonalizatuak sortzeko, azpigrafo gisa erabilitako sistemen portaera hedatzeko.
Gertaerak sistemaren azpigrafoaren nodoaren lan-fluxuen sarreretara bidali daitezke gertaerak edo sortutako testuinguruak erabiliz.
Bloke azpigrafiak
Blokeen azpigrafiak eragile eta blokeak bakarrik dituzten azpigrafo zehatzak dira eta efektu bisualen diagrama edo azpigrafo batean bloke gisa erabil daitezke.
Sortu bloke azpigrafiak
Honelako bloke azpigrafo bat sor dezakezu:
- Sortu efektu bisualaren azpigrafoko blokea proiektuaren leihoan
- Erabili menua:
Asset/Create/Visual Effects/Visual Effect Subgraph Block
- Erabili menua:
- Aukeratu bloke bat edo gehiago eta, aukeran, eragile bisualen diagramako operadoreak, egin klik eskuineko botoiaz laster-menuan, hautatu Bihurtu azpigrafo blokean eta gorde azpigrafia aktiboa Gorde fitxategia elkarrizketa-koadroan.
- Metodo hau erabiliz azpigrafoa sortzeak bihurtutako eduki guztia bloke azpigrafoaren nodoarekin ordezkatzen du.
Bloke azpigrafoen edizioa
Bloke azpigrafo bat editatu dezakezu Efektu bisualen grafikoaren leihoan irekita:
- Proiektuaren ikuspegian azpigrafiaren aktiboan klik bikoitza eginez
- Egin klik eskuineko botoiaz azpigrafo blokean eta hautatu Sartu azpigrafia aukera laster-menuan.
Bloke azpigrafoek "Bloke azpigrafia" izeneko testuinguru ez-aldagarri bat adierazten dute eta bertan blokeak gehitu daitezke.
- Testuinguruan dauden bloke guztiak ordenan exekutatzen dira, azpigrafo gisa erabiltzen badira
- Testuingurua pertsonaliza daiteke propietate hauek erabiliz:
- Testuinguru egokiak: Zehaztu zein testuinguru mota bateragarriak diren bloke azpigrafoarekin
Erabili bloke azpigrafiak
-
Testuinguru bateko bloke eremuko Visual Effect Subgraph blokearen aktibo bat arrastatuz Proiektuaren ikuspegitik Visual Effect Graph leihora.
- Erabili Gehitu blokea menua blokearen azpigrafiaren aktiboaren izena sartuz.
Bloke azpigrafiak doitzea
Propietateak bloke arrunt batean bezala pertsonaliza ditzakezu, baina operadoreak ere erabil ditzakezu adierazpen pertsonalizatuak sortzeko, azpigrafo gisa erabilitako blokearen portaera zabaltzeko.
Operadore azpigrafiak
Operadore azpigrafiak operadore bakarrak dituzten azpigrafia aktibo espezifikoak dira eta beste efektu bisualen diagrama edo azpigrama edo azpigrafian operadore gisa erabil daitezke.
Operadore azpigrafoak sortzea
- Sortu efektu bisualen azpigrafo eragilea proiektuaren leihoan
- Erabili menua:
Asset/Create/Visual Effects/Visual Effect Subgraph Operator
- Erabili menua:
- Aukeratu eragile bat edo gehiago eta, aukeran, eragileak ikusizko efektuen diagraman, egin klik eskuineko botoiarekin laster-menuan, hautatu Bihurtu azpigrafia-eragilea eta gorde azpigrafia aktiboa Gorde fitxategia elkarrizketa-koadroan.
- Metodo hau erabiliz azpigrafoa sortzeak bihurtutako eduki guztia Operator Subgraph nodoarekin ordezkatzen du.
Operadorearen azpigrafiak editatzea
- Proiektuaren ikuspegian azpigrafiaren aktiboan klik bikoitza eginez
- Egin klik eskuineko botoiaz azpigrafo blokean eta hautatu Sartu azpigrafoa aukera laster-menuan.
Operadorearentzako sarrera eta irteera propietateak arbelaren leihoan konfigura ditzakezu:
- Sarrerako propietateak sor ditzakezu propietate berriak gehituz eta horien agerian dagoen bandera gaituta.
- Irteerako propietateak sor ditzakezu propietate berriak gehituz eta irteerako kategoriara mugituz.
Operadore azpigrafoak erabiliz
- Testuinguru bateko bloke eremuko Visual Effect Subgraph blokearen aktibo bat arrastatuz Proiektuaren ikuspegitik Visual Effect Graph leihora.
- Erabili Gehitu blokea menua blokearen azpigrafiaren aktiboaren izena sartuz.
Operadorearen azpigrafiak pertsonalizatzea
Propietateak bloke arrunt batean bezala pertsonaliza ditzakezu, baina operadoreak ere erabil ditzakezu adierazpen pertsonalizatuak sortzeko, azpigrafo gisa erabilitako blokearen portaera zabaltzeko.
Jatorriz argitaratua 2020-01-21 11:30:00.