Ewch i sgrin yr olygfa a dewis eich chwaraewr. Agorwch y ffenestr animeiddio. I ddechrau animeiddio, mae angen animeiddiwr a chlip animeiddio arnoch chi.
Dewiswch y chwaraewr ac ewch i Animeiddio -> Animeiddio o dan Ffenestr
Mae angen animeiddiwr a chlip animeiddio arnoch chi.
Dewiswch Creu, creu ffolder ar gyfer animeiddiadau ac arbed yr animeiddiad o dan Player_Idle.
Mae'r llinell amser yn ymddangos lle gellir lleoli'r sprites animeiddio.
Llusgwch y sprites animeiddio i'r ffenestr animeiddio. Ychwanegir y fframiau:
Nawr byddai'r cymeriad yn cael ei animeiddio yn llawer rhy gyflym. Mae angen addasu'r delweddau sy'n cael eu chwarae yr eiliad.
I arddangos cyfradd y sampl, dewiswch y gosodiadau o'r ffenestr animeiddio a dewis "Show Sample Rate"
Mae hyn bellach yn 60 oed.
Newidiwch ef i 12.
Yna nid yw'r animeiddiad yn rhedeg mor gyflym â hynny bellach.
Gellir symud y delweddau ar y llinell amser gan ddefnyddio llusgo a gollwng neu eu tynnu gan ddefnyddio Delete.
Mae'r holl beth hefyd yn gweithio ar gyfer animeiddiadau eraill, fel cerdded o'r cymeriad.
I wneud hyn, dewiswch: Creu Clip Newydd
Ailadroddwch ar gyfer cwrcwd a neidio.
Os nad oes gennych chi gymaint o sprites wrth neidio ac, er enghraifft, dim ond 2 sprites sydd gennych chi, gallwch chi osod gwerth y samplau i 2.
Yn y ffolder animeiddio, mae gan y rheolydd animeiddiwr arddangosfa eicon wahanol i'r animeiddiadau:
Mae'n penderfynu pryd mae animeiddiad yn cael ei chwarae.
Mae'r animeiddiwr yn agor gyda chlic dwbl:
Yno, penderfynir pa animeiddiad sy'n cael ei chwarae. Gellir llusgo a gollwng animeiddiad yn uniongyrchol o'r prosiect i'r animeiddiwr.
Mae Player_Idle wedi'i gysylltu â saeth oren ac wedi'i nodi'n oren oherwydd dyma'r animeiddiad cychwynnol. Pan ddechreuwch y gêm, mae'r “animeiddiad segur” yn chwarae'n gyson. Gyda botwm de'r llygoden gallwch chi “Gosod fel haen Dewiswch “Default State” a gwnewch animeiddiad gwahanol i'r animeiddiad cychwynnol.
Pan fyddwch chi'n dechrau rhedeg, dylai'r animeiddiad newid i'r animeiddiad priodol. De-gliciwch Player_Idle a dewis Make Transition. Mae hyn yn creu cysylltiad o Player_Idle i Player_Run.
Os dewiswch y cysylltiad, gallwch olygu pryd y dylai'r newid o un animeiddiad i'r llall ddigwydd.
Ar gyfer hynny mae angen cyflwr arnoch chi. Mae angen paramedr arnoch hefyd i hyn weithio.
Creu "arnofio".
Mae'n cynrychioli cyflymder y chwaraewr.
Yna rydych chi'n mewnosod yr amod:
Er enghraifft, rydych chi'n nodi bod yr animeiddiad yn newid pan fydd y cyflymder yn fwy na 0.01:
Pan fydd y cymeriad yn symud, mae'n dechrau gyda'r animeiddiad arall.
Deactivate "Wedi Amser Ymadael".
Newid hyd y cyfnod pontio i 0.
Dylai animeiddiad y rhedeg stopio pan fydd y cymeriad yn stopio cerdded. Creu trosglwyddiad arall sy'n mynd yn ôl i segur.
Dewiswch yr amod yma bod yr animeiddiad yn newid pan fo'r cyflymder yn llai na 0.01.
Yma, hefyd, deactivate "Have Exit Time" a gosodwch hyd y cyfnod pontio i 0.
Gwneir y newidiadau nawr yn y sgript:
Mae gennym 2 sgript ar gyfer cymeriad: Mae'r CharacterController yn gofalu am y ffiseg sy'n symud y cymeriad a'r sgript PlayerMovement sy'n dweud pan fydd y ffigur yn symud ac ar ba gyflymder.
Yn gyntaf agorwch y sgript PlayerMovement. Yn gyntaf rydym am gael mynediad i'r animeiddiwr:
Mae undod yn ychwanegu'r animeiddiwr i'r chwaraewr wrth greu animeiddiad. Mae'n cyfeirio at y rheolydd animeiddiwr, sydd yn ei dro yn sefydlu'r berthynas â'r chwaraewr. Rhaid i'r animeiddiwr gael ei reoli gan sgript PlayerMovement:
animeiddiwr animeiddiwr cyhoeddus;
Ewch yn ôl i Undod ac fe welwch fod y maes Animeiddiwr bellach yn ymddangos yn y Sgript Symud Chwaraewr. Yna llusgir y gydran animeiddiwr i mewn iddi o ffenestr yr arolygydd.
Pryd bynnag y byddwn yn ysgrifennu yn y Sgript Animeiddiwr, rydym yn cyrchu'r gydran animeiddiwr.
Yn y swyddogaeth diweddaru gallwch nawr gyrchu'r animeiddiwr a'r gydran gysylltiedig:
animator.SetFloat ("Speed", Mathf.Abs (llorweddolMove);
Mae swyddogaeth Mathf.Abs yn sicrhau bod gwerth symudiad eich cymeriad bob amser yn gadarnhaol.
Os byddwch chi'n dechrau'ch gêm yn Undod nawr, bydd Undod yn chwarae animeiddiad eich cymeriad wrth i chi gerdded. Pan fyddwch chi'n stopio, mae'r animeiddiad segur yn cael ei actifadu.
Nawr mae'n ymwneud â neidio: Ar gyfer hyn rydyn ni'n defnyddio'r opsiwn o "Any State" yn yr animeiddiwr. Ni waeth pa animeiddiad sy'n chwarae ar hyn o bryd, pan fydd y cymeriad yn neidio, bydd yn newid i'r animeiddiad hwnnw.
Mae angen amod ar gyfer hyn fel nad yw'r cymeriad yn neidio trwy'r amser: Nawr mae angen paramedr arall.
Ffoniwch hyn: IsJumping a gosodwch yr amod “IsJumping” yn wir.
Nid ydym am gael amser gadael ac rydym yn gosod hyd y cyfnod pontio i 0.
Dylai'r cymeriad allu mynd yn ôl i "segur" o animeiddio i neidio. Bydd cysylltiad arall yn cael ei greu.
Mae'r amod "IsJumping" wedi'i osod i fod yn ffug a Chyflymder i Lai 0.01.
Mae cysylltiad arall yn cael ei greu o naid i redeg. Mae gan y newid i redeg amodau ychwanegol:
IsJumping = ffug a Chyflymder> 0.01
Ar gyfer y ddau, rydyn ni'n gosod amser HasExit i ffug a'r hyd i 0.
Nawr mae'r sgript ar gyfer yr animeiddiadau wedi'i haddasu:
animator.SetBool ("IsJumping", yn wir);
Rydym yn cyfleu i'r PlayerMovementScript bod y cymeriad yn stopio neidio pan fydd yn glanio:
gwagle cyhoeddus OnLanding ()
{
animator.SetBool ("IsJumping", ffug);
}
Nawr gallwn ychwanegu OnLandEvent newydd yn Undod:
Rydych chi'n mewnosod OnLandEvent ac yn dewis o dan PlayerMovement: OnLanding ()
Yna mae Undod yn chwarae'r animeiddiad naid wrth neidio a phan fydd y cymeriad yn glanio mae'n dod ag ef i ben.
Mae undod bob amser yn chwarae'r animeiddiad yn fyr iawn. Deactivate "Can Transition to Self" fel bod yr animeiddiad yn cael ei chwarae'n llawn:
Nawr mae'r animeiddiad ar gyfer cwrcwd yn cael ei ychwanegu.
Cysylltu Segur â Crouch:
Ychwanegu amod: Creu paramedr newydd: IsCrouching
Os yw Crouching IsTrue, cofiwch gael y cwdyn cymeriad:
Golygu'r ExitTime a'r hyd eto. Ailgysylltu.
Os byddwch yn dadactifadu'r amser ymadael ac yn gosod hyd yr animeiddiad i 0, estynnwch yr amser ymadael yn gyntaf a dim ond ei ddadactifadu wedyn, fel arall bydd llawer o rybuddion yn mynd i'r consol. Creu cysylltiad arall o'r animeiddiad rhedeg.
Creu cysylltiad dychwelyd arall:
Mae IsCrouching yn ffug a Speed> 0.01
Ychwanegwch OnCrouchEvent arall.
Ar gyfer hyn mae angen swyddogaeth arall arnom yn y sgript PlayerMovement:
gwagle cyhoeddus OnCrouching (bool isCrouching)
{
animator.SetBook ("IsCrouching", isCrouching);
}
Nawr ychwanegwch y digwyddiad Crouch. Pwysig: Rhaid i'r sgript ragflaenu'r dosbarth cyhoeddus BoolEvent [System.Serializable]. Fel arall ni fydd y CrouchEvent yn ymddangos yn ffenestr Arolygydd Undod:
Ychwanegwch y sgript PlayerMovement eto. O dan y Sgript PlayerMovement, dewiswch OnCrouching o'r adran uchod.