A primera vista, Two Rock, Arizona, és només una ciutat remota poblada per poc més que hierba i unes quantes fileres de cases. Però molt poc és el que sembla, i tot el que cal per revelar els molts nivells de profunditat narrativa d'As Dusk Falls és una tragèdia menor que dura dècades.
Una història a As Dusk Falls
Es tracta de la història, ja que es tracta d'una novel·la gràfica d'estil d'aventures que treu de manera intel·ligent idees de jocs com la sèrie The Walking Dead de Telltale i 13 Sentinels: Aegis Rim. Cada membre d'aquest repartiment vocal de personatges únics i interessants té els seus propis interessos emocionals, sovint conflictius, que acceleren la història en centenars de direccions aparentment lògiques i connectades intel·ligentment. A través de les conseqüències poderoses i sovint de gran abast de les seves accions, aquesta petita ciutat es revela com una pólvora de secrets, vicis i llaços familiars molt més profunds del que els estrangers s'adonen.
El robatori
Aquesta història comença amb un robatori per part d'un trio de germans que, buscant un lloc on amagar-se, s'enfronten amb una altra família al prometedor Desert Dream Motel. Al principi, alternes entre el germà petit Jay i el Vince, de parla suau, i un pare casat que pot estar més preocupat pel seu passat professional problemàtic o la seva família, depenent de com el interpretis. L'actuació de veu és uns quants passos per sobre, amb noms familiars com Elias Toufexis de Deus Ex i Jane Perry de Returnal per citar-ne alguns, i cada personatge està interpretat amb una convicció creïble. Per a un joc amb tant de melodrama, es juga molt poc, i això és un gran benefici.
estil d'art
Sens dubte, l'estil d'art taronja recorda sèries com Breaking Bad, i l'acabat pictòric recorda a Disco Elysium. Alguns poden preocupar-se per aquest estil d'art, però és possible que això és el que el diferencia tan bé d'altres jocs basats en històries en què la vall misteriosa pot fer que certes escenes siguin massa difícils de prendre seriosament. Un cop t'hi acostumes, la teva imaginació comença a omplir els buits entre les imatges.
personatges i motivacions
Aquests personatges i les seves motivacions poden variar molt segons l'ordre de les accions escollides, p. B. si en tens un lladre confronta'l amb una escopeta o intenta discutir amb ell. Cadascú té la seva pròpia visió de Two Rock i la seva història, i quan la història comença a retratar un personatge que no és jugador com un dolent, les coses poques vegades es mantenen així durant molt de temps. L'estira i arronsa moral és constant aquí. La campanya té una durada aproximada de sis hores. És satisfactori agafar camins diferents i explorar aquestes històries completament diferents.
decisions i esdeveniments
És fantàstic que As Dusk Falls posi un gran senyal sobre quines opcions són les més importants, però no només suposar que l'opció més òbvia sempre té el resultat desitjat. Aquests esdeveniments en cascada són una font constant de girs i girs, la qual cosa significa que les coses poden descontrolar-se d'una manera que normalment no tindries la intenció, i pràcticament cap dels protagonistes és segur. També és fàcil tornar a una decisió que no és la que voleu quan sou exigents sobre com voleu que sigui una jugada.
Tot important
Les probabilitats de veure tot allò important a la primera partida són escasses i la disponibilitat d'un mode de fins a vuit jugadors on tothom pot votar les decisions fa que As Dusk Falls sigui molt més un joc de festa que qualsevol altra novel·la visual fins al moment. La gent fins i tot pot votar amb el seu mòbil. Donades les circumstàncies adequades i amb el grup adequat de persones, podria ser una de les novel·les visuals més reproduïbles que hi ha.
Suspens
Els aficionats als drames criminals de televisió es sentiran com a casa a Two Rock, i el ritme és tan pausat que, encara que els vostres amics i familiars no acostumen a agradar als videojocs, aquest podria ser un bon lloc per començar. És la història que és intensa aquí, no la jugabilitat. La interacció està dominada en gran mesura per esdeveniments ràpids i opcions de diàleg, amb un temporitzador de compte enrere que sol ser bastant generós. El cor d'aquesta campanya de la història és explorar la riquesa d'opcions d'història i, a continuació, observar els seus resultats, sovint intel·ligents i de vegades tràgics, entrellaçats amb una història tan ben escrita que podria ser a AMC .
marge per a les decisions
Sense perdre el temps buscant pistes de trencaclosques o ensopegant maldestrament per un entorn en 3D, As Dusk Falls deixa espai per a un nombre notablement més gran d'opcions significatives que en qualsevol joc de Telltale, i no només senten que ho són sinó que li donen el sol. il·lusió d'una elecció. Algunes accions, com parlar amb un gos o llançar un bastó per allunyar-lo, van produir dos resultats completament diferents que van canviar temporalment la forma de la història. En un altre cas, una sèrie d'esdeveniments van portar a la mort d'un personatge al principi, mentre que un conjunt d'opcions completament diferent va portar a un resultat completament diferent cap al final de la història. Moltes d'aquestes decisions poden semblar al principi innocents o sense sentit, però tendeixen a unir-se i afectar la direcció general dels esdeveniments. Alguna cosa que vau fer fa quatre hores pot tornar a aparèixer o no. Veus una cadena de decisions prèvies que s'uneixen per formar conseqüències més grans.
Esdeveniments en cascada
El sentit d'un mateix als diferents nivells d'esdeveniments en cascada a As Dusk Falls és perfectament coherent, però això no deixa de ser un joc de mà per part dels escriptors i, com qualsevol altre joc d'històries ramificades, l'esquelet de la història continua sent molt coherent. arreu. Passaran certs esdeveniments sense importar el que passi, tot i que el pla d'èxit aquí és que si prens decisions diferents, tindreu l'oportunitat de veure aquests esdeveniments des d'un angle completament diferent. Per exemple, un personatge que va morir al principi de la primera jugada va viure el temps suficient per revelar un secret més tard a la segona, i aquesta revelació va redefinir completament com es veia la història i alguns dels altres personatges.
Esdeveniments Quick Time
Tanmateix, els esdeveniments de temps ràpid es podrien fer una mica més imaginatius, ja que sempre es redueixen a les indicacions bàsiques de "mou el cursor o toca ràpidament un botó" i solen aparèixer en alguns llocs molt estranys. Hi ha escenes en què el teu personatge fa alguna cosa tan senzill com empaquetar caixes. Almenys et dóna alguna cosa a fer en moments més tranquils. En general, As Dusk Falls se sent convencional en aquesta àrea. Els seus esdeveniments ràpids serien francament avorrits si la història no fos tan convincent. Connectar aquestes imatges fixes és un excel·lent disseny de so que retrata tot amb fidelitat cinematogràfica. La banda sonora original de Forest Swords és rica, profunda i tensa. Per exemple, arriba a intervals ideals per crear un drama amb tons greus.
conclusió
Perquè Dusk Falls és una obra mestra de narració ramificada que aprofita al màxim les seves animacions d'estil còmic. Al final, us ofereix l'oportunitat d'omplir l'espai negatiu amb la vostra imaginació. Això funciona sorprenentment bé en algunes de les escenes més intenses. És una experiència en solitari impressionant, però el seu mode de vuit jugadors el converteix en un èxit potencial en reunions familiars o d'amics on es barregen jugadors i no jugadors. Les seves nombroses opcions, barrejades amb la intensitat emocional del seu repartiment de veu expressiu, la converteixen en una gran recomanació per als fans de drames criminals com Breaking Bad i Fargo. Pràcticament ningú està a salvo de les conseqüències de les vostres accions, però fins i tot si preneu una decisió que us condueixi a una conseqüència no desitjada, o enfonseu un dels molts esdeveniments senzills de temps ràpid, la història encara es pot desenvolupar en diverses direccions interessants per a vosaltres. no t'esperaries ni tan sols en jocs posteriors. Això fa que sigui un plaer seguir apropant-se fins que descobriu els secrets de cada personatge i reconstruïu mentalment la imatge més gran de la història. La novel·la gràfica interactiva de Xbox Studios es manté captivadora molt després dels crèdits.
Més aventures a Games i Lyrik: