Vanaf die heel eerste treffer is Sifu absoluut kompromisloos in ontwerp. Absolver-ontwikkelaar Sloclap se jongste gevegskuns beat 'em up is gewaagd, sy geveg pragtig, sy animasie puik, sy musiek uitstaande, en sy storie aangrypend en elegant vertel. Dit is onvergewensgesind en vol frustrerende oomblikke. Maar op die ou end bied Sifu 'n byna ongeëwenaarde gevoel van bemeestering en prestasie.
Die moord in Sifu
Soos soveel wraaksugtige gevegskunstories, begin Sifu met 'n moord. Jou pa en gevegskunsmeester word reg voor jou oë vermoor. Dit dien beide as 'n uitstekende tutoriaal en 'n voorsmakie van wat die toekoms vir jou inhou, aangesien jy volle toegang het tot die hele katalogus van ontsluitbare bewegings. Agt jaar later begin jy 'n reis om elkeen van die vyf betrokke mense dood te maak.
Sifu se nuwe manier
Martial arts beat 'em ups is een van die oudste genres in videospeletjies, en tog is daar selfs in sy lang geskiedenis niks soos Sifu nie. In baie opsigte dien dit as 'n terugslag na die dae toe lewensbeperkte speletjies gemaak of voortgesit moes word. Behalwe dat in Sifu jou lewe nie met elke dood afneem nie, maar jou ouderdom neem eerder toe namate jy nader aan die einde van jou leeftyd kom, wat gegrawe word om die aanvanklike fase te oorleef en genoeg lewensduur oor te hê om die res van die speletjie te voltooi. Hierdie uitgangspunt maak van Sifu 'n unieke straf, maar ook uiters lonende ervaring. Gevegte in Sifu is buitengewoon en uiters voortreflik, met van die beste beweging-gevange gevegskuns wat jy in videospeletjies sal vind, met naatlose animasie, ongelooflike egtheid en brutale impak met elke staking.
jou doelwitte
Dit is 'n baie eenvoudige uitgangspunt, maar dit is pragtig uitgevoer. Jy begin met baie min inligting oor jou doelwitte, maar soos die veldtog vorder, begin jy ontdek wie jy is en waaroor jy gaan deur leidrade en bewyse in elke vlak te versamel. Jy vind jouself uniek gemotiveerd om elkeen van hulle te soek, nie net as gevolg van die bykomende leerstellings en konteks wat hulle verskaf het oor die hoofkarakter se soeke na wraak nie, maar ook omdat dit moontlik deure in vroeëre vlakke kan oopmaak wat lei tot heeltemal nuwe stadiums sou lei. Ook die manier waarop nuwe inligting by 'n speurbord gevoeg word wat wys hoe alles verbind is 'n lekker aanraking.
Kung Fu
Sifu se gevegskuns is eenvoudig van die beste. Terwyl die kamera wel soms in die hoek geprop word, wat dit moeilik maak om te sien wat kom, is dit andersins moeilik om baie foute te vind. Kan nie genoeg goeie dinge sê oor hoe vloeiend die animasie is nie, hoe elke treffer land met beenverpletterende impak, wat pragtig beklemtoon word deur die tasbare gevoel van die DualSense-beheerder wanneer jy op PlayStation 5 speel, en hoe elke teller lyk natuurlik, maak nie saak uit watter hoek 'n aanval kom of watter soort vuishou gegooi word nie. Hierdie is net 'n oppervlakkige praatjie; meganies is dit net so indrukwekkend.
Kombinasies
Daar is twee aanvalknoppies waartussen jy kan wissel vir 'n verskeidenheid kombinasies, elk met hul eie spesifieke funksie. Die Guard-knoppie is vir blokke, parries en swaaie; 'n knoppie om voorwerpe in die omgewing oor te slaan; 'n knoppie om wapens op te tel; 'n knoppie om wapens te gooi; en 'n fokusknoppie waarmee jy 'n verskeidenheid deblokkeerbare spesiale aanvalle met hul eie effekte kan gebruik, alles gekoppel aan 'n fokusmeter.
omgewingstryde
Alhoewel die hand-tot-hand-houe wonderlik is, is wat Sifu regtig van ander beat-em-ups onderskei, sy gebruik van omgewingsgevegte. Verstommende vyande kan by trappe afgegooi word, deur versperrings en selfs oor relings om hulle onmiddellik dood te maak; Wapens kan reguit van die grond af in 'n boef se gesig gegooi word; en daar is allerhande kontekstuele verwyderings wat jou omgewing naatloos in hul animasies integreer. Behalwe dat dit vrek cool is, bied dit alles 'n strategiese voordeel, en sommige gevegte wat aanvanklik heeltemal onmoontlik gelyk het, word baie meer haalbaar soos jy die ruimte verken en na maniere soek om jou omgewing tot jou voordeel te gebruik.
Die verdedigende opsies
Maar meer as enigiets is dit die verdedigende opsies wat Sifu regtig laat uitstaan. Soortgelyk aan Sekiro: Shadows Die Twice, is daar 'n Structure Gauge wat die wagte van jou en jou vyande reguleer. As jy te veel houe blokkeer, sal die struktuurmeter breek en jy sal sleg vaar. Om dit te vermy, kan jy die blokknoppie inhou en die stok op of af beweeg om hoë of lae aanvalle te ontduik. Waver is ideaal wanneer jy weet 'n aanval is die laaste treffer van 'n kombinasie, want dit gee jou die geleentheid om teenaanval en selfs die opponent oop te maak vir 'n gerigte gooi, maar ook die risiko loop om dit verkeerd te bepaal of die verkeerde kant toe te gaan Kies . Ten slotte kan jy probeer om 'n aanval te weerlê deur die blokkeerknoppie te tik wanneer dit op die punt is om te tref. Parries is wonderlik, want hulle stop 'n teenstander se kombinasie en maak hulle oop vir 'n teenaanval of gooi, maar hulle vereis baie presiese tydsberekening, veral met daardie hoogs skadelike kragaanvalle wat die meeste base graag gebruik.
Die vyand KI
Dit is wonderlik dat die vyand KI in Sifu aggressief genoeg is om jou regtig te dwing om hierdie diep verdediging te bemeester. Hulle hang nie net rond en wag hul beurt af nie. Hulle sal inspring met Superman-houe, probeer om jou te omsingel, bottels deur die kamer gooi, oor kroegtoonbanke spring en jou met 'n bylskop slaan, en oor die algemeen 'n baie taai stryd op alle vlakke voer. Sloclap vind daardie baie goeie balans waar die vyande omtrent voorspelbaar genoeg is, waar jy kan leer om spesifieke kombinasies na jou kant toe te sien en 'n verdediging teen daardie eerste treffer te beplan, maar daar is ook net genoeg variasie in hul aanvalspatrone, waar jy kan wees verbaas as jy fokus verloor.
Die ouderdom in Sifu
Op papier is Sifu eintlik 'n baie kort speletjie. Sy vyf vlakke kan binne 'n paar uur voltooi word, selfs wanneer 'n nuwe stoorlêer vir die eerste keer begin word. Die manier waarop Sifu die dood hanteer, is werklik uniek: met die hulp van 'n magiese talisman kan jy jouself laat herleef net waar jy geval het en aanhou veg, maar as jy dit doen, sal jy soveel jare verouder as wat jou huidige doodteller staan. Terwyl jou eerste paar sterftes jou dalk net met 'n jaar, twee of drie verouder, vind jy vinnig dat as jy aanhou om vir dieselfde vyand of baas te sterf, jy met vyf, ses, sewe of meer sal verouder. Die enigste manier om dit te verlaag, is deur 'n paar spesifieke en swaar vyande te verslaan, wat natuurlik sy eie risiko's het om dit in die proses te vergroot. Veroudering is ook nie net vir vertoon nie. Elke keer as jy 10 word, sal jou maksimum gesondheid krimp, maar jy sal steeds effens meer skade aanrig soos jou liggaam swakker word maar jou vaardigheid en ervaring toeneem. Sodra jy die 70's bereik, is jou talisman se magie uitgeput. Die volgende keer as jy sterf, is dit verby.
Vlak of heeltemal nuut?
Dit is egter waar dit moeilik raak: jy kan 'n vlak herbegin en weer probeer, maar jy sal die vaardighede, ouderdom en doodteller van jou beste deurspeel van die vorige vlak behou. As jy dus die tweedevlakbaas op ouderdom 65 met 'n sterftesyfer van vyf of ses net-net gemis het, sal jy 65 wees elke keer as jy die derde vlak herbegin en vir die res van die veldtog net twee lewens oor hê, tensy jy daarin slaag om drasties te verminder jou doodteller, wat nie maklik is nie. Dit is natuurlik nie 'n ideale scenario nie. Basies beteken dit dat dit nie genoeg is om net een vlak te klop nie. Jy moet die vlak klop en genoeg leeftyd oor hê om realisties te wees oor alles daarna.
Herhaalde vlakke
Dit is die enigste pynpunt in Sifu se ontwerp: baie soos 'n roguelike, vereis dit dat jy herhaaldelik vlakke speel totdat jy dit basies bemeester. Maar anders as 'n roguelike, is daar geen prosedurele vlakgenerering of lukrake buit om sommige van die herhaling wat verband hou met die speel van dieselfde vlakke oor en oor te verminder nie. Jy het altyd dieselfde wapens, dieselfde vyande en dieselfde base om mee te doen. Sifu se handgemaakte vlakke bars uit sy nate van kreatiwiteit en styl, veral op daardie punte waar elke vlak afwyk van die grense van die werklikheid en tot in die ryk van die surrealistiese. Die klem op herhaalde deurspeel is egter in stryd met hoe staties alles is, wat lei tot 'n paar vermoeiende herhalings.
Afkortings
Gelukkig is daar kortpaaie wat jy op latere deurspeel kan ontsluit, so jy hoef selde 'n hele vlak te herspeel. Op 'n sekere stadium kan jy eintlik reguit na die baas vlieg wanneer jy vir die eerste keer met hulle baklei het. Maar in ander gevalle, soos veral die tweede vlak, moet jy nog 10-20 minute deurspeel voordat jy selfs kans kry om die baas weer te probeer. Daar wag ook vir jou in die speletjie 'n uitstekende dinamiese klankbaan, 'n koel manier waarop hy omringende klanke van die beheerder se luidsprekers gebruik, en sy pragtige waterverfkunsstyl.
vermoë berekening
Jy begin Sifu met al die vaardighede wat jy nodig het om klaar te maak: 'n handvol basiese kombinasies, 'n sweep wat vyande kan platslaan, 'n gryp na neergestorte vyande wat jou toelaat om twee vinnige houe uit te voer en hulle weer op te tel. Jy gebruik jou voete, stoot vyande van jou af weg en voer 'n opvallende fokusaanval uit. Benewens hierdie basiese vermoëns, wanneer jy sterf of wanneer jy ook al 'n heiligdom vind wat 'n verskeidenheid buffs bied wat jy vir daardie lopie kan koop, het jy die opsie om nuwe vermoëns by jou repertorium te voeg om jou situasievoordele te gee. Dit sluit opsies in soos die vermoë om inkomende projektiele te onderskep, 'n teenaanval wat uitgevoer kan word terwyl jy af is, of 'n ducking punch waarmee jy onder 'n hoë aanval kan duik om 'n vyand se vierkant in die kruis te slaan.
Verlore vaardighede
Die vangs is dat al jou vaardighede na nul teruggestel sal word wanneer die speletjie verby is. Daar is egter 'n deurlopende rogueliet-styl vordering, aangesien jy 'n vaardigheid 'n permanente deel van jou laai kan maak sodra jy dit altesaam ses keer gekoop het. Dus, elke lopie, sal jy moet besluit of jy jou punte wil spandeer op 'n vermoë wat jy regtig nodig het vir toekomstige speletjies, of as jy jou ervaring wil versprei om jouself die beste moontlike kans op daardie spesifieke lopie te gee.
Die progressiestelsel
Sifu bied 'n goed ontwerpte vorderingstelsel, gegewe Sifu se unieke aanpak van die dood en sy fokus op die herspeel van sy vlakke. Maar terselfdertyd is die meeste vermoëns so situasioneel dat jy dikwels swaarverdiende XP sal spandeer op 'n vermoë wat jy nooit kry om te gebruik nie, of 'n vermoë wat nooit werklik 'n nuwe oplossing vir 'n probleem bied nie. Dit is gaaf om daardie eend-en-lys-veebeweging te hê, maar dit voel oorbodig as jy reeds onder aanvalle en teenaanvalle kan duik om 'n vyand te verstom. Daar is 'n handjievol uitsonderings, maar baie ander vermoëns volg die voorbeeld aangesien dit cool aanvalle is wat nie regtig nuttiger as jou kernvermoëns is nie.
Gevolgtrekking
Sifu vra baie van jou, en dit is 'n swaard wat beide kante sny. Sy geveg is onberispelik, met ongelooflike gladde en impakvolle animasies, diep gevegsmeganika en uitdagende vyande wat jou regtig met hand en spyker sal laat veg vir elke oorwinning. Terselfdertyd kan die herhaling wat uit die herspeel van vlakke kom om vir jou in wese 'n hoë telling te kry en jou 'n kans te gee om die res van die kort veldtog met 'n enkele konsekwente poel lewens te voltooi, tot 'n paar baie frustrerende oomblikke lei. Wat sin maak, is 'n duidelike pad deur beproewing en fout totdat jy beter daarmee word, wat frustrerend kan wees. Aan die ander kant van daardie bose leerkurwe is egter een van die mees indrukwekkende beat 'em ups, met uitstekende vlakontwerp, fantastiese musiek, en wanneer dit alles verby is - 'n gevoel van prestasie en bevrediging wat min ander videospeletjies kan ewenaar .