Dune: Spice Wars is besig om 'n triomfantlike terugkeer na die Dune-heelal te wees. Dit is 'n rukkie sedert daar 'n intydse strategie-speletjie in die Duin-heelal was.
Nuwe avonture in Dune: Spice Wars
Die laaste wedstryd was Emperor: Battle for Dune in 2001. Vier verskillende faksies, wat elkeen effens anders optree, met interessante gevegte, politiek en verkenning maak Dune: Spice Wars 'n opwindende tyd in die pragtig dodelike wêreld van Arrakis. En wat selfs meer indrukwekkend is, jy voel nooit dat jy 'n hoogs bekwame meesterbrein moet wees om op hoogte te bly van dinge nie.
Meer as 'n tradisionele RTS
Spice Wars is 'n bietjie meer as 'n tradisionele RTS as ontwikkelaar Shiro Games se nuutste projek, Northgard. Maar om terug te keer na die ou formule is nie noodwendig 'n slegte ding nie, en die goed gebalanseerde hulpbronwerktuigkundige is steeds die kern van alles. Of dit nou mannekrag, politieke invloed of daardie uiters belangrike spesery is, jy sal nooit voel dat jy genoeg gehad het van alles in hierdie skitterende woestyn nie. Spice Wars laat jou altyd honger na iets, wat selfs tot konflikte met 'n jarelange bondgenoot kan lei as hulle toevallig by die Spice-gleuf uitkom waaroor jy jou oog het voordat jy dit doen.
Gevegte
Die gevegte is relatief eenvoudig, maar bevredigend. Totdat jy redelik diep in die militêre tegnologie-boom kom, is die grootte van die weermag beperk tot 'n handvol eenhede, wat eenheidsmikrovorming noodsaaklik maak in 'n eweredige stryd. Dit verhoog vaardigheidskapasiteit aansienlik sonder om bekommerd te wees oor 'n groot, onontsyferbare hoop soldate. En elke faksie veg 'n bietjie anders, van die betreklik eenvoudige Atreides Legions, wat bonusse kry om teen 'n enkele vyand saam te span, tot die ontwykende Fremen, wat verwoesting saai deur die vaardige gebruik van klein groepies sluipende infiltreerders. Die bykomende gevaar wat die Shai Hulud inhou, maak elke geveg selfs meer opwindend en boeiend, veral laat in die wedstryd. Want wanneer groot groepe soldate in 'n klein area veg, is daar 'n risiko dat hulle almal wurmkos word.
meester van die woestyn
As gevolg van hierdie verskille het elke faksie hul eie taktiek, met die brutale Harkonnen wat staatmaak op kragtige militêre garnisoene om ekstra produktiwiteit uit hul arbeidsmag te druk, en die Fremen het die voordeel dat hulle in staat is om waardevolle Spice te versamel sonder die raserige, meganiese stropers wat is geneig om dit te doen, wat moeilikheid lok in die vorm van reuse doodwurms. Natuurlik kan jy nooit die bedreiging van die wurms regtig uitskakel nie, so jy sal moet leer om met hulle saam te leef. Dit herinner jou dat maak nie saak hoe magtig jy word nie, jy moet buig voor die onversetlike reëls van Arrakis. Op hierdie manier kry die planeet waarlik lewe en word 'n karakter van sy eie, ondersteun deur glinsterende duinelandskappe bedags en 'n vreesaanjaende kalm, amper meditatiewe see van glinsterende blou in die nag. Die voorkoms van die eenhede en geboue is 'n bietjie spotprentagtig gestileer, maar alles saam is dit pragtig.
Die toevoerstelsel
Hierdie kenmerkende taaiheid manifesteer hom ook in 'n toevoerstelsel wat vereis dat jy alle militêre eenhede met voorrade moet voorraad om vir lang tye weg van vriendelike gebied te kan oorleef. Veral gevaarlik is die diep woestyne, wat die kaart verdeel in feitlik onbegaanbare uitgestrekte wat enigiets doodmaak wat hulle probeer oorsteek en doeltreffende taktiese raaisels aanbied. Sommige faksies, veral die Fremen, kan uiteindelik die vermoë kry om hulle veilig te deurkruis. Maar die meeste van die tyd moet jy besluit of dit die moeite werd is om my hele leër te waag om 'n vyand te tref waar hulle dit die minste verwag. Dit is 'n riskante maar opwindende poging.
Politik
Terwyl dit alles aan die gang is, prut strategie op die hoogste vlak terwyl elke faksie veg vir sy posisie in die moordende ruimtesenaat, die Landsraad. Die Atreides en Harkonnens is stemgeregtigde lede met amptelike verteenwoordiging, maar alle faksies, insluitend die onerkende Fremen en Smokkelaars, kan 'n hulpbron genaamd Influence spandeer om omkoopgeld en agterkamertransaksies te verteenwoordig om te kry wat hulle wil hê. Dit klink ingewikkeld, maar hoe dit werk is baie maklik om te verstaan, met besluite soos die verhoging van die instandhouding van sekere kommoditeite of om 'n faksie toe te laat om spesiale Imperiale leërs te skep waaroor met gereelde tussenposes gestem word. Dit is indrukwekkend hoe Spice Wars daarin geslaag het om 'n redelik diep politieke stelsel in 'n reeds komplekse RTS te pas sonder om dit opgeblase of verwarrend te laat voel.
Speeltyd
Elke wedstryd duur ongeveer drie tot vier uur en eindig met een uitsondering wanneer Huis Atreides tot goewerneur van Duin verkies is. Sodra hulle hierdie titel kry, hoef hulle dit net vir 'n sekere aantal dae te hou voordat die wedstryd eindig. Die grootste probleem is dat daar blykbaar geen manier is om hulle te keer nie, behalwe om hulle dalk van die kaart af te vee, en dit is byna onmoontlik aangesien elke faksie se hoofbasis verdediging het wat amper die sterkste van laat-wedstryd leërs is. uitgeroei word. Jy moet hoop dat die goewerneurskap per toeval vir herverkiesing sal kom en dit vir jouself probeer wen. Soms is daar geen keuse nie. Daar is geen manier om dit te beïnvloed nie.
Die spioenasiestelsel
Die spioenasiestelsel in Dune: Spice Wars is waar die kompleksiteit uiteindelik oorkook. Met die hulp van spioene, dit wil sê benoemde karakters wat 'n inligtingshulpbron genereer, kan jy nuttige operasies uitvoer wat wissel van die verhindering van vyandelike voorrade in 'n streek tot die aanhitsing van 'n rebellie in een van hul nedersettings. Die probleem hiermee is dat dit baie tyd neem om te bestuur en jy sit met te veel dinge om mee te doen wanneer jy met oorlogvoering, ekonomie en politiek te doen kry. Rugsteek is 'n belangrike deel van die Duin-heelal. Dit sou lekker gewees het as daar meer maniere was om inligting passief te gebruik, eerder as om dit voortdurend aan nuwe bedrywighede toe te wys of om dit te smous om te verhoed dat dit vermors word.
rebellies
En daardie rebellies in Dune: Spice Wars voel ook 'n bietjie te straf. As 'n hele nedersetting aan die ander kant van die kaart verrys terwyl jy in die middel van 'n oorlog is, gegewe die klein eenheidspet, kan dit verwoestend wees, selfs al ontplooi jy verskeie teen-intelligensie-agente. Die plaaslike milisies wat jy in die nedersetting opgerig het, verdedig hulself net teen mededingende magte en lig nie 'n vinger teen rebelle nie. Dit kan dus redelik frustrerend raak as jy in ag neem hoe min jy het om terug te baklei.
Gevolgtrekking oor Dune: Spice Wars
In die algemeen is Dune: Spice Wars baie indrukwekkend. Daar is 'n paar balanseringskwessies met oorwinningstoestande en spioenasiemeganika, sowel as 'n paar klein foute, maar dit is 'n veellaagde, slim, oor die algemeen goed gebalanseerde RTS met sterk faksiediversiteit, en dit voel klaar. Die kaart lyk pragtig en dwing jou om interessante besluite te neem oor die dodelike terrein en selfs dodeliker inwoners. Die belangrikste is dat dit daarin slaag om 'n ton komplekse stelsels na die tafel te bring sonder om jou oorweldig of oorweldig te laat voel. As dit net die beginpunt vir avonture op Arrakis is, sal dit interessant wees om te sien waar hierdie avontuur uiteindelik eindig. Strategie-aanhangers het geen huiwering om aan te beveel om nou in te gaan nie. Dune: Spice Wars is 'n veelvlakkige, slim, faksie-diverse, oor die algemeen goed gebalanseerde RTS wat min of meer klaar voel selfs in sy huidige vroeë stadiums.
Hier kom jy by Webwerf oor Dune: Spice Wars
Meer artikels oor Speletjies en Poësie: