У розробці ігор з Unity спрайти можна редагувати за допомогою 2D -пакетів анімації. Це дозволяє створювати 3D -моделі для анімації.
Спрайт "підтасування" з 2D -пакетом анімації
Пакет 2D -анімації можна знайти у вікні -> Диспетчер пакетів -> 2D -анімація
Потім виберіть спрайт і відкрийте редактор спрайтів у вікні Інспектор. Ви можете вибрати «Редактор обшивки» зі спадного меню.
Редактор скинів дозволяє побудувати скелет. Це називається «буровою установкою». Спрайт з цим пов'язаний. Процес називається «такелажем». Спрайт схожий на шкіру, завдяки чому редактор скинів отримав свою назву. Редактор скинів є частиною редактора Sprite. Редактор Skinning Editor складається з трьох контрольних груп:
Кістки
геометрія
маси
Автоматичні параметри завжди повинні бути підтверджені "Generate", щоб їх можна було створити для спрайта.
кістки
Поза попереднього перегляду: дозволяє переміщати кістки та направляти їх, щоб побачити, до якої пози чи анімації призведе ефект фальсифікації. Ви можете з'єднати, розділити та скинути кістки. Зміни не є постійними і активні лише під час попереднього перегляду. Кістки можна зробити видимими подвійним клацанням миші.
Ви також можете позначити вибрані кістки, утримуючи ліву кнопку миші та перетягуючи прямокутник навколо кісток, необхідних для редагування. Ви повинні дотримуватись кожної зміни Застосовувати взяти на себе.
Наприклад, якщо ви побудуєте нову кістку та додасте геометрію та вагу, ви зможете анімувати фігуру.
Редагувати кістку: Ця опція дозволяє переміщати, скасовувати, видаляти з'єднання або відновлювати кістки.
- Щоб перемістити кістки без розриву з'єднання, натисніть на них і перетягніть наконечник з'єднання до місця призначення
- Щоб відокремити одну кістку від іншої, натисніть на кістку і витягніть її
Створити кістку: Ви можете створити кістки. Коли ви перемикаєтесь з одного інструменту на інший, кістка є "дитиною" з'єднання іншої кістки. У ієрархії можна розпочати новий підпорядкований та підпорядкований порядок. Якщо ви хочете створити нову кістку без "батьків", ви можете від'єднати її правою кнопкою миші. Клацання лівою кнопкою миші встановлює з'єднання з кістки у потрібному місці. Коли ви створюєте кістку, ви можете дати їй назву та визначити глибину спрайта.
Розщеплена кістка: Одна кістка розділена на дві сполучені кістки.
геометрія
Авто Геометрія: Ця опція автоматично створює кутову сітку для спрайта. "Трикутники" призначаються до існуючих кісток, а кістки генеруються з ваговою інформацією. Вага кістки визначається для кожного з'єднання і визначає, наскільки кістка впливає на з'єднання. Кути забарвлені, а кістки позначені відповідним чином. на які вони впливають, а кути часто вражаються кількома кістками і позначені кольором кістки. Мозаїка вершини сітки є автоматичною та базується на структурі геометрії спрайтів і рідше на кількості та розташуванні кісток. Режим редагування також відкривається подвійним клацанням для геометрії.
Редагувати геометрію: Це дозволяє переміщати та стирати кути та краї. Коли ви видаляєте ребро, ви створюєте відкриту "сітку". Єдність зберігає краї та інші кути. Якщо інформація втрачається з кута, поверхня знову закривається, поки не буде використана автоматична геометрія.
Створити вершину: Геометричне зображення спрайта складається з трикутників. Це дозволяє створювати нові точки, які створюють нові трикутники. Вони автоматично підключаються до відповідних країв.
Створити край: Це дозволяє вам створити нову країну.
Розділений край: Біля миші розщеплюється ребро і створюється новий кут.
маси
Автоматичні ваги: Ця опція відкриває панель, яка може автоматично генерувати, нормалізувати або видаляти вагу кістки.
Ваговий повзунок: Вибрані точки можна регулювати за допомогою кількох повзунків. Завжди вибирайте точку, натиснувши на неї, або виберіть кілька, утримуючи Ctrl і натискаючи ліву кнопку миші. Ви також можете вибрати групу, перетягнувши прямокутник над потрібними кутами. Звичайна вага в основному дорівнює 1. Вона також може бути меншою за 1, що означає, що скелет рухається менше. Налаштування необхідно вибирати відповідно до індивідуальних потреб. Вага ніколи не перевищує 1.
Щітка для ваги: Це дозволяє вибрати кістку і позначити область впливу цифровими кольорами. Розмір і твердість пензля можна вибрати, як у таких програмах, як Photoshop. Важливо спочатку позначити кістку, а вже потім «фарбувати» зону впливу. Інакше ваш спрайт буде лише одного кольору, і він не працюватиме так, як планувалося.
"Такелювання" спрайта
Перетягніть спрайт у вікно ієрархії.
Додайте Sprite Skin як компонент у вікні Inspector за допомогою Add Component.
Додайте шкіру спрайту:
Використовуйте опцію Створити кістки, щоб додати відредаговані кістки:
Тепер кістки відображаються у вікні ієрархії:
Зараз триває підготовка до майбутніх анімацій.
Тоді 2D -відтінки спрайтів можна анімувати.
Ось стаття Анімація 2D відтінків спрайтів
Спочатку опубліковано 2019 12:15:10.