Maaari kang magdagdag ng mga light effect sa iyong 2D na laro. Samakatuwid, ang artikulong ito ay tumatalakay sa 2D na liwanag at anino sa Unity.
Panimula sa 2D na mga epekto sa pag-iilaw sa Unity
Kapag ginagamit ang Universal Render Pipeline (URP) na may napiling 2D renderer, ang bahagi ng Light 2D ay nag-aalok ng pagpipiliang magbigay ng mga sprite na may 2D na na-optimize na ilaw.
Maaari kang pumili sa pagitan ng iba't ibang mga 2D na uri ng ilaw. Ang mga uri ng ilaw sa pakete ay:
Libreng form
Engkanto
Parametric
Punto
Global
Naglalaman ang package ng asset ng data ng renderer ng 2D na naglalaman ng mga parameter para sa iba't ibang mga istilo ng pag-iilaw. Pinapayagan kang gumamit ng hanggang sa apat na pasadyang mga pagpipilian sa pag-iilaw para sa iyong proyekto.
Tandaan: Kung naisaaktibo mo ang pang-eksperimentong tagalabas ng 2D (Menu: Mga Setting ng Grapika> Magdagdag ng 2D Mga Nagbibigay na Mga Asset sa ilalim ng Mga setting ng Scriptable Render Pipeline), ang ilan sa mga pagpipilian sa pag-render ng 3D sa URP na asset ay walang epekto sa pangwakas na app o sa laro.
Mga kinakailangan at pag-setup ng 2D na liwanag at anino sa Unity
Kailangan mo ng Unity 2019.2.0b1 o mas bago
at ang bersyon ng Universal Render Pipeline na 6.7 o mas mataas.
Paano i-configure ang 2D renderer:
1. Lumikha ng isang bagong asset ng pipeline sa pamamagitan ng pagpili ng Lumikha> Mag-render> Universal Render Pipeline> Pipeline Asset mula sa menu ng Mga Asset
2. Susunod, piliin ang: Lumikha–> Pag-render–> Universal Render Pipeline–> 2D Renderer (Experimental)
Idagdag ang bagong asset sa listahan ng renderer.
Piliin ang I-edit–> Mga Setting ng Proyekto at pumunta sa kategorya ng graphics.
Itakda ang mga setting ng pipeline ng pag-render sa bagong renderer.
I-drag ang mga epekto sa pag-iilaw sa ilalim ng mga setting ng graphic ng mga setting ng proyekto.
Upang maihanda ang mga sprite para sa pag-iilaw at iilawan ang mga ito ng mga ilaw na 2D, ang bahagi ng tagapagbigay ng sprite ng sprite ay itinalaga ng isang materyal na may isang shader na tumutugon sa mga ilaw ng 2D.
Kung i-drag mo ang mga bagong sprite sa eksena, ang materyal ay awtomatikong itinalaga sa "Sprite-Lit-Default" upang maaari silang makipag-ugnay at lumitaw na naiilawan ng mga ilaw ng 2D.
Bilang kahalili, maaari mong gamitin ang package ng Shader Graph upang lumikha ng isang pasadyang shader na tumutugon sa mga ilaw. Maaaring ma-download ang package ng Shader Graph mula sa Package Manager.
Mag-upgrade sa isang katugmang shader
Maaaring kailanganin mong i-update ang iyong mga materyales sa isang shader na katugma sa ilaw. Ang mga sumusunod na pag-andar ay awtomatikong nag-a-update ng isang eksena o isang proyekto sa isang proseso. Ang mga na-update na eksena o proyekto ay hindi maaaring i-reset sa kanilang dating katayuan.
I-update ang isang eksena
Upang mai-update ang kasalukuyang bukas na eksena, pumunta sa I-edit> Mgaender ng Pipeline> Universal Render Pipeline–> 2D Renderer> I-upgrade ang Scene sa 2D Renderer
Pagkatapos ang iyong screen ay magiging itim:
Update mula sa proyekto
Upang mai-update ang lahat ng mga prefab at materyales sa iyong proyekto pumunta sa I-edit> Render Pipeline> UniversalRP–> 2D Renderer> Update Project to 2D Renderer
Ngayon kailangan mong magdagdag ng ilaw sa iyong eksena.
Mag-right click sa window ng hierarchy at piliin ang Light–> 2D–> Ang ilaw na nais mong i-install.
Ngayon ay kailangan ng ilaw sa eksena.
Sa hierarchy window, i-right click nang isang beses at piliin ang Light–>2D at ang light source na gusto mo, hal. Hal. Point Light. Lumilitaw ang pinagmumulan ng liwanag sa eksena. Ito ay hindi masyadong malaki at maaaring palakihin gamit ang kalahating bilog sa dilaw na hangganan. Ang Likuran ay ganap na itim pa rin.
Ang mga pag-uuri ng mga layer kung saan dapat maiugnay ang ilaw ay dapat na maitakda.
Piliin ang "Lahat" sa ilalim ng Mga Sorting na Layer ng Target sa window ng Inspektor. Pagkatapos ang ilaw ay may kaugnayan sa harapan at background. Ang panlabas at panloob na radius ng pinagmulan ng ilaw ay maaaring iakma.
Ang Intensity ng Falloff ay nagpapahiwatig ng tindi ng ilaw. Sa lugar ng Kulay maaari mong itakda ang kulay ng ilaw. Lahat ng hindi naiilawan ay ganap na itim.
Ang pandaigdigang ilaw ay nag-iilaw sa lahat ng napiling mga bagay. Maaari ring mapili ang lahat ng mga layer ng pag-uuri dito. Maaari ding maitakda rito ang tindi at kulay. Halimbawa, kung ilipat mo ang ilaw sa isang bagay ng isang tiyak na kulay at ayusin ang kulay ng ilaw at gawin ang pareho sa isa pang bagay, kung gayon ang bawat bagay ay may sariling kulay. Maaari mo ring gamitin ang mga arrow sa tabi ng mapagkukunan ng ilaw upang ayusin ang anggulo ng saklaw ng ilaw. Dito rin, mayroong panloob at isang panlabas na anggulo.
Mas magaan na hugis
Binibigyang-daan ka ng Sprite Lights na magdagdag ng mga sprite na nagbibigay-liwanag sa isang eksena. Ang mga sprite cookies ay angkop para dito, halimbawa. Ang sprite ay nag-iilaw sa lahat ng mga set na layer.
Ang isang Freeform Light ay maaaring lagyan ng kulay kung kinakailangan. Tinutukoy mo mismo ang hugis ng ilaw. Sa tulong ng mga puntos na ipinakita, maaari mong itakda ang hugis ng ilaw. Maaari kang magdagdag o magtanggal ng maraming puntos hangga't gusto mo. Dito mo rin tinukoy ang mga iluminasyong mga layer.
Ang Parametric Light: Nagbibigay-daan sa liwanag na magawa sa ilang partikular na hugis: tatsulok, parisukat, pentagon, atbp. Maaaring itakda ang bilang ng mga gilid sa ilalim ng Mga Gilid sa inspector window. Sa Angle Offset ang anggulo ay maaaring iakma.
Maaaring mapili ang background sa ilalim ng Background–> Sprite Editor–> Pangalawang Texture.
Tinawag itong _NormalMap.
Ang mga normal na mapa ay nagbibigay din ng impresyon ng isang plastic na ibabaw at hindi naglalagay ng anumang mga anino. Bilang karagdagan, hindi ito sumasakop sa anumang mga ibabaw.
Ang background, na dapat kumilos bilang isang normal na mapa, ay iginuhit sa lugar ng Texture. Kumpirmahin gamit ang Ilapat.
Markahan din ang mga ilaw na dapat maapektuhan ng normal na mapa. Sa window ng Inspektor piliin ang opsyong Gamitin bilang Normal na Mapa. Ang paggamit ng isang normal na mapa ay ginagawang 2-dimensional ang mga 3D na bagay.
Sa pamamagitan ng paraan: Kung nais mong gamitin ang maliit na butil system, hindi mo maaaring gamitin ang 2D light effects nang sabay. Sa ngayon ang pareho ay kapwa eksklusibo.
Susunod ay ang Game Programming sa Unity: Isang Pangkalahatang-ideya
Dito napupunta sa Website ng pagkakaisa
Orihinal na nai-post 2020-02-20 13:58:58.