Mjegulla volumetrike është një mjet i fuqishëm në kompletin e një artisti mjedisor. Shtë një shtesë e mrekullueshme për çdo skenë që jep një ndjenjë hapësire, qoftë një qytet me pluhur, një varrezë e zymtë ose një dhomë e madhe froni. Shumica e zbatimeve të mjegullës, të tilla si Mjegulla, të tilla si mjegulla eksponenciale ose lineare, llogariten në sipërfaqen e një objekti nga shaderi që përdor sipërfaqja. Kjo është më së shumti një herë për piksel. Mjegulla vëllimore, nga ana tjetër, llogaritet në intervale në hapësirën boshe para kamerës, pavarësisht nga sipërfaqja.
Për të filluar një projekt të ri me HDRP të aktivizuar, bëni sa më poshtë: Hapni Editorin e Unitetit dhe klikoni butonin Projekti i Ri. Zgjidhni RP me rezolucion të lartë (Preview) nga menyja zbritëse Template. Klikoni në butonin Krijo projekt. Për të azhurnuar një projekt ekzistues, së pari keni nevojë për HDRP nga menaxheri i paketave në Unity. Shkoni te lista zbritëse Window dhe zgjidhni Menaxherin e Pakove për të hapur dritaren e Pakove. Sigurohuni që të gjitha paketat të jenë zgjedhur në listën zbritëse në pjesën e sipërme të majtë. Gjeni RP me Përkufizim të Lartë në listë dhe zgjidhni atë. Kliko Instalo. Pasi të jetë instaluar paketa përmes menaxherit të paketave, duhet të shtoni aktivin HDRP në fushën e cilësimeve "Scriptable Render Pipeline Graphics". Shkoni te lista zbritëse Edit dhe zgjidhni Parametrat e Projektit> Grafika.
Krijoni një HDRenderPipelineAsset të ri duke zgjedhur Krijo> Render> Aktiviteti Render Pipeline Render me definicion të lartë nga lista zbritëse e Aseteve.
Në Graphics Inspector, tërhiqni dhe lëshoni HDRenderPipelineAsset në fushën e Scriptable Render Pipeline. Tani mund të shtoni mjegull volumetrike në projektin tuaj.
Shtoni mjegull volumetrike
Për të shtuar mjegull volumetrike në një skenë, duhet të shtoni një volum rregullimi global. Një vëllim i cilësimeve globale është një GameObject që është i pranishëm në skenë dhe mundëson që cilësimet e caktuara të skenës të anashkalohen. Nëse skena juaj nuk ka akoma një vëllim të shkrepjes globale, shtoni një të re. Shkoni te GameObject> Volume> Sky and Fog Volume në shiritin e sipërm.
Kjo do të krijojë një objekt të ri dhe profil cilësimesh me disa cilësime të paracaktuara që mund të konfiguroni për të përdorur Mjegull Volumetrike.
Ky profil i ri i cilësimeve është konfiguruar të përdorë Mjegull Volumetrike si parazgjedhje. Në këtë pikë duhet të kemi një qiell të bukur me pak mjegull.
Teknikisht, mjegulla volumetrike po krijohet në këtë pikë, por me pak ose aspak dendësi, që do të thotë se asgjë nuk është aktualisht e dukshme. Dendësia vëllimore e mjegullës përcaktohet globalisht nga vlera bazë e distancës së mjegullës së modulit volumetrik të mjegullës dhe në nivel lokal nga vlera e distancës së mjegullës së vëllimeve të dendësisë në të gjithë skenën. Distanca e mjegullës është distanca më e largët e dukshme përmes mjegullës. Si parazgjedhje, distanca bazë e mjegullës është vendosur në 1.000.000 metra. Si rezultat, mjegulla është praktikisht e papërfillshme. Vini re se kjo vlerë nuk ndikon në heqjen e suvasë së mjegullës, vetëm në densitetin. Për të përcaktuar dendësinë atmosferike për skenën tonë, ose mund të ndryshoni distancën bazë të mjegullnajës në modulin e mjegullnajës së vëllimit ose të krijoni një vëllim të ri të dendësisë. Tani për tani, mbani cilësimet globale. Krijoni një vëllim të ri të densitetit të zbrazët duke zgjedhur Render> Dendësia Volume nga menyja rënëse GameObject.
Zhvendosni volumin dhe rregulloni vetinë e madhësisë në mënyrë që të mbulojë të gjithë zonën që duhet të preket nga mjegulla. Ju mund të dëshironi të mbuloni një zonë shtesë në mënyrë që të përdoret prona Blend Distance.
Në veçanti, mos mbishkruani vëllimet e densitetit. Ato janë shtesë. Prandaj, cilësimet globale duhet të pasqyrojnë sasinë më të vogël të mjegullës që do të jetë e pranishme në skenën tuaj. Vlerat më të ulëta - distanca më të shkurtra - rezultojnë në mjegull më të dendur. Vlera 50 është një pikënisje e mirë për mjegull të dendur. Albedo e vetme shpërndarëse përcakton ngjyrën dhe raportin e absorbimit. Ngjyra që zgjidhni do të varet nga skena juaj. Një mjegull e mjegullt mund të jetë me ngjyrë të bardhë ose krem. Tymi i trashë ose smogu do të ishin më të errët. Rëra do të ishte një hije e lehtë portokalli.
Ju mund të dëshironi të përcaktoni një formë ose model për mjegullën tuaj. Një vëllim dendësie mund të mbajë një 32x32x32 Alpha8 Texture3D dhe ofron parametra të pllakave. Për të krijuar një strukturë të tillë, mund të nxirrni një nga një Texture2D përmes Window> Render Pipeline> Krijoni Teksturë 3D ose krijoni një vetë nga Cods. Shërbimi Make 3D Texture përdor prerje të njëpasnjëshme në planin XY përgjatë boshtit Z.
Vendosja e Anisotropisë Globale në modulin Volumetric Mjegull të vëllimit të Cilësimeve Globale përcakton se si drita shpërndahet nëpër mjegull në skenën tuaj. Vlerat negative favorizojnë dritën që reflektohet larg burimit dhe vlerat pozitive favorizojnë dritën që reflektohet përsëri drejt burimit. Nëse jeni duke kërkuar valë drite, një vlerë anizotropie midis -0,25 dhe 0,125 do t'ju japë rezultatin më të mirë. Global Light Probe Dimmer kontrollon se sa dritë absorbohet globalisht nga dendësia e mjegullës. Distanca maksimale e mjegullës përfaqëson mjegullën më të largët, përfshirë mjegullën e largët. Në përgjithësi, kjo duhet të jetë e barabartë ose më e madhe se përcaktimi i thellësisë i modulit të Cilësisë së Mjegullës Volumetrike. Mjegulla e largët ju lejon të krijoni mjegull eksponenciale bazuar në cilësimet e mjegullës vëllimore prapa shtrirjes maksimale të mjegullës vëllimore. Në këtë mënyrë ju mund të rrisni cilësinë e mjegullës tuaj nga afër pa humbur shumë distancë.
Mjegulla Volumetrike është e re në Unity me HDRP dhe një mjet i fuqishëm në kompletin e një artisti ambienti. Mjegulla vëllimore është një shtesë e mrekullueshme për çdo skenë që ka nevojë për një ndjenjë hapësire, qoftë një qytet me pluhur, një varrezë e zymtë ose një dhomë e madhe froni.
Postuar fillimisht 2020-04-30 19:24:00.