स्प्राइट रेन्डरर पनि २ डी परियोजनाहरु को विकास को लागी आवश्यक छ। यो sprites को प्रतिपादन परिभाषित गर्दछ। यो उदाहरण को लागी, २ डी खेलहरुमा गहिराई को भ्रम सिर्जना गर्न को लागी प्रयोग गर्न सकिन्छ।
एक स्प्राइट रेन्डरर के हो?
एक स्प्राइट रेन्डरर एक धेरै महत्त्वपूर्ण घटक हो जब यो २ डी परियोजनाहरु को विकास को लागी आउँछ किनकि यो परिभाषित गर्दछ कि कसरी एक स्प्राइट रेन्डर गरिएको छ। यो सेटिंग्स को लागी राम्रो संग काम गर्न को लागी क्रम मा tilemap प्रणाली को एक महत्वपूर्ण घटक हो।
स्प्राइट रेन्डरर जोड्नुहोस्
यदि तपाइँ एक २ डी दृश्य मा काम गर्दै हुनुहुन्छ, स्प्राइट रेन्डरर धेरै महत्त्वपूर्ण छ किनकि यसले तपाइँलाई एक स्प्राइट को रूप मा छविहरु प्रदर्शन गर्न दिन्छ। यो पनि 2D परियोजनाहरु को लागी प्रयोग गर्न सकिन्छ।
एक नयाँ खेल घटक वा घटक थप्नुहोस् संग एक GameObject जोड्नुहोस्। कम्पोनेन्ट मेनुमा जानुहोस् र कम्पोनेन्ट -> रेन्डरिंग -> स्प्राइट रेन्डरर छान्नुहोस्
तपाइँ एक GameObject पनि जोड्न सक्नुहुन्छ जुन पहिले नै एक स्प्राइट रेन्डरर छ:
GameObject–> 2D Object–> स्प्राइट
तपाइँ पहिले नै GameObject मा संलग्न छ कि एक घटक जोड्दै हुनुहुन्छ। यो तपाइँ कसरी GameObject रेन्डर गरिएको छ नियन्त्रण गर्न सेटिंग्स समायोजन गर्न अनुमति दिन्छ।
तपाइँको दृश्य मा दुई थप GameObjects जोड्नुहोस्, र उनीहरु दुबै एक प्रेत renderer छ सुनिश्चित गर्नुहोस्।
यहाँ बाट तपाइँ दुई GameObjects देख्न सक्नुहुन्छ, जसको दुबै एक स्प्राइट रेन्डरर छ। हामी कसरी स्प्राइट र दुई GameObjects प्रतिक्रिया सेट गर्न को लागी स्प्राइट रेन्डरर को उपयोग गर्दछौं। तेसैले स्प्राइट रेन्डरर मा सेट गर्न सकिन्छ कि विकल्पहरु को माध्यम बाट जाने गरौं।
स्प्राइट रेन्डरर को लागी सेटिंग्स
एक स्प्राइट GameObject कि तपाइँ देख्नुहोस् चयन गर्नुहोस्। तपाइँ पछ्याई रहनुहुनेछ सेटिङहरू स्प्राइट रेन्डरर परिवर्तन गर्न को लागी उपलब्ध छ:
स्प्राइट: स्प्राइट कि रेन्डर गरीएको छ: स्प्राइट वस्तुहरु आयात को दौरान स्प्राइट सेटिंग्स बनाएर वा स्प्राइट सम्पादक उपकरण संग बनाएर बनावट बाट उत्पन्न गर्न सकिन्छ। तपाइँ यहाँ प्रस्तुत गर्न को लागी प्रेत जोड्नुहोस्।
रंग: स्प्राइटको लागि रेन्डर गरिएको जालको रङहरू: यो सेटिङ स्प्राइटको रंग समायोजन गर्न उपयोगी छ।
खोजी गर्नुहोस् स्प्राइट सेटिंग्सn र ड्र्याग र ड्रप को माध्यम बाट स्प्राइट जोड्नुहोस् कि तपाइँ वस्तु को लागी प्रयोग गर्न चाहानुहुन्छ:
फ्लिप: यो x वा y विमान मा sprite दर्पण र प्रभावी ढंग बाट sprite दर्पण हुनेछ
यहाँ X- अक्ष मा प्रतिबिम्बित छ:
यहाँ तपाइँ Y- अक्ष मा मिरर गर्दै हुनुहुन्छ:
यहाँ तपाइँ एकै समयमा X र Y अक्ष मा मिरर गर्दै हुनुहुन्छ:
सामाग्री: यो सामग्री हो कि स्प्राइट को लागी प्रयोग गरीनेछ: यो उपयोगी छ यदि तपाइँ विशिष्ट सामग्री छ कि तपाइँ स्प्राइट रेन्डर गर्न चाहानुहुन्छ।
ड्रा मोड: यो सेटिंग एक ड्रप-डाउन मेनु संग परिभाषित छ कि कसरी एक स्प्राइट मापन गरिनेछ जब तपाइँ यसको आकार परिवर्तन गर्नुहुन्छ धेरै विकल्पहरु छन्।
क्रमबद्ध पत्र: यो स्तर हो कि sprites ओवरले को प्राथमिकता परिभाषित गर्दा प्रतिपादन। छोटो मा: त्यहाँ इग्लु को अगाडि वा पछाडि एक पेंगुइन छ? तपाइँ स्प्राइट को लागी स्तर परिभाषित गर्नुहोस्।
तह मा आदेश: यसको आफ्नै तह भित्र स्प्राइट को ओवरले प्राथमिकता। तल्लो संख्या पहिलो र पछि संख्या तल रेन्डर गरिएका छन्। यो उपयोगी छ जब तपाइँ एक विशिष्ट स्प्राइट छ कि तपाइँ एकै स्तर मा अन्य sprites पछाडि लुकाउन चाहानुहुन्छ। यो क्रमबद्ध तह को लागी एक समान प्रकार्य छ।
मास्क अन्तरक्रिया: जब स्प्राइट मास्किंग प्रयोग गरिन्छ, यो निर्धारित गर्दछ कि स्प्राइट स्प्राइट मास्क संग कसरी व्यवहार गर्दछ। त्यहाँ तीन सम्भावित विकल्पहरु छन्: कोहि छैन, दृश्य मास्क भित्र, मास्क बाहिर दृश्यमान। यो जाँच गर्न को लागी जब स्प्राइट मास्क को उपयोग गर्न को लागी आवश्यक छ।
मा क्लिक गर्नुहोस् मोड ड्र गर्नुहोस् स्प्राइट रेन्डरर बाट अधिक सेटिंग्स प्राप्त गर्न।
सरल: यो सेटि affects्ग कसरी छवि सबै दिशाहरु मा मापन गरीन्छ जब यसको आकार परिवर्तन हुन्छ प्रभावित गर्दछ।
काटिएको: यो विकल्प को उपयोग गर्नुहोस् यदि तपाइँ एक 9 टुक्रा टुक्रा टुक्रा बनाउने र ती वर्गहरु लाई विस्तार गर्न चाहानुहुन्छ। यस मोड मा, कुनाहरु एउटै आकार रहन्छन्, जबकि माथिल्लो र तल तेर्सो विस्तार गर्न सक्नुहुन्छ। स्प्राइट को पक्ष ठाडो रूप मा विस्तार र पहिले देखि नै क्षैतिज र ठाडो रूप मा परिवर्तन को केन्द्र स्प्राइट आकार समायोजित गर्न को लागी।
टाइल गरिएको: यो विकल्प को उपयोग गर्नुहोस् यदि तपाइँ एक 9-स्लाइसिंग स्प्राइट को उपयोग गरीरहनुभएको छ र सेक्सनहरु दोहोर्याउन चाहानुहुन्छ। यो मोड मा प्रेत एउटै आकार रहन्छ र मापन गरिएको छैन। यसको सट्टा, स्प्राइट को माथिल्लो र तल आफैलाई तेर्सो दोहोर्याउनुहोस् र पक्ष ठाडो दोहोर्याउँछ। स्प्राइट को केन्द्र ट्याब को टाइल आकार, जो स्प्राइट को आकार संग मेल खान्छ।
Whhle टाइल विकल्प सूची बाट मात्र अधिक सेटिंग्स प्राप्त गर्न को लागी।
आकार: यो स्प्राइट को तेर्सो र ऊर्ध्वाधर परिवर्तन समायोजन गर्न को लागी प्रयोग गर्नुहोस्। तपाइँ यी सेटिंग्स बनाउन को लागी स्प्राइट को आकार परिवर्तन गर्न को लागी जब एक 9-कटाई स्प्राइट (9-भाग टाइल स्प्राइट) को उपयोग गर्न को लागी आवश्यक छ।
टाइल मोड: कसरी खण्डहरु स्प्राइट परिवर्तन को आयाम को रूप मा दोहोर्याउन को लागी यो सेटिंग को उपयोग गर्नुहोस्।
टाइल मोड को उन्नत सेटिंग्स:
निरन्तर: यो सेटिंग महत्त्वपूर्ण छ जब यो स्प्राइट को आकार परिवर्तन गर्न को लागी आउँछ, यदि यो समान रूप बाट परिवर्तन गर्नु पर्छ।
अनुकूली: यो भाग मात्र दोहोर्याइएको छ जब स्प्राइट को आयाम खिंचाव मूल्य सम्म पुग्छ।
स्ट्रेच मूल्य: यो मान ० देखि १ सम्मको दायरामा छ। एक छवि छ कि मूल को आकार दोब्बर छ प्रतिनिधित्व गर्दछ। यदि मान १ हो, खण्ड दोहोरिने छ जब छवि दुई पटक मूल को आकार हो।
स्प्राइट रेन्डरर सामग्री
एक स्प्राइट रेन्डरर स्प्राइट गुणहरु लाई संकेत गर्न बनावट को उपयोग गर्दछ, तर यो शेडर र अन्य सामाग्री को उपयोग गर्दछ। यसको मतलब यो हो कि तपाइँ एउटै सामग्री को उपयोग गर्न सक्नुहुन्छ बिभिन्न sprites परिवर्तन गर्न को लागी बिना कुन बनावट कुन सामग्री संग सम्बन्धित छ चिन्ता बिना। स्प्राइट एक जाल कि प्रत्येक बिन्दु मा स्थिति, रंग र यूवी को उपयोग गर्दछ, तर एक सामान्य वेक्टर मा रेन्डर गरिएको छ। यदि यो सामान्य भेक्टरहरु को उपयोग गर्न सक्नुहुन्छ, तपाइँ शिखर शेडर संग यो गर्न सक्नुहुन्छ। त्यहाँ दुई shaders कि sprites को लागी प्रयोग गरीन्छ:
Sprites / पूर्वनिर्धारित: सम्बन्ध एक साधारण अल्फा मिश्रित शेडर हो कि दृश्य मा प्रकाश संग अन्तरक्रिया गर्दैन।
स्प्राइट्स / डिफ्यूज: यो एक साधारण अल्फा मिश्रित सतह shader कि दृश्य मा प्रकाश संग अन्तरक्रिया छ। शेडर एक अगाडि सामना सामान्य वेक्टर उत्पन्न गर्दछ।
फ्लिप स्प्राइट्स:
१. एक दोस्रो स्प्राइट लिनुहोस् र पहिलो को अधीनस्थ।
२. अभिभावक स्प्राइट चयन गर्नुहोस् र X- दिशा मा स्केलिंग को लागी एक -2 असाइन गर्नुहोस्
3. यो सबै बच्चा sprites मा साइड इफेक्ट छ कि खाता मा लिनुहोस्।
४ मा स्केलिंग रिसेट गर्नुहोस्
5. सुनिश्चित गर्नुहोस् कि तपाइँ अभिभावक स्प्राइट चयन गर्नुभयो र फ्लिप-एक्स विकल्प खोल्नुहोस्। यी रोटेशन सेटिंग्स एक हल्का विकल्प हो कि GameObject को कुनै अन्य घटक को प्रभावित गर्दैन कि स्प्राइट संग जोडिएको छ। यसले सम्भवतः व्यक्तिगत रूपमा sprites घुमाउन को लागी बनाउँछ, चाहे उनीहरु आमाबाबु वा अन्य GameObjects का बच्चाहरु हुन्।
स्प्रिट्स संग तहहरु क्रमबद्ध गर्नुहोस्
अर्को, क्रमबद्ध तहहरु मा एक नजर लिनुहोस् र हेर्नुहोस् के फाइदाहरु उनीहरु तपाइँ ल्याउन सक्छन्। सोरिंग तहहरु तपाइँ कसरी sprites गाउनु पर्छ संगठित गर्न मद्दत। यदि तपाइँ एक छवि छ कि एक कम क्रमबद्ध तह छ, यो पहिलो रेन्डर गरिएको छ, जस्तै प्लेयर पछाडि एउटा ढु background्गा पृष्ठभूमि वस्तुहरु अनुकरण गर्न को लागी। यदि ढु्गा एक उच्च क्रमबद्ध तह तोकिएको छ, यो खेलाडी अवतार overlays र अग्रभूमि वस्तु बन्छ।
1. 2 क्रमबद्ध तहहरू सिर्जना गर्नुहोस् र तपाईंले सिर्जना गर्न चाहनुभएको पहिलोलाई नाम दिनुहोस् पृष्ठभूमि र दोस्रो अग्रभूमिको रूपमा।
२ पहिलो स्प्राइट चयन गर्नुहोस् र यसलाई एक पृष्ठभूमि क्रमबद्ध तह को रूप मा जोड्नुहोस्
३. एक दोस्रो स्प्राइट लिनुहोस् र यो Vodergrund क्रमबद्ध तह मा जोड्नुहोस्
4. एउटै स्थिति मा दुबै sprites सार्नुहोस्। तपाइँ देख्नुहुनेछ: अग्रभूमि तह पृष्ठभूमि तह ओभरले हुनेछ
5. sprites तह घुमाउनुहोस् र तपाइँ sprites उल्टो जो sprite अन्य ओवरलैप देख्नेछन्।
3D खेल मा सेट को विपरीत, 2D खेल मा गहिराई को कुनै अवधारणा छैन। यो छवि मा प्राथमिकताहरु लाई परिभाषित गर्न को लागी एक तरीका हो कि गहिराई को भ्रम सिर्जना गरीएको छ महत्त्वपूर्ण छ। यस कारण को लागी, क्रमबद्ध तहहरु वा क्रमबद्ध तहहरु दुई उप-परियोजनाहरु को लागी धेरै महत्वपूर्ण छन्, किनकि उनीहरु sprites लाई प्राथमिकता संग समूहहरुमा परिभाषित गर्न को लागी अनुमति दिन्छन्। तपाइँ पनी ओभरल्याप को प्राथमिकता सेट गर्न सक्नुहुन्छ ताकि sprites एउटै तह मा अवस्थित छ, उदाहरण को लागी, तर एक अर्कालाई ओवरलैप गर्न सक्छ। यदि खेलाडी को प्रेत एक उच्च महत्व को सौंपाएको छ, उदाहरण को लागी, एक ढु्गा, खेलाडी अग्रभूमि मा धकेलिएको छ। यो रेन्डरर बताउँछ कि खेलाडी स्प्राइट प्राथमिकता छ।
यो बुझ्न को लागी कसरी स्प्राइट रेन्डरर काम गर्दछ ताकि तपाइँ यसलाई अझ राम्रो संग नियन्त्रण गर्न सक्नुहुन्छ। तपाइँको 2D परियोजनाहरु मा, तपाइँ सेट गर्न सक्नुहुन्छ कि कसरी sprites व्यवहार जब उनीहरु पर्दा मा छन्। जति धेरै तपाइँ यसलाई प्रयोग गर्नुहुन्छ, सजिलो यो तपाइँलाई आवश्यक सेटिंग्स बनाउन को लागी हुनेछ।
2D खेलको लागि इष्टतम स्प्राइट रेन्डरर सेटिङहरू
2D खेलको लागि स्प्राइट रेन्डरर कन्फिगर गर्दा, त्यहाँ केहि आधारभूत सेटिङहरू छन् जुन तपाईंले उत्कृष्ट सम्भावित रेन्डरिङ र प्रदर्शन प्राप्त गर्न विचार गर्नुपर्छ। यहाँ सिफारिस गरिएका सेटिङहरू छन्:
- स्प्रेइट: तपाईंको GameObject को प्रतिनिधित्व गर्ने स्प्राइट चयन गर्नुहोस्। सुनिश्चित गर्नुहोस् कि यो राम्रोसँग समाधान गरिएको छ र तपाईंको खेलको लागि उपयुक्त छ।
- मोड ड्र गर्नुहोस्: अधिकांश अवस्थामा, "सरल" पर्याप्त छ। यदि तपाइँ तपाइँको स्प्राइट विकृत नभई ठूलो क्षेत्र फैलाउन चाहनुहुन्छ भने, काटिएको वा टाइल गरिएको अधिक उपयुक्त हुन सक्छ।
- रंग: सेतोमा पूर्वनिर्धारित, यसको अर्थ स्प्राइट यसको मूल रङहरूमा रेन्डर गरिनेछ। तपाईले धेरै स्प्रिट्सको आवश्यकता बिना रंग भिन्नताहरू सिर्जना गर्न यो विकल्प प्रयोग गर्न सक्नुहुन्छ।
- सामाग्री: पूर्वनिर्धारित सामग्री प्रयोग गर्नुहोस् जबसम्म तपाईंलाई चमक वा छाया जस्ता विशेष प्रभावहरू आवश्यक पर्दैन।
- तहहरू क्रमबद्ध गर्नुहोस् र तहहरूमा क्रमबद्ध गर्नुहोस्: यी सेटिङहरू स्प्राइटहरूको सही व्यवस्थाको लागि आवश्यक छन्। निश्चित गर्नुहोस् कि तपाईंको पृष्ठभूमि वस्तुहरू तल्लो स्तरमा छन् र तपाईंको अग्रभूमि वस्तुहरू उच्च स्तरमा छन्।
- फ्लिप: आवश्यक परेको बेला आफ्नो स्प्राइट मिरर गर्न यो सेटिङ प्रयोग गर्नुहोस्, जस्तै जब कुनै क्यारेक्टर बायाँ वा दायाँ घुम्छ।
- मास्क अन्तरक्रिया: यदि तपाइँ स्प्राइट मास्कहरूसँग काम गर्नुहुन्छ भने यो सेटिङ सान्दर्भिक छ। अन्यथा तपाईं तिनीहरूलाई बेवास्ता गर्न सक्नुहुन्छ।
- अतिरिक्त सेटिंग्स:
- पिक्सेल परफेक्ट: पिक्सेल कला खेलहरूमा विशेष गरी उपयोगी, तीखा, पिक्सेल-सही रेन्डरिङका लागि यो विकल्प सक्षम गर्नुहोस्।
- स्प्राइट पिभोट: आफ्नो आवश्यकता अनुसार पिभोट बिन्दु सेट गर्नुहोस्। क्यारेक्टरहरूको लागि, यो प्रायः स्प्राइटको फेदमा हुन्छ ताकि तिनीहरू जमीनमा सही रूपमा खडा हुन्छन्।
- सङ्कुचन: आयात सेटिङहरूमा स्प्राइट कम्प्रेसन सेटिङमा ध्यान दिनुहोस्। कम कम्प्रेसनले छवि गुणस्तर सुधार गर्न सक्छ, तर ठूलो फाइल आकारमा परिणामहरू।
- फिल्टर मोड: पिक्सेल आर्ट गेमहरूका लागि, "पोइन्ट (कुनै फिल्टर छैन)" प्रायः स्पष्ट पिक्सेल किनारहरू सुरक्षित गर्न उत्तम विकल्प हो। चिल्लो स्प्राइट्सको लागि, बिलाइनर वा ट्रिलिनियर अधिक उपयुक्त हुन सक्छ।
- विरोधी विलक्षण: धेरै चिकनी कर्भ र ट्रान्जिसन भएका खेलहरूका लागि, एन्टी-अलियासिङले किनारहरूलाई नरम गर्न मद्दत गर्न सक्छ।
यी सेटिङहरूले राम्रो सुरुवात बिन्दु प्रदान गर्दछ। यद्यपि, तिनीहरूलाई तपाईंको खेलको विशिष्ट आवश्यकताहरू र दृश्य डिजाइनमा अनुकूलन गर्न महत्त्वपूर्ण छ। प्रयोग र परीक्षण उत्कृष्ट सम्भावित प्रतिनिधित्व र कार्यसम्पादन प्राप्त गर्नको लागि कुञ्जी हो।
मा थप जानकारी पाउन सक्नुहुन्छ एकता म्यानुअल
मूलतः 2020-02-04 16:04:04 पोस्ट।