Yuppie Psycho menggabungkan seram dengan fiksyen sains. Permainan ini kelihatan agak pelik. Ini adalah kengerian survival gaya piksel dari Baroque Decay. Permainan ini adalah permainan pengembaraan di hati dan lucu seperti dipusingkan.
Brian Pasternack, seorang pemuda dari pinggir bandar kelas bawah, tidak pernah bekerja sebelum ini. Iaitu, sehingga dia menerima sepucuk surat dalam surat yang menyatakan bahawa dia telah terpilih untuk jawatan dengan salah satu syarikat terbesar di dunia, Sintracorp. Gaji tidak hanya lebih tinggi daripada yang dia impikan, jika dia menerima pekerjaan itu, dia akan segera naik ke puncak sistem kasta. Walaupun bimbang itu penipuan, Brian akhirnya menuju ke kota besar untuk mengetahui kesahihan surat itu. Dia tidak pernah dapat meramalkan betapa buruk dan tidak berkualifikasinya dia untuk pekerjaan itu - pekerjaan pemburu penyihir. Nampaknya telah ada penyihir di bangunan Sintracorp selama bertahun-tahun yang merosakkan syarikat itu dari dalam ke luar. Sekarang terserah kepada Brian untuk mengungkap rahsia penyihir itu dan mencari jalan untuk mengakhiri keganasannya. Oleh kerana penyihir itu dapat mempengaruhi pemikiran rakan-rakannya, Brian harus tetap berada di jari kakinya. Lagipun, mereka adalah kumpulan yang cukup mencurigakan. Rakan-rakan pejabatnya adalah Hugo prankster yang licik dan Sosa yang pemalu, rendah hati. Di tempat lain adalah Kate, tetapi dia melakukan yang terbaik untuk menjaga tingkah laku yang baik ketika Chapman yang kasar mengucapkan perawakannya. Terdapat juga Malone yang berenang, Rostov yang dominan, Doshi yang mahir berteknologi, dan Mappy yang penuh teka-teki. Oh, dan Kolonel Dumont, memakai pakaian tentera kuno dan menunggang kuda melalui bangunan sambil berusaha memotivasi kakitangan. Pelakon ini menjadi teras untuk menjadikan Brian sebagai watak dan akhirnya mencipta gambaran lengkap mengenai sifat Sintracorp yang menindas. Mungkin sekutu yang paling penting, bagaimanapun, adalah Sintra yang diragukan, sebuah AI yang akan bertindak sebagai panduan anda, menghantar anda ke arah tujuan, dan membayar anda untuk berjaya pada setiap titik.
Dengan lif anda dapat mengetahui sebelas tingkat bangunan dengan baik dalam perjalanan anda. Pejabat anda di tingkat lima berfungsi sebagai hab yang selalu anda kunjungi untuk menghubungi Sintra atau berbual dengan Hugo dan Sosa melalui alat penyejuk air. Tingkat dua adalah kantin yang mempengaruhi permainan survival Yuppie Psycho. Selebihnya dimakan oleh kekacauan pekerja yang keliru dan kejadian ghaib. Namun, bukan semua bilik dan pejabat. Anda juga boleh menjelajahi taman, ruang bawah tanah, pameran seni, dan dewan sempit di mana pekerja bermain tanpa tujuan. Anda bebas mengunjungi sebahagian besar lantai ini dari awal. Namun, disarankan agar anda berpegang pada jalan yang diberikan kerana anda pertama kali mempunyai alasan yang jelas untuk berada di sana. Nasib baik, permainan ini berfungsi dengan baik untuk memberi arahan dan bidang telegraf dan barang-barang penting sehingga anda jarang, jika pernah, merasa kehilangan. Tidak kira di mana sahaja anda pergi, perkara paling penting untuk diingat adalah mencari semua yang anda lihat. Almari, tong sampah, beg bimbit - jangan tinggalkan apa-apa. Mata wang dan bahan habis pakai tersembunyi di mana sahaja. Dalam kes lain, pemeriksaan persekitaran dapat memberikan petunjuk untuk teka-teki atau teks untuk memperbaiki pengaturan. Sekiranya anda memilih untuk menggunakan papan kekunci, tetikus, atau pengawal, tidak memerlukan masa untuk membiasakan diri dengan kawalan yang dapat diikat semula. Yuppie Psycho juga mempunyai keluk pembelajaran rendah yang menjelaskan mekanik apabila diperlukan, tetapi akhirnya berfungsi seperti permainan petualangan tradisional: bercakap dengan orang, mengumpulkan barang, menyelesaikan teka-teki. Beg bimbit yang selalu dipegang oleh Brian untuk mengisi barang yang anda bawa semasa dalam perjalanan. Inventori dibahagikan kepada tiga tab yang berbeza di mana setiap item dapat diperiksa, digunakan, atau diambil dengan makanan dan minuman untuk menambah kesihatan. Objek yang berkaitan dengan teka-teki juga mesti dipilih secara manual dari menu ini.
Nasib baik, anda tidak perlu menguruskan bateri lampu suluh anda secara kecil-kecilan kerana bateri tersebut akan diubah secara automatik sekiranya berlaku gangguan kuasa. Dan anda akan meletupkan banyak dari mereka ketika anda mempertimbangkan berapa kali anda dilemparkan ke dalam kegelapan dengan hanya sebatang cahaya sebagai panduan. Apabila kehabisan bateri, kekuatan pancaran cahaya menurun secara mendadak. Kemudian, tongkat cahaya juga akan tersedia yang lebih lemah daripada lampu suluh tetapi tidak pernah padam dan bahkan boleh dijatuhkan ke tanah untuk memastikan jalan tetap menyala. Teka-teki tidak terlalu kompleks, tetapi cara mereka berbaris memicu rasa kejayaan yang hampir berterusan. Tugas pertama anda adalah mendapatkan buku berjudul Hexenhammer, yang kononnya menunjukkan cara mengalahkan ahli sihir. Dimeterai dalam arkib, anda mesti mencari perpustakaan dan menguraikan simbol yang membawa ke rak buku yang memberikan petunjuk yang anda mahukan. Teka-teki membolehkan anda menghimpunkan perwakilan iklan yang telah berkeliaran di luar kawasan kerja anda dan merangkak seperti haiwan pada usia empat tahun. Anda akan menemui slogan di sekitar anda yang akan menggoda anda untuk mengikut slogan yang paling sesuai dengan minat anda. Dan tentu saja terdapat teka-teki inventori yang biasa digunakan di mana anda perlu mencari elemen penting yang diperlukan untuk maju. Semasa mempertimbangkan aspek ketakutan survival Yuppie Psycho, perlu diperhatikan bahawa tidak ada sistem pertempuran. Yang paling dekat dengan senjata adalah pensil, yang akan membawa musuh pegun tertentu ketika anda cukup dekat, dan walaupun begitu anda masih akan menggunakannya sebagai persediaan standard. Musuh adalah makhluk yang rosak yang menjalankan perintah penyihir, yang kebanyakannya pernah menjadi pekerja. Dulu jabatan Sumber Manusia sekarang adalah sekumpulan wanita dengan bibir yang besar dan bukannya kepala yang menyemburkan asid dari kejauhan. Jiwa malang yang lain mempunyai kabinet pengikat yang diikat di punggungnya dan sedang berusaha membawa anda sepanjang empat ketika di taman peluru seperti kunang-kunang menyebabkan kerosakan jika menyentuh anda.
Monster ini diposisikan sebagai pertemuan berjadual di pelbagai lokasi, dengan interaksi persekitaran sering berlaku. Anda akan menghindari beberapa dengan merunduk di bawah meja atau naik ke almari. Ini adalah sistem yang mudah kerana apabila anda disembunyikan, anda tidak akan dirugikan. Walaupun musuh mengejar anda, mereka akan menyerah segera setelah kehilangan anda. Senario ini pastinya lebih mencabar, tetapi memberikan kemudahan pelarian kepada pemain adalah pilihan yang sedar. Ini benar-benar mengenai penggunaan penutup dengan cekap untuk sampai dari titik A ke titik B sambil mencegah atau meminimumkan serangan musuh. Sekiranya anda dilanda sesuatu yang tidak menyenangkan, anda boleh mengikuti meter kesihatan dari skrin inventori. Brian boleh mengambil banyak sebelum dia meneruskan permainan. Beberapa bos yang anda hadapi mempunyai kehadiran yang lebih hebat, tetapi berfungsi lebih seperti teka-teki di mana anda menggunakan persekitaran anda untuk keuntungan anda. Contohnya, raksasa seperti itu mengelilingi kawasan di mana anda terperangkap semasa anda tersandung dengan lampu suluh dan berlindung untuk mencari suis dan membalikkannya dengan urutan yang betul untuk membuka jalan keluar. Untuk memastikan kelangsungan hidup anda dalam dunia pakaian perniagaan dan raksasa yang haus darah ini, kantin memberi anda akses ke peralatan yang diperlukan untuk menyediakan makanan dengan lebih banyak faedah penyembuhan daripada ramuan individu. Ini adalah tempat yang selamat untuk disiapkan sebelum anda mencapai matlamat seterusnya. Resipi akan membantu anda. Sekiranya anda mempunyai beberapa keping roti dan satu keping keju, anda boleh membuat sandwic daripadanya. Adakah anda mempunyai secawan air Anda mungkin mahu menggunakannya dengan sebilangan biji kopi, atau mungkin juga pasta. Pizza beku? Masukkannya ke dalam ketuhar gelombang mikro. Resipi cukup mudah untuk dihafal, dan berinteraksi dengan peranti membolehkan anda mengetahui sama ada anda memenuhi keperluan mereka atau tidak. Kaedah lain untuk menjaga kesihatan anda termasuk kesan gula-gula dan soda yang lebih rendah. Sekiranya kehabisan bekalan, anda boleh membelinya dari mesin layan diri. Sekiranya anda sudah mempunyai stok, anda boleh menukar mata wang anda dengan barang seperti pensil dan bateri di beberapa kedai sementara. Perhatikan bahawa kedai juga mempunyai inventori terhad.
Sebagai permulaan, Yuppie Psycho memberi amaran bahawa tidak ada ciri simpan automatik, yang secara teknikalnya tidak benar kerana permainan ini membuat simpanan sendiri sebelum acara permainan lewat. Jika tidak, amaran ini betul kerana anda harus bergantung pada "penyihir kertas" untuk menyelamatkan permainan anda - barang habis pakai yang hanya dapat digunakan pada mesin fotokopi yang diedarkan di seluruh bangunan. Peminat siri Resident Evil klasik akan membandingkannya dengan pita dan mesin taip kerana ia berfungsi sama. Kelebihan sistem ini ialah anda bermain dengan lebih berhati-hati dan terus memaklumkan kepada anda mengenai masalah di hadapan kerana takut akan kehilangan kemajuan. Kartrij dakwat adalah sumber yang memulihkan mesin fotokopi yang tidak berfungsi dan pada asasnya mewujudkan tempat penyimpanan baru. Walau apa pun, cabarannya tidak terlalu sukar, jadi kekecewaan tidak mungkin.
Walaupun gaya seni retro Yuppie Psycho tidak dikembangkan di Jepun, ia pasti terhutang budi pada pengaruh anime dan manga. Serangkaian momen dramatik disertai dengan cutscenes animasi pendek yang mengekalkan estetika piksel. Sprite dalam permainan kelihatan sederhana dan tersekat-sekat, tetapi jarak dekat mereka semasa berdialog menawarkan banyak ekspresi, sesuai dengan suasana watak, dan memasukkan perincian seperti Brian memegang surat khabar di depan wajahnya ketika membaca. Apa yang mungkin dianggap sebagai penggambaran Gore yang mengejutkan ditumpaskan oleh seni komik, dan walaupun kandungannya pasti mengerikan, itu tidak menakutkan. Itu bukan untuk mengatakan bahawa tidak ada saat-saat ketika bentuk hantu merangkak dengan bisikan halus dalam gelap dan kilatan bentuk hantu. Separuh permainan ini dikhaskan untuk cerita, yang bermaksud sedikit bacaan kerana kekurangan output suara. Pilihan dialog jarang berlaku, kebanyakannya untuk mendapatkan maklumat, tetapi kadang-kadang anda perlu menjawab soalan dengan betul untuk meneruskannya.
Muziknya sintetik, jazzy, khusyuk dan kadang-kadang terdengar seperti Silent Hill. Pasti soundtrack yang pantas didengar di luar permainan apabila tersedia dengan sendiri. Sekiranya anda gemar membongkar rahsia dalam permainan, Yuppie Psycho mempunyai banyak jaminan yang dapat membuat anda mencari di sudut-sudut permainannya. Ini semudah membuka pautan antara kawasan untuk mencari kaset VHS yang kelihatan dari rakaman aksi langsung yang pendek tetapi menarik dan kadang-kadang menjengkelkan. Anda boleh memilih untuk menderma ke kuil-kuil sederhana yang anda temui untuk melihat apa yang boleh terjadi di dalamnya. Untuk mendapatkan ganjaran yang lebih segera, anda boleh memberikan "bahagian elektronik" Doshi untuk menambah lebar pancaran lampu suluh anda dan lampu yang menerangi radius 360 darjah yang cukup besar. Bahkan ada tujuan sampingan, seperti membantu Chapman menduduki tempat di syarikat dengan lulus ujian yang dipantau oleh lelaki dengan kotak di atas kepala mereka. Sekiranya Pencapaian Steam ada petunjuk, masih ada banyak rahsia yang tersisa, belum lagi lima ujung yang dapat dibuka. Anda bermain permainan selama kira-kira lapan jam.
Kesimpulan
Yuppie Psycho adalah pengembaraan yang tidak pernah membosankan. Permainan dengan grafik pikselnya tahu bagaimana memberi inspirasi dengan konsep pencarian, hiburan dan permainan. Dengan unsur-unsur seramnya, ia menawarkan unsur-unsur dari permainan seram dan pengembaraan bertahan. Permainan ini semestinya patut dicadangkan.