Dengan artis visual Effect visual, kesan visual dapat dibuat dengan logik visual berasaskan nod.
Apakah Graf Kesan Visual dalam Perpaduan?
Ia boleh digunakan untuk kesan sederhana dan simulasi yang sangat kompleks. Unity menyimpan gambar rajah kesan visual dalam aset kesan visual yang anda boleh gunakan komponen kesan visual. Ini membolehkan aset kesan visual digunakan berkali-kali di tempat kejadian.
Gunakan graf kesan visual untuk:
- Buat satu atau lebih sistem zarah
- Tambahkan mesh statik dan mengawal sifat shader
- Buat sifat untuk menyesuaikan contoh yang digunakan di tempat kejadian
- Buat acara untuk menghidupkan dan mematikan bahagian kesan
- peristiwa ini kemudian boleh dihantar dari tempat kejadian melalui C # atau garis masa
- Luaskan pustaka ciri dengan membuat sub-diagram nod yang biasa digunakan
- Gunakan satu rajah kesan visual dalam rajah kesan visual yang lain
- Contohnya, letupan yang mudah tetapi boleh dikonfigurasi dapat digunakan semula dan disesuaikan dalam gambar rajah yang lebih kompleks
- Perubahan dapat dilihat untuk mensimulasikan kesan pada kadar yang berbeza dan mensimulasikannya langkah demi langkah
Apa yang anda perlukan untuk grafik kesan visual?
Untuk Grafik Kesan Visual yang anda perlukan:
- Unity 2018.3 atau lebih baru dan parket yang disahkan akan bermula di Unity 2019.3
- Pakej saluran paip render yang boleh ditulis:
- Komponen yang paling penting adalah Universal Render Pipeline dan
- Sistem saluran paip definisi tinggi
Pasang Grafik Kesan Visual
- Apabila anda memasang sistem Hight Definition Render Pipeline, pakej Visual Effect Graph dipasang secara automatik dengannya
- Untuk memasangnya secara berasingan pergi ke Window–> Package Manager dan aktifkan Advanced Options sehingga pakej pratonton dipaparkan.
- Pilih Graf Kesan Visual
- dan klik Pasang
Setiap versi Grafik Kesan Visual berfungsi dengan sistem Skrip Render Pipeline dengan versi yang sama. Apabila anda meningkatkan Grafik Kesan Visual, pakej Render Pipeline juga mesti ditingkatkan.
Membuat Aset Grafik Kesan Visual
Untuk menggunakan grafik kesan visual, anda mesti membuat aset grafik kesan visual terlebih dahulu.
Untuk melakukan ini, klik dalam Unity Aset–>Buat–>Kesan Visual–>Graf Kesan Visual

Untuk membuat salinan aset yang anda buat, pilih di tetingkap projek, pilih aset kesan visual yang ingin anda salin. Pilih Edit–> Gandakan di bar atas.

Gunakan kesan grafik visual di tempat kejadian
Untuk menggunakan kesan visual di tempat kejadian, anda perlu menambahkannya ke tempat kejadian.
Menambah kesan visual ke tempat kejadian:
- Seret & lepas dari tetingkap projek ke tetingkap hierarki
- Sekiranya anda menyeret aset ke objek permainan yang ada, sub-objek dengan komponen kesan visual akan dibuat dan aspek grafik ditambahkan
- Sekiranya anda menyeret aset ke tempat kosong, Unity membuat GameObject baru dengan kesan visual dan menambahkan aspek grafik
- Gunakan drag & drop untuk menambahkan aset Effect Graph dari tetingkap projek ke tetingkap pemandangan
- Ini memastikan bahawa kesan grafik muncul dalam gambar kamera.
- Unity menambahkan aset Effect Graph dalam tetingkap hierarki ke komponen yang berkaitan dengan aset

Edit kesan visual
Untuk mengedit kesan visual, tetingkap Visual Effect Graph diperlukan:
Untuk membukanya pergi ke menu Window–> Visual Effects dengan rajah kosong
Tingkap meminta anda membuka aset.

Pilih aset yang ingin anda edit. Klik dua kali di tetingkap projek dan tetingkap penyuntingan akan terbuka.

Sebagai alternatif, pilih Edit di tetingkap Pemeriksa.

Tetingkap penyuntingan dibuka dan rajah aset dipaparkan.
Mod pratonton
Untuk melihat kesan:
Pilih aset Grafik Kesan Visual dan buka tetingkap pratonton Inspektor.
Letakkan kesannya secara langsung di tempat kejadian sebagai Viusal Effect GameObject (lihat di atas).
Dengan cara ini parameter dapat diedit secara langsung di tempat kejadian. Pencahayaan kesan ditampilkan, serta fungsi panel Target GameObject untuk contoh kesan masing-masing.
Memanipulasi elemen grafik
Aset boleh dilihat dan diedit dalam Grafik Kesan Visual di tetingkap.
Gambar rajah kesan visual mengandungi nod dan blok operator. Setiap nod bertanggungjawab untuk memproses sifat input. Nod boleh dihubungkan bersama untuk melakukan pelbagai pengiraan. Semua nod disambungkan ke blok. Ini berdasarkan operasi untuk kesan.
Sekiranya anda menghubungkan beberapa blok bersama-sama, mereka membentuk konteks.
Sebarang perubahan yang dibuat pada carta mempunyai kesan langsung terhadap tingkah laku kesannya. Perubahan dapat dilihat dalam masa nyata. Setiap kali node ditambahkan, dikeluarkan, atau disambungkan, semua elemen yang berubah dalam rajah disusun semula dan kesannya dimulakan semula. Sekiranya anda menukar nilai (mis. Mengedit kurva) tidak ada yang dikompilasi ulang dalam Unity dan simulasi terjejas dalam masa nyata.
Menambah nod:
Klik kanan dalam rajah dan pilih Buat Node.


Tekan bar ruang pada papan kekunci.

Klik dan seret tepi dari penyambung yang ada dan lepaskan butang tetikus di tempat kosong.
Apabila salah satu perkara di atas dilakukan, menu memaparkan "Buat Node". Di sini anda dapat melihat nod, blok, dan konteks yang sesuai dengan kedudukan tertentu pada rajah.
Aset Graf Kesan Visual
Aset grafik kesan visual adalah wadah data yang digunakan grafik kesan visual untuk memainkan kesan visual.
Ia mengandungi:
Elemen carta
Hartanah yang terdedah
Shader yang disusun
Bykod pengendali
Segala-galanya mengenai membuat grafik kesan visual
Untuk membuat grafik kesan visual, pilih Aset> Bina> Kesan Visual> Graf Kesan Visual.
Unity mencipta kesan visual baru dalam folder tetingkap projek yang sedang dibuka.
Menggunakan Aset Graf Kesan Visual
Untuk mengedit aset Grafik Kesan Visual, buka terlebih dahulu di tetingkap Visual Effect Graph.
Anda boleh:
Klik dua kali aset Visual Effect Graph di tetingkap projek.
Pilih aset Grafik Kesan Visual di tetingkap Projek untuk melihatnya di Pemeriksa, kemudian klik butang Buka di tajuk aset.
Dalam Inspektor untuk komponen kesan visual, klik butang Edit di sebelah harta Templat Aset. Ini membuka aset Grafik Kesan Visual yang ditetapkan.
Kesan visual kini dapat diedit apabila rajah kesan visual terbuka.
Pemeriksa Aset Kesan Visual
Sekiranya anda memilih Aset Kesan Visual, tetingkap Pemeriksa akan dipaparkan seperti berikut:

Mod kemas kini: Menentukan kadar di mana Unity mengemas kini kesan visual
- Waktu Delta Tetap: Mengemas kini kesan visual pada kadar yang ditentukan oleh harta Fixed Time Step dalam tetapan projek Visual Effect.
- Waktu Delta: Mengemas kini kesan visual setiap bingkai.
Menanda bendera: Menentukan sama ada Unity mengemas kini kesan visual berdasarkan status pemusnahannya. Status pemusnahan menunjukkan sama ada kamera dapat melihat kotak pengikat kesan visual atau tidak.
Pilihannya adalah:
• Hitung semula dan simulasi sempadan apabila dapat dilihat: Kesatuan mensimulasikan kesan dan mengira semula kotak pembatasan kesan apabila kesannya kelihatan. Sekiranya kesan visual menggunakan kotak pengikat dinamik (kotak yang anda hitung dengan operator), anda tidak boleh menggunakan pilihan ini untuk pilihan yang mengandungi Selalu Mengira Batas.
• Selalu mengira semula sempadan, hanya mensimulasikan jika kelihatan: Tidak kira sama ada kamera dapat melihat kotak pembatas kesan atau tidak, Unity selalu mengira semula kotak pengikat. Unity hanya akan mensimulasikan kesannya jika kamera dapat melihat batas yang dikemas kini.
• Sentiasa mengira semula dan mensimulasikan batas: Tidak kira sama ada kamera dapat melihat kotak pembatas kesan atau tidak, Unity selalu mengira semula kotak pengikat dan mensimulasikan kesannya.
Catatan: Terlepas dari modus, Unity selalu menggunakan kotak pengikat untuk menghilangkan kesannya.
Jumlah Masa Pra Panas: Menentukan berapa lama Unity harus mensimulasikan kesan ketika Reset () berlaku. Ini mensimulasikan kesannya terlebih dahulu sehingga sudah muncul sebagai "membangun" ketika kesannya dimulakan. Sekiranya anda mengubah nilai ini, Unity akan mengira nilai baru untuk Waktu Delta Pra Panas.
Kira Langkah Pra Panas: Menentukan bilangan langkah simulasi yang Unity gunakan untuk mengira PreWarm. Menambah bilangan langkah meningkatkan ketepatan dan intensiti sumber kesan, yang menurunkan prestasi. Sekiranya anda mengubah nilai ini, Unity akan mengira nilai baru untuk Waktu Delta Pra Panas.
Masa Delta Pra Panas: Menentukan masa delta yang Unity gunakan untuk PreWarm. Sekiranya anda mengubah nilai ini, Unity akan mengira nilai baru untuk Jumlah Masa Pra Hangat dan Kiraan Langkah Pra Hangat. Daripada Jumlah Waktu PreWarm dan Jumlah Langkah PreWarm, sesuaikan nilai ini secara individu jika anda memerlukan masa delta yang tepat untuk simulasi anda.
Nama acara awal: Menentukan nama peristiwa yang akan dihantar oleh Unity apabila kesannya diaktifkan. Lalai adalah OnPlay. Anda boleh menukar nilai ini ke nama lain atau bahkan medan kosong sehingga tidak setiap sistem dihasilkan secara lalai.
Urutan rendering output: Mentakrifkan senarai di mana setiap konteks output dipaparkan dalam susunan renderingnya. Anda boleh menyusun semula senarai ini untuk mengubah urutan Unity membuat konteks output. Unity terlebih dahulu menarik elemen di bahagian atas senarai dan kemudian secara beransur-ansur menarik elemen ke bawah senarai sebelum yang disebutkan di atas.
pelorek: Mentakrifkan senarai semua shader yang disusun Unity untuk gambarajah kesan visual. Ini hanya boleh dibaca dan digunakan terutamanya untuk tujuan penyahpepijatan. Gunakan eksternalisasi shader dalam tetapan kesan visual untuk sementara mengeksternalisasi shader untuk tujuan penyahpepijatan.
Graf Kesan Visual dan sistem zarah klasik dalam Unity kedua-duanya digunakan untuk mencipta kesan visual, tetapi berbeza dalam fungsi dan fleksibilitinya:
- Graf Kesan Visual: Ini ialah sistem yang lebih baharu berdasarkan Data-Oriented Technology Stack (DOTS). Ia membolehkan antara muka visual berasaskan nod lanjutan yang membolehkan pengguna mencipta kesan kompleks dengan prestasi tinggi. Ia menawarkan lebih banyak kawalan dan amat sesuai untuk grafik mewah dan kesan berskala besar.
- Sistem zarah klasik: Sistem ini telah lama diintegrasikan ke dalam Unity dan menggunakan antara muka pengguna berasaskan komponen tradisional. Ia lebih mudah digunakan dan berfungsi dengan baik untuk pelbagai kesan zarah standard. Ia menawarkan keseimbangan yang baik antara kemudahan penggunaan dan kawalan ke atas kesan zarah.
Perbezaan utama ialah kerumitan dan kuasa: Graf Kesan Visual menawarkan lebih banyak kawalan dan lebih berkuasa untuk kesan kompleks, manakala sistem zarah klasik lebih mudah digunakan dan mencukupi untuk banyak aplikasi.
Asalnya diposkan 2020-01-16 12:05:00.
