Sprite-Shape direka untuk memberi anda kebebasan untuk membuat persekitaran 2D tanpa gangguan langsung di Unity dan menghiasnya dengan cara yang anda mahukan.
Pakej bentuk sprite 2D
Pemasangan pakej Sprite-Shape sangat mudah. Anda mencari Pengurus Pakej di bawah Tetingkap dan mencari pakej 2D Sprite Shape untuk menambahkannya ke projek anda.
Dari Panel Projek, klik kanan Buat -> Profil SpriteShape -> Kosongkan, Jalur atau Bentuk
Dalam versi lain, Open Shap dan Closed Shape tersedia.
Apa itu Bentuk Sprites 2D?
Sprite Shape ialah alat yang fleksibel dan berkuasa untuk membina dunia 2D. Tekstur isi boleh diberikan kepada bentuk lampu sorot. Bentuk terisi dan tekstur berjubin boleh digunakan sebagai Latar Belakang atau gunakan prop untuk mencipta lapisan.
Sprite Shapes terdiri daripada 2 bahagian: Sprite Shape Profile Asset dan Controller. Profil sudah mengandungi tetapan sudut yang digunakan oleh Sprite Shape. Anda boleh mengedit sprite dan mengubah garis besar bentuk sprite. Perubahan dibuat menggunakan pengawal.
Bagaimana saya mengimport sprite untuk Sprites Shape?
Sekiranya anda memilih Sprite yang diimport dan melihat tetapannya di tetingkap Inspector, Jenis Tekstur mesti diatur ke Sprite (2D dan UI) sehingga 2D Sprite Shape dapat mengaksesnya.
![]()
Pengaturan kedua menyangkut Sprite Mode, yang harus diset ke Singel.
Yang ketiga adalah pengaturan Jenis Mesh, yang harus ditetapkan ke Full Rect.

Cara membuat bentuk sprite
Mula-mula buat profil bentuk sprite yang anda boleh Aset Klik kanan dan pilih Cipta–>Profil Bentuk Sprite.
Profil Bentuk Sprite
![]()
Sprite Shape Profile mengandungi tetapan yang menentukan Sprite mana yang muncul di Sprite Shape dan pada sudut spesifik apa yang mereka lakukan ini. Terdapat juga tetapan paparan tambahan. Anda boleh menggunakan Profil Bentuk Sprite yang sama untuk pelbagai bentuk Sprite dalam pemandangan.
Gunakan Batas Sprite: Aktifkan pilihan ini untuk melukis sempadan sprite sprite pada titik kawalan. Anda menentukan bingkai sprite dalam editor sprite.
Tekstur: Anda menentukan tekstur yang akan digunakan untuk mengisi bidang ini. Ia tidak berpengaruh ketika Open Shape Controller diaktifkan.
Mengimbangi: Menentukan garis sempadan di tepi tekstur pengisian.


Julat sudut: Gunakan alat untuk membuat kawasan sudut dan menetapkan sprite ke kawasan ini.
Mula: Masukkan sudut permulaan untuk julat sudut yang dipilih dalam darjah.
End: Masukkan sudut akhir untuk julat sudut dalam darjah
Order: Menetapkan keutamaan paparan ketika sprite bertindih. Sprite dengan nilai yang lebih tinggi diberikan berbanding yang mempunyai nilai yang lebih rendah
Sprite: Berikut adalah senarai sprite yang ditetapkan untuk julat sudut yang dipilih. Urutan sprite dalam senarai nombor varian sprite bermula dengan sifar di bahagian atas senarai. Sprite pertama di bahagian atas senarai adalah sprite yang dipaparkan pada titik kawalan secara lalai.
Pilihan sudut: Anda menetapkan sprite tertentu untuk dipaparkan dalam bentuk sprite di sudut masing-masing.
Bentuk terbuka dan bentuk tertutup
Anda memilih sama ada bentuk terbuka atau bentuk tertutup.
Bentuk terbuka: Bentuk terbuka terdiri daripada satu tepi. Pratetap sangat sesuai untuk membuat elemen tahap seperti platform. Seret profil bentuk terbuka ke tetingkap pemandangan dan lihat bagaimana bentuk sprite terbuka dihasilkan jika pilihan untuk Open Ended diaktifkan dalam tetapan pengawal.
![]()
Bentuk Tertutup:
Bentuk Tertutup membolehkan anda membuat bentuk yang merangkumi kawasan tertutup. Bentuk sprite tertutup menunjukkan tekstur isian di kawasan tertutup jika tekstur isi ditentukan dalam tetapan profil. Ini boleh digunakan untuk membuat bentuk besar dan penuh yang sesuai untuk latar belakang atau platform besar.
![]()
Seret Profil Bentuk Tertutup ke tempat kejadian dan lihat bagaimana Sprite Shape dihasilkan secara automatik apabila Sprite Shape dihasilkan secara automatik di mana tetapan Open End dari Sprite Shape dinyahaktifkan. Secara lalai, bentuk persegi dibuat dengan julat sudut yang telah ditetapkan.
![]()
Fungsi penting profil Sprite Shape adalah jarak malaikat atau julat sudut. Di sini anda tentukan sprite mana yang dipaparkan pada sudut tertentu ketika bentuk sprite cacat di tempat kejadian.
Tentukan julat sudut

Julat sudut menentukan sprite yang ditampilkan, berapa kerap, dan bahagian sprite mana yang dapat dilihat. Julat sudut yang merangkumi seluruh bulatan bermaksud bahawa sprite yang sama selalu dipaparkan. Sprite juga boleh diputar dengan fungsi ini.
Buka Bentuk Sprite

Contohnya, jika segitiga atas diputar, sprite juga berputar.

Dua titik yang lain menunjukkan berapa banyak yang dapat dilihat.
![]()
Sebagai perbandingan, julat sudut yang berubah:

![]()
Sekiranya anda menambah tekstur, ia akan diisi:

Sekiranya rentang sudut ditentukan dari 0 hingga 0, butang "Buat Rentang" muncul untuk dipilih. Ia ditunjukkan dalam beberapa tutorial, tetapi hanya kelihatan seperti ini:

Sekiranya anda memilih bentuk di sudut, mereka akan dilekatkan pada sudut masing-masing.

Kemungkinan lain untuk menentukan sudut adalah melalui nombor atau jarak malaikat.

Ini juga dapat ditentukan dengan mengklik sudut baru.
Dengan Sprite Tertutup, bentuk yang berbeda dapat ditentukan untuk setiap sudut dan pada akhirnya semuanya disatukan ketika diseret ke tempat kejadian.
![]()
![]()
Sprite ditugaskan pada sudut masing-masing. Ia diberikan dengan tanda +.
![]()
Dengan bulatan di sebelah kanannya, anda membuka tetingkap projek. Anda boleh menetapkan objek dari projek ke sudut sebagai sprite. Anda juga boleh menyeret dan menjatuhkan objek di sana. Sekiranya perlu, anda boleh mengubah senarai dan membuat varian sprite dengan mengklik kiri pada dua baris, menahan dan menyeret ke posisi yang diinginkan. Semasa membuat penyesuaian, anda akan segera melihat perubahan dalam lingkaran Angel Ranges sebagai pratonton.
Pengawal Bentuk Sprite
Sprite Shape Controller dilampirkan secara automatik ke GameObject ketika dibuat. Ini berlaku apabila profil Sprite Shape diseret ke tempat kejadian. Anda mengedit bentuk kontur bentuk sprite menggunakan tetapan pengawal. Ia menunjukkan tetapan yang berbeza bergantung pada keadaan yang berbeza.
Tetapan pengawal
Titik-titik ini dipaparkan apabila tidak ada titik kawalan yang dipilih:
![]()
Profil: Anda memilih Sprite Shape Profile yang digunakan oleh Sprite Shape
Edit Spline: Ini jelas menunjukkan titik kawalan Sprite Shape, yang kemudian dapat diedit.

Sekiranya anda mengedit bentuk sprite, menu pilihan tersedia untuk membentuk dan menetapkan:
![]()
Perincian: Pilih tahap perincian bentuk sprite. Anda boleh memilih kualiti yang terperinci, kurang terperinci, dan lebih rendah.
Buka Berakhir: Nyahaktifkan pilihan ini untuk menyambungkan kedua-dua hujung bentuk sprite menjadi satu bentuk tertutup. Periksa pilihan untuk tidak bergabung.
![]()
Adaptive UV: Pilihan ini diaktifkan secara lalai. Apabila diaktifkan, Unity cuba meletakkan sprite dengan lancar di sepanjang jalan bentuk sprite dengan mengubah bentuk sprite di antara titik kawalan. Lumpuhkan harta tanah ini ke jubin sprite tanpa ubah bentuk dan dengan lebar tepat. Sprite boleh kelihatan terpotong jika jarak antara titik kawalan lebih pendek daripada lebar sprite.

Di sini anda dapat melihat jahitan di atas di mana titik kawalan berada.

Stretch UV: Aktifkan tetapan ini agar Unity meregangkan UV dari tekstur isian di seluruh segi empat tepat bentuk sprite.
tanpa regangan UV
![]()
dengan regangan UV
![]()
Piksel Per Unit (hanya tersedia jika Stretch UV dilumpuhkan): Nilai-nilai ini mempengaruhi penampilan tekstur isi bentuk sprite. Nilai mempengaruhi penskalaan tekstur isi, dengan nilai yang lebih tinggi mengurangkan ukuran tekstur. Lalai adalah 100.
World Space UV (hanya tersedia jika Stretch UV dinyahaktifkan): Aktifkan pilihan untuk menerapkan tekstur pengisian mengikut nilai World Space UV dan bukannya nilai GameObject UV.

Pilihan dengan titik kawalan dipilih:

Untuk ini, anda perlu memilih Edit Spline. Ini menjadikan titik kawalan kelihatan. Sekiranya anda memilihnya, tetapan diaktifkan.
Mod: Pilih salah satu daripada tiga mod yang mengubah tangen di mana titik kawalan dapat diedit.
Perwakilan linear: tidak ada lengkung antara titik kawalan
Cermin terus menerus: Dua tangen dipaparkan di sisi bertentangan titik kawalan dan garis antara dua titik kawalan melengkung. Laraskan tangen untuk mengubah bentuk lengkung. Sudut antara dua tangen sentiasa 180 °
Cermin pecah: Dua tangen dipaparkan di sisi bertentangan titik kawalan dan garis antara dua titik kawalan melengkung. Laraskan tangen untuk mengubah bentuk lengkung. Panjang dan sudut tangen boleh diubah secara bebas antara satu sama lain.
Kedudukan: Menetapkan nilai x dan y untuk titik kawalan yang dipilih
Sprite Variant: Membolehkan anda memilih Sprite Variant dari menu drop-down. Dengan kekunci N anda dapat menelusuri pelbagai varian untuk titik kawalan yang dipilih.
![]()
Sudut: Menentukan sama ada sprite diberikan pada titik kawalan. Secara lalai, tetapan ditetapkan ke automatik.
Automatik: Titik kawalan menunjukkan sprite sudut yang ditentukan ketika ia dan jirannya berada dalam mod titik linear.
Dinonaktifkan: Titik kawalan yang dipilih tidak diberikan secara automatik
Snapping: Aktifkan pilihan untuk memasukkan titik kawalan ke tempatnya sesuai dengan tetapan snap.
Tetapan collider tambahan:
Tambah poligon 2D pada bentuk spriteCollider atau komponen collider 2D tepi untuk mendayakan tetapan collider tambahan dalam roller sprite.
Kemas kini Collider: Pilihan ini diaktifkan secara lalai. Aktifkannya sehingga jaringan collider dikemas kini ke orm bentuk sprite semasa mengedit bentuk sprite. Batalkan pilihan jika anda ingin mengedit collider mesh secara berasingan dari bentuk sprite dan menggunakan collider mesh custom.
Perincian: Menentukan kualiti collider yang diberikan. Di sini terdapat pilihan untuk kualiti tinggi, sederhana dan rendah.
Offset: Pilih bahagian ini jika anda mahu collider mesh ditolak ke arah tepi bentuk sprite. Julatnya dari -0,5 hingga 0,5 dan bermula pada 0 secara lalai.
Optimumkan collider: Pilihan ini diaktifkan secara lalai. Dengan Unity, anda dapat mengoptimumkan rangkaian collider dengan membuang titik kawalan tambahan jika berada pada garis lurus yang sama. Sekiranya mesh collider diedit secara berasingan dari bentuk sprite, batalkan pilihan untuk mengelakkan Unity mempengaruhi mesh collider tersuai.
Aktifkan "perlanggaran" dalam 2D
Tambahkan komponen collider 2D anda ke bentuk Sprite anda untuk mengaktifkan sifat Collider dari Sprite Shape Controller. Hanya collider Edge dan Polygon 2D yang dapat digunakan dengan Sprite Shapes. Untuk mengaktifkan ini pilih Tambah Komponen dan cari Edge Collider 2D atau Polygon Collider 2D.
Collider ditambahkan sebagai komponen.

Melampirkan komponen collider:
Jaringan collider secara automatik disesuaikan dengan bentuk sprite ketika dilampirkan. Secara lalai, rangkaian collider secara automatik disesuaikan dengan bentuk sprite setiap kali ia diedit. Untuk membuat perubahan manual secara langsung di rangkaian collider, pertama-tama nonaktifkan Update Collider dan Optimize Collider di Sprite Shape.
Pilihan ini hanya tersedia setelah anda menambahkan collider melalui Add Component.

Di samping itu, anda harus mengoptimumkan collider dalam tetapan Sprite Shape Controller agar pengawal tidak mengemas kini jaringan collider secara automatik dan menimpa perubahan manual.
Anda kemudian boleh mengedit rangkaian collider secara bebas daripada pengoptimuman Unity.
Edit spline
Pada bahagian sebelumnya, demi kesederhanaan, saya menyebut "spline" sebagai garis. Ini sebenarnya menggambarkan fungsi di kawasan grafik.
Untuk mengedit bentuk sprite, klik butang Edit Spline untuk menjadikan spline dan titik kawalan bentuk dapat dilihat dan diedit.
Apabila Edit spline Apabila diaktifkan, titik kawalan bentuk sprite bergerak untuk menyesuaikan bentuk dan ukuran keseluruhan. Anda boleh menambah titik kawalan tambahan dengan mengklik jarak antara titik kawalan. Anda boleh menggunakan kekunci Del untuk membuang titik kawalan yang dipilih sekarang.
Dengan titik kawalan yang dipilih, anda boleh menukar mod titik atau tangen dengan kekunci M. Sekiranya anda ingin menukar beberapa titik kawalan sekaligus dalam mod, pastikan titik kawalan yang dipilih berada dalam mod yang sama sebelum memilih mod lain.
Untuk menukar varian sprite yang dipilih, tekan N dan tatal ke semua varian yang ada.
Kombinasi utama boleh ditugaskan semula melalui Edit–> Pintasan -> Penyuntingan SpriteShape.
Titik kawalan
Terdapat mod linear, cermin dan bukan cermin. Mod titik menentukan tingkah laku tangen di mana spline disesuaikan antara titik kawalan. Setiap titik kawalan dapat diatur ke mode titik tertentu dan memiliki pengaturannya sendiri.
Linier: Tidak ada tangen untuk mengawal lekukan antara titik kawalan dan jirannya. Tidak ada lekuk yang terbentuk di antara titik kawalan. Sprite boleh bertindih jika disesuaikan.
Anda boleh menyesuaikan sprite mana yang ditampilkan ketika 2 atau lebih berpotongan dengan menyesuaikan nilai Pesanan dalam Tetapan Julat Sudut Profil Bentuk Sprite.
Mod titik cermin: DTangen muncul di kedua sisi dengan titik kawalan yang dipilih dan lengkung dibuat di antara mereka. Bentuknya ditentukan oleh lengkung tangen. Dalam mod ini sudut antara tangen selalu 180 ° dan panjangnya boleh berbeza-beza.
Panjang tangen diatur dengan B.
Mod titik tanpa cermin: Dalam mod titik bukan cermin, tangen muncul di kedua sisi titik kawalan yang ditentukan dan juga menjadi lekuk. Bentuk lengkung atau tangen ini dapat diubah. Semakin panjang dan sudut tangen, yang dapat diatur secara bebas antara satu sama lain, dipengaruhi.
Dengan B, panjang tangen yang terakhir diedit dicerminkan pada tangen yang bertentangan. B juga mempunyai kesan bahawa sudut tangen bertentangan menyimpang tepat 180 ° dari tangen yang diedit terakhir.
Asalnya diposkan 2019-11-15 13:05:00.
