Kabus volumetrik adalah alat yang kuat dalam kit artis persekitaran. Ini adalah tambahan yang indah untuk pemandangan yang memberi ruang, baik kota yang berdebu, perkuburan yang suram, atau ruang takhta agung. Sebilangan besar pelaksanaan kabut, seperti Kabut, seperti kabut eksponensial atau linear, dihitung di permukaan objek oleh shader yang digunakan permukaannya. Ini paling banyak sekali setiap piksel. Kabut volumetrik, sebaliknya, dikira pada selang waktu di ruang kosong di hadapan kamera, tanpa mengira permukaannya.
Untuk memulakan projek baharu dengan HDRP didayakan, lakukan perkara berikut: Buka Editor Perpaduan dan klik butang Projek Baharu. Pilih RP Resolusi Tinggi (Pratonton) daripada menu lungsur turun Templat. Klik butang Cipta Projek. Untuk mengemas kini projek sedia ada, anda memerlukan HDRP daripada pengurus pakej dalam Unity terlebih dahulu. Pergi ke senarai juntai bawah Tetingkap dan pilih Pengurus Pakej untuk membuka tetingkap Pakej. Pastikan semua pakej dipilih dalam senarai juntai bawah di bahagian atas sebelah kiri. Cari RP Definisi Tinggi dalam senarai dan pilihnya. Klik Pasang. Selepas pakej telah dipasang melalui pengurus pakej, anda perlu menambah aset HDRP pada panel tetapan "Grafik Paip Render Boleh Skrip". Pergi ke senarai juntai bawah Edit dan pilih Tetapan Projek> Grafik.

Buat HDRenderPipelineAsset baharu dengan memilih daripada senarai lungsur turun Aset Pilih Cipta > Render > Aset Talian Paip Render Definisi Tinggi.

Dalam Pemeriksa Grafik, seret dan lepaskan HDRenderPipelineAsset ke medan Skrip Render Pipeline. Anda kini boleh menambahkan Volumetric Fog ke projek anda.

Tambahkan kabus volumetrik
Untuk menambahkan kabut volumetrik ke tempat kejadian, anda perlu menambahkan jumlah penyesuaian global. Volume tetapan global adalah GameObject yang hadir di tempat kejadian dan membolehkan tetapan pemandangan tertentu diganti. Sekiranya pemandangan anda belum mempunyai jumlah tangkapan global, tambahkan yang baru. Navigasi ke GameObject> Volume> Sky and Fog Volume di bar atas.

Ini akan membuat objek dan tetapan profil baru dengan beberapa tetapan lalai yang boleh anda konfigurasikan untuk menggunakan Volumetric Fog.
Profil tetapan baru ini dikonfigurasikan untuk menggunakan Volumetric Fog secara lalai. Pada ketika ini kita harus mempunyai langit yang indah dengan kabut.

Secara teknikalnya, kabus volumetrik sedang dibuat pada ketika ini, tetapi dengan ketumpatan yang sedikit atau tiada, bermakna tiada apa yang kelihatan pada masa ini. Ketumpatan kabus isipadu ditentukan secara global oleh nilai jarak kabus asas modul kabus isipadu dan secara tempatan oleh nilai jarak kabus isipadu ketumpatan dalam keseluruhan pemandangan. Jarak kabus ialah jarak paling jauh yang boleh dilihat melalui kabus. Secara lalai, jarak kabus asas ditetapkan kepada 1.000.000 meter. Akibatnya, kabus boleh diabaikan. Ambil perhatian bahawa nilai ini tidak menjejaskan penyingkiran plaster kabus, hanya ketumpatan. Untuk menentukan ketumpatan atmosfera untuk pemandangan kami, anda boleh menukar jarak nebula asas dalam modul nebula volum atau mencipta volum ketumpatan baharu. Buat masa ini, kekalkan tetapan global. Buat volum ketumpatan kosong baharu dengan memilih Render> Density Volume daripada menu lungsur turun GameObject.

Gerakkan kelantangan dan laraskan sifat saiz supaya ia meliputi seluruh kawasan yang sepatutnya terjejas oleh kabus. Anda mungkin ingin meliputi kawasan tambahan supaya sifat Blend Distance boleh digunakan.

Khususnya, jangan ganti jumlah ketumpatan. Mereka aditif. Oleh itu, tetapan global harus menggambarkan jumlah kabut paling sedikit yang akan ada di tempat kejadian anda. Nilai yang lebih rendah - jarak yang lebih pendek - mengakibatkan kabut yang lebih padat. Nilai 50 adalah titik permulaan yang baik untuk kabut tebal. Penyebaran tunggal albedo menentukan nisbah rona dan penyerapan. Warna yang anda pilih akan bergantung pada pemandangan anda. Jerebu berkabus boleh berwarna putih atau berwarna krim. Asap atau asap tebal akan menjadi lebih gelap. Pasir akan menjadi warna oren terang.
Anda mungkin mahu menentukan bentuk atau corak untuk kabus anda. Isipadu ketumpatan boleh memuatkan 32x32x32 Alpha8 Texture3D dan menawarkan parameter jubin. Untuk mencipta tekstur sedemikian, anda boleh memperoleh satu daripada Texture2D melalui Tetingkap> Render Pipeline> Cipta Tekstur 3D atau buat sendiri daripada Cods. Utiliti Cipta Tekstur 3D menggunakan potongan berturut-turut dalam satah XY di sepanjang paksi Z.
Tetapan Anisotropi Global dalam modul Kabus Volumetrik bagi volum Tetapan Global menentukan cara cahaya diserakkan melalui kabus dalam pemandangan anda. Nilai negatif memihak kepada cahaya yang dipantulkan jauh dari sumber dan nilai positif memihak kepada cahaya yang dipantulkan kembali ke arah sumber. Jika anda mencari gelombang cahaya, nilai anisotropi antara -0,25 dan 0,125 akan memberikan anda hasil yang terbaik. Global Light Probe Dimmer mengawal jumlah cahaya yang diserap secara global oleh ketumpatan kabus. Jarak kabus maksimum mewakili kabus paling jauh, termasuk kabus jauh. Secara umum, ini hendaklah sama dengan atau lebih besar daripada tetapan kedalaman modul Kualiti Kabus Volumetrik. Kabus Jauh membolehkan anda membuat kabus eksponen berdasarkan tetapan kabus isipadu di belakang tahap maksimum kabus isipadu. Dengan cara ini anda boleh meningkatkan kualiti kabus anda dari dekat tanpa kehilangan banyak jarak.
Baru untuk Bersatu dengan HDRP, Volumetric Fog adalah alat yang hebat dalam kit artis ambien. Volumetric Fog adalah tambahan yang bagus untuk pemandangan yang memerlukan ruang, baik kota yang berdebu, perkuburan suram, atau ruang takhta besar.
Asalnya diposkan 2020-04-30 19:24:00.
