Apa itu NavMesh?
NavMesh in Unity mendefinisikan AI di mana tahap tahap mana ia dapat bergerak. Contohnya, ada kawasan yang dia tidak masuk. Kawasan yang ditandai biru, misalnya, dikunjungi oleh AI.

Melalui Tetingkap–> AI–> Navigasi, laluan AI dapat disempitkan.
Tetapan Bakar
Ini adalah tetapan yang dapat dibuat berkaitan dengan AI.
Jejari ejen: Menentukan jejari yang dapat dilindungi oleh agen NavMesh atau kawasan mendatar pada tahap. Tahap mesti boleh dilalui secara mendatar untuk AI.
Tinggi Ejen: Memerihalkan ketinggian AI atau di mana ruang menegak AI dapat bergerak dan sama ada ia boleh bergerak di kawasan yang sempit atau tinggi.
Lereng Maksimum: Menentukan seberapa curam lereng bahawa AI dapat melintasi. NavMesh boleh, misalnya, menutup cerun pada sudut yang betul, mis. B. 45 ° naik, tetapi tidak di atasnya jika tidak ditetapkan.
Ketinggian Langkah: Menentukan seberapa tinggi langkah yang boleh diambil oleh AI. Sekiranya langkah ditetapkan ke 1, ini bermaksud bahawa kawasan NavMesh disambungkan yang tingginya hingga 1m, tetapi tidak lebih tinggi.
Pautan Off Mesh Dihasilkan: Ini adalah pautan yang dibuat antara bahagian NavMesh semasa NavMesh dibuat.
Turunkan ketinggian: Titik ini relevan jika AI dapat melompat dari atas ke bawah di kawasan NavMesh, dengan syarat ia terpisah. Sistem membuat pautan di antara dan ketinggian lompatan maksimum ditentukan.
Jarak Lompat: Jarak lompatan merujuk kepada lompatan mendatar AI apabila dua kawasan NavMesh dipisahkan. Pautan dibuat di antara kawasan ini. Jarak lompatan ditetapkan dan hubungan antara kawasan dibuat.
Contohnya, jejari ejen ditetapkan pada 0,5m dan ketinggian ejen ditetapkan kepada 2m. kawasan itu ditandai dengan segitiga merah, yang terlalu sempit dan terlalu rendah untuk navigasi NavMesh. Kawasan yang tidak ditandai dengan warna biru tidak dilindungi oleh AI.
Tab yang lain
Tab ejen: Di sini anda akan menemui semua maklumat mengenai ejen yang dilayari melalui NavMesh. Masuk akal untuk melihat ke sini untuk melihat pemboleh ubah yang dimiliki oleh AI setakat ini.
Tab Kawasan: Tab Kawasan membantu menentukan kawasan kawasan baru yang boleh atau tidak dapat dilalui oleh AI. Laluan dapat ditentukan yang diambil oleh ejen ketika dia harus membuat pilihan antara beberapa bidang. Kos untuk setiap kawasan membantu menentukan jalan. Semakin tinggi kosnya, semakin kecil kemungkinan agen akan melintasi kawasan tersebut.
Tab Bakar - Tetapan Lanjutan:
Lanjutan: Di sini anda dapat mencari tetapan lanjutan untuk NavMesh
Saiz Voxel Manual: Tombol beralih boleh digunakan untuk mempengaruhi ukuran voxel.
Saiz Voxel: Menentukan bagaimana sebenarnya proses Navmesh berfungsi pada geometri satah aras.
Kawasan Wilayah Min: Menunjukkan kawasan minimum yang diperlukan supaya wilayah NavMesh dapat dibuat.
Height Mesh: Membantu penempatan NavMesh yang tepat untuk NavAgents, berdasarkan geometri terhad, mis. B. di tangga
Tab objek:
Tab objek relevan untuk menentukan kawasan mana yang berlaku untuk objek tertentu. Sebagai contoh, anda boleh menetapkan kawasan khas untuk kawasan tertentu.
Sekiranya AI adalah aset anda seperti Contohnya, jika anda berhadapan dengan dinding, aktifkan Statik di sebelah kanan atas Aset.

Kemudian buka NavMesh dan pergi ke BakeMesh. Akibatnya, AI mengelilingi objek statik.
Asalnya diposkan 2019-11-06 17:02:00.
