Tidak dijemput atau Akuma no Shoutaijou bermula sebagai penambahbaikan besar pada dua permainan pertama dalam siri ini, kerana suasana terperangkap dalam rumah berhantu adalah lebih baik dan teka-teki sebenarnya mungkin untuk bermula. Malangnya, ini dengan cepat menyusuri laluan permainan sebelumnya, bukan ke dalam permainan berasaskan nasib yang menjadi tumpuan mereka, tetapi ke alam gila "bagaimana saya sepatutnya tahu?" yang membuatkan mana-mana pemain kecewa apabila mereka menyesuaikan diri kepada konvensyen permainan moden digunakan untuk.
Contohnya, ambil teka-teki besar pertama: bagaimana memintas hantu yang membunuh pemain. Nampaknya mustahil pada mulanya untuk pergi dengan cara lain sehingga anda menemui item yang disebut "Ghost Away" yang digunakan untuk hantu itu berterusan. Ia masuk akal dan permainan mengarah kepadanya. Sekiranya permainan selebihnya seperti ini, akan menjadi jauh lebih baik dan sebenarnya menyeronokkan.
Lihat teka-teki besar seterusnya dan seberapa cepat ia menjadi omong kosong. Setelah meneroka, menjadi jelas bahawa kunci diperlukan. Ada petunjuk, "Kerusi menyembunyikan kuncinya." Baiklah, kecuali ada lebih dari 50 kerusi di bilik yang berlainan di rumah. Kerusi boleh "diperiksa" - tidak ada. Anda boleh "dipukul" - tidak ada. Pemain boleh "mengendalikan" kerusi; mereka boleh "membuka" kerusi - tidak ada. Anda boleh menggerakkan kerusi (yang menyembunyikan barang dan memerlukannya di tempat lain) - tidak ada. Bagaimana teka-teki itu diselesaikan? Dengan masuk ke dapur, meraih pisau, mencari kursi yang tepat, dan "mengoperasikan" pisau di kerusi untuk memotongnya. Sama sekali tidak ada petunjuk bahawa pisau dapat melakukan ini, kursi dapat dipotong, atau bahkan kerusi apa yang mungkin perlu digunakan.
Malangnya set Tidak diundang lingkaran ke bawah ini hanya berterusan. Pada awalnya ada sebuah buku yang mengandungi kata-kata - pilihan rawak. Tidak lama kemudian, pemain itu menemui boneka yang tidak bernyawa, dan untuk meneruskannya, dia harus "bercakap" dengan anak patung itu - tanpa mengira, perintah "bercakap" tidak pernah digunakan dan mengapa ia digunakan pada boneka - dan masukkan pilihan yang sangat spesifik Perkataan dari buku ini. Pemain tidak boleh "bercakap" dan bertanya khabar, dan permainan tidak memberikan petunjuk bahawa boneka itu sama sekali dapat diajak bicara. Tidak ada petunjuk seperti "Mengapa saya merasakan anak patung ini dapat mendengar saya?" Atau bahkan sebutan jauh untuk frasa tertentu (omong kosong, omong-omong). Adakah semua ini benar-benar diperlukan untuk meneruskannya sama sekali?
Kesimpulan
Tidak diundang adalah peningkatan berbanding yang pertama Dejavu- Main dan bersenang-senang, kerana teka-teki dapat diselesaikan dengan kekacauan dan suasana, tidak seperti beberapa permainan pertama, ada. Walau bagaimanapun, grafik yang ketinggalan zaman dan masalah kesalahan lain hanya dapat diabaikan selagi pemain tersebut kecewa tanpa bukti bukti kemajuan - kemajuan yang secara harfiah tidak pernah diisyaratkan, dan memerlukan panduan atau sejuta iterasi untuk mencari bug. Secara keseluruhan, reka bentuk permainan yang buruk.
Asalnya diposkan 2020-11-30 16:52:00.