1. Aset fon sesuai dilihat sebagai bekas fon. Mereka membolehkan anda mengimport fon ke dalam projek anda dan membuat banyak variasi fon dari fail tanpa mengubah yang asli. Sekiranya anda ingin mengimport fon baru atau yang sudah ada ke dalam projek anda, masukkan fon di atlas untuk Font Asset Creator, sebuah fail tekstur besar yang mengandungi watak dari fon tersebut.
Cara menggunakan Pencipta Aset Font:
1. Buat folder baru untuk font khusus di direktori aset anda dan salin fon khusus ke dalam folder. Font boleh dimuat turun atau diperoleh dari direktori fon sistem anda.
2. Buka Font Asset Creator dengan pergi ke Window> TextMeshPro> Font Asset Creator.
Kita boleh menggunakan banyak pilihan, beberapa daripadanya mungkin kelihatan mengelirukan pada mulanya. Mari kita pecahkan: Sumber Fon: Di sini anda boleh memilih fon tersuai yang anda import. Anda juga boleh menyeret dan melepaskan fon dari direktori ke dalam slot ini.
Ukuran titik sampel / saiz fon: Ini menentukan ketepatan imbasan SDF (Medan Jarak Ditandatangani) ketika membuat fon. Tetapan lalai "Ukuran automatik" cuba mengisi atlas dengan semua watak dari fon. Apabila ditetapkan ke Custom, nilai yang lebih tinggi menghasilkan pemutaran yang lebih baik. Secara amnya, ukuran titik 50 hingga 70 adalah julat yang baik. Hati-hati, bagaimanapun, kerana ukuran sampel yang terlalu besar akan menghalang beberapa watak muncul di atlas.
Pad fon: Ini menetapkan ukuran kesan (garis besar, cahaya, serong, dll.) Bahan penulisan. Secara umum, ada baiknya jika ukuran pad adalah 1:10 hingga ukuran sampel. Sebagai contoh, saiz sampel 60 harus mempunyai ukuran pad 6. Walau bagaimanapun, ini bukan peraturan yang sukar dan pantas. Sekiranya anda memutuskan hubungan ini, kesan menarik dapat dicapai yang lebih sesuai dengan visi estetik untuk projek anda.
Kaedah / mod pembungkusan: Kaedah di mana atlas selesai. Cepat baik untuk pratonton fon dengan cepat, sementara Optimum adalah yang terbaik untuk atlas akhir.
Resolusi Atlas: Saiz tekstur atlas. Ini ditentukan oleh ukuran dan jarak titik persampelan. Anda harus menghadkan resolusi atlas ke 2048 x 2048 untuk projek yang menyasarkan peranti mudah alih.
Set Karakter: Menentukan julat watak yang akan digunakan dalam fon. Lalai adalah ASCII.
Watak tersuai: Menambah watak dari medan input atau aset fon lain.
Kawasan tersuai: Menambah aksara dari julat heksadesimal.
Kawasan unicode (hex): Menambah watak dari julat Unicode.
Watak dari fail: Menambah pelbagai watak dari fail. Ini boleh berguna untuk penyetempatan atau senario di mana pengisian atlas secara manual tidak praktikal.
Mod Render: Menentukan bagaimana teks dipaparkan. Gunakan mod SDF selagi paparan teks dalam bitmaster raster masih didukung, kecuali jika Anda memberikan font 1: 1 kecil (iaitu fon 10pt yang diberikan 10 piksel di layar).
Hasilkan aset fon: Ini menghasilkan atlas tekstur font yang digunakan oleh aset font sehingga font tersedia untuk digunakan dalam TextMesh Pro GameObjects.
3. Apabila semua tetapan adalah yang anda mahukan, pilih Hasilkan Aset Font untuk mengimport fon baru anda. Sebaik sahaja aset fon anda dibuat, anda boleh mengakses tetapan individu di Inspektor.
2. Fon dinamik dan statik Kadang kala kita harus mengisi atlas fon dengan watak tertentu. Satu sebab praktikal adalah membuat fon dari subkumpulan watak. Ini sangat berguna untuk bahasa dengan set watak besar (lebih daripada 50.000 untuk orang Cina). Sebilangan besar permainan menggunakan kira-kira 1.000 watak atau kurang, dan permainan yang menyokong sepenuhnya bahasa Cina dan Jepun adalah beberapa dari beberapa yang mendekati julat ini. SDF dinamik adalah kaedah alternatif untuk mengisi atlas fon dengan hanya watak yang kita perlukan dengan memasukkannya ke dalam medan input. Sambungan fon digunakan untuk semua watak yang tinggal mengikut keperluan. Sekiranya dikehendaki, atlasi font yang dihasilkan oleh aset font yang dinamis ini dapat dieksport, diubah untuk memasukkan karakter luaran (iaitu, memetakan kembali "A" ke simbol yang tidak ada di atlas fon), dan kemudian ditugaskan semula diimport ke Unity. Sangat mudah untuk membuat aset fon dinamik:
Navigasi ke fon yang anda inginkan dalam hierarki projek. Kemudian klik kanan pada Buat> TextMeshPro> Aset Font.
Ini membuat aset fon dengan atlas kosong. Klik pada aset fon yang baru dibuat. Arahkan ke Tetapan Generasi di Inspektor dan pastikan Atlas Population Mode diset ke Dynamic. Navigasi ke objek TextMeshPro, pilih elemen fon baru ini dan masukkan watak yang dikehendaki seperti yang diperlukan. Adalah baik untuk mengemas aset fon secara dinamik jika anda perlu mengisi atlas pada waktu runtime (mis. Untuk medan input). Walau bagaimanapun, ini memerlukan font sumber dirujuk dan dimasukkan ke dalam struktur projek. Aset fon statik mengandungi watak yang anda tahu akan digunakan sepanjang projek (item menu, sari kata dialog / kotak teks, dll.). Oleh kerana aset fon statik mengandungi semua watak yang diperlukan oleh projek, mereka tidak perlu merujuk fail sumber fon asal. Ringkasnya, anda menggunakan fon statik untuk "kenalan" anda dan fon dinamik untuk "orang asing" anda.
3.Tetapan TMP: Aset tetapan TMP di folder TextMesh Pro> Resources digunakan untuk menetapkan dan menguruskan fon, sprite dan fallback standard. Walaupun kita dapat menerapkan tetapan tempatan untuk font individu, tetapan dalam aset ini mempengaruhi setiap aset TextMeshPro di tempat kejadian.
4. Berat fon: Berat fon menerangkan pelbagai penampilan yang boleh diambil oleh fon anda, i. H. Berani dan miring. Variasi ini dapat dimuat dari aset fon baru atau "dipalsukan" menggunakan tetapan berikut, beberapa di antaranya adalah nilai lalai.
5Kekurangan fon: Kadang-kadang kita ingin merujuk kepada watak-watak yang tidak mengandungi skrip kita. Daripada menggantikan aset fon utama kami, kami boleh bergantung pada fallback sebagai gantinya. Fallback adalah fon tambahan yang dirujuk apabila tidak ada watak dalam fon utama kami. Penggantian fon boleh ditetapkan secara global dalam aset tetapan TMP atau secara tempatan per aset fon.
6. Tekstur Multi-Atlas: Semasa mengisi atlas fon secara dinamik, bilangan aksara boleh melebihi ukuran atlas. Dalam kes ini, watak yang tidak sepadan secara automatik dimasukkan ke atlas baru dan ditetapkan ke atlas sebelumnya sebagai fallback. Ini adalah prinsip asas tekstur multi-atlas - keupayaan untuk mengisi atlas baru seperti yang diperlukan pada waktu runtime. Walaupun memerlukan lebih banyak memori, ia dapat berguna untuk penyetempatan dan memberikan fleksibiliti untuk menukar atlas pada waktu berjalan.
TextMesh Pro: Shaders dan Material Properties
- Fon pengenalan boleh mengandungi bahan seperti GameObjects biasa di Unity. Bahan-bahan ini dikuasakan oleh shader yang menentukan sifat visual yang ada.
2. Jenis S yang berlainanpertengkaran
Mudah Alih dan Standard: Setiap shader TextMesh Pro menyertakan varian mudah alih yang dioptimumkan untuk prestasi pada peranti dengan spesifikasi yang lebih rendah seperti tablet dan telefon bimbit. Untuk aliran kerja ini, anda bekerja dengan varian standard setiap shader sehingga semua sifat setiap shader tersedia.
Catatan: Tidak ada varian permukaan shader untuk shader bergerak.
Teks yang diberikan dengan shader ini kemudian tidak dipengaruhi oleh pencahayaan.
Bitpeta: Piawaian lama untuk rendering teks secara raster. Ini berguna apabila anda ingin membuat teks dalam nisbah 1: 1 (mis. Pada peranti mudah alih kecil, anda mahukan fon 16 titik hanya menempati 16 piksel skrin). Medan jarak yang ditandatangani dengan medan jarak adalah standard baru untuk rendering teks. Ini membolehkan teks yang tajam dan berskala ditampilkan tanpa mengira resolusi sasaran. Ia juga membolehkan sokongan kesan seperti garis besar, serong, dan cahaya. Dalam versi standard shader, teks tidak dapat dipengaruhi oleh pencahayaan pemandangan.
Medan jarak (permukaan): Dengan varian shader SDF ini, teks dapat dipengaruhi oleh pencahayaan pemandangan. Ini berguna untuk teks diegetik yang terdapat di dunia tempat kejadian.
Hamparan medan jarak: Varian shader SDF yang tidak dipengaruhi oleh pencahayaan pemandangan.
sprite: Pilihan ini menyesuaikan sprite dengan bentuk watak yang ditentukan dalam fon atlas.
3. Garis panduan umum dan pertimbangan tambahan: Sebaiknya anda selalu membuat pratetap bahan baru untuk setiap atlas fon. Tahap pengagihan ini membolehkan penyesuaian yang lebih baik bagi setiap atlas. Juga, pembangun digalakkan untuk tidak mengubah bahan lalai. Materi standard adalah, "pengaturan kilang" TextMesh Pro. Oleh itu, dalam kebanyakan kes adalah lebih baik untuk tidak mengubahnya.
Asalnya diposkan 2020-05-21 16:16:00.