Pengaturcaraan Permainan untuk Pemula ialah artikel pertama dalam satu siri. Di dalamnya saya mula berurusan dengan asas pengaturcaraan. Saya tahu ia akan menjadi jalan yang panjang dan sukar, itulah sebabnya saya bermula dari awal lagi. Artikel pertama membincangkan asas-asas bahasa pengaturcaraan C. Ia adalah salah satu asas pengaturcaraan. Untuk langkah pengaturcaraan pertama saya, saya menggunakan program Code::Blocks.
Apa sebenarnya program itu?
Untuk topik pengaturcaraan permainan untuk pemula, saya ingin mulakan dengan topik program. Program menggunakan sifar dan satu untuk berkomunikasi dengan komputer. Untuk menulis program anda memerlukan bahasa pengaturcaraan.
Untuk memulakan, anda memerlukan program untuk menulis kod anda. Visual Studio sesuai untuk ini. Anda pilih Baharu -> Projek -> Apl Konsol
Kod anda diletakkan di tempat yang ditanda:
Pada akhirnya kelihatan seperti ini:
Pengaturcaraan permainan untuk pemula - Hello World
Saya akan mulakan dengan pengaturcaraan permainan pemula dengan memilih projek baharu. Ia adalah projek pengaturcaraan klasik "Hello World". Program ini hanya ada untuk memaparkan ayat yang diberikan kepadanya dan merupakan projek yang ideal apabila ia datang kepada pengaturcaraan permainan untuk pemula.
Program ini kelihatan seperti ini:
#sertakan
#sertakan
int utama ()
{
printf ("Hello world! Apa khabar?");
0 kembali;
}
Saya cuba mengasingkan komponen program.
Dua fail pertama adalah fail header yang disebut.
#sertakan
#sertakan
Sertakan singkatan untuk "masukkan". Tanpa dua baris ini, fungsi tertentu dalam C tidak boleh digunakan. Dengan Kod:Blok ia adalah standard apabila program baharu diperlukan. stdio.h ialah perpustakaan yang mendokumenkan arahan untuk setiap topik.
"Int main ()" ialah program utama.
int bermaksud nilai integer. Ini menunjukkan jenis data untuk nilai integer. Pada sistem 32-bit, angka dari −2.147.483.648 hingga 2.147.483.647 dapat ditunjukkan di dalamnya.
"Utama" mengatakan bahawa berikut adalah fungsi utama program.
Kurungan keriting mengandungi kod program.
printf -> bermaksud output
"" -> mengandungi teks yang harus dikeluarkan oleh program
Setiap pernyataan diikuti dengan titik koma; ditutup. Sekiranya titik koma tidak menutup perintah, kesalahan akan ditunjukkan.
kembali 0
Sebaik sahaja anda selesai menulis program anda, pergi untuk membina program sehingga penyusun memeriksa kesilapan program.
Kemudian program boleh dimulakan melalui "Run" dan akan menunjukkan teks yang telah anda masukkan.
Jika anda memasukkan \ n di hadapan teks, ia akan dipindahkan ke baris seterusnya sebagai lompatan baris. Anda kemudian harus kembali membina dan kemudian berlari. Terdapat juga pilihan untuk "bina dan jalankan" dalam program ini.
Program utama terletak di antara kurungan keriting.
#sertakan
#sertakan
int utama ()
{
printf ("Hello dunia! \ n Apa khabar?");
0 kembali;
}
jika anda memasukkan \ t, lebih banyak ruang ditambahkan di antara ayat masing-masing.
#sertakan
#sertakan
int utama ()
{
printf ("Hello world! \ n Apa khabar? \ t Adakah anda baik-baik saja?");
0 kembali;
}
Apa itu penyusun?
Pengkompilasi memastikan bahawa arahan yang dimasukkan oleh pengaturcara ditukar menjadi nol dan yang lain. Melalui penukaran inilah pc memahami arahan tersebut. Bahasa PC ialah bahasa binari, yang hanya terdiri daripada sifar dan satu. Sekiranya arahan tidak ditukar menjadi bahasa binari, komputer tidak akan tahu apa yang harus dilakukan. Dia juga memerlukan program sumber: "Sumber".
Penyusun membahagikan perkataan dan watak dalam program sumber dalam analisis leksikal. Sekiranya terdapat watak yang salah dalam program, penyusun mengiktirafnya sebagai kesalahan. Penyusun menggunakan analisis sintaksis untuk memeriksa sama ada arahannya betul secara sintaksis. Analisis semantik menentukan sama ada program sumber masuk akal dan dapat dibaca untuk PC. Sekiranya terdapat ralat dalam pengaturcaraan, penyusun membatalkan prosesnya dan memaparkan mesej ralat.
Apakah jenis data yang terdapat di C?
Untuk dapat menggunakan bahasa pengaturcaraan C, berbagai jenis data digunakan. Jenis data membolehkan operasi pengaturcaraan tertentu dijalankan. Julat nilai diberikan untuk setiap jenis data. Untuk dapat memproses data sama sekali, jenis data diperlukan sebagai dasar.
Jenis data asas
Jenis data ini membantu program memproses nombor dan watak. Sebelum jenis data dipilih untuk pengaturcaraan, harus jelas apa yang sedang diproses: Karakter, teks, angka atau angka titik dapat digunakan.
Nombor keseluruhan
Jenis data "nombor bulat" hanya menyimpan nombor bulat. Jenis data "Karakter" hanya menyimpan huruf dan watak. Bilangannya boleh kecil, sederhana, atau besar.
Julat nilai diberikan untuk setiap jenis data semasa pengaturcaraan. Ini menentukan jenis data yang boleh menyimpan nombor mana.
watak
Perwatakan dapat dikenali dengan sebutan tangki untuk menyelamatkan. Penunjukan ini adalah jenis data dan menunjukkan bahawa ia diikuti oleh watak. Definisi untuk watak-watak terdapat dalam Jadual ASCII diadakan. Ia ditetapkan secara lalai. Kod diberikan kepada setiap aksara. ASCII ialah "Kod Standard Amerika untuk Pertukaran Maklumat". Huruf seperti "A" adalah watak. Untuk dapat menampilkan watak ini dalam program, anda memerlukan kod 65, yang dapat anda baca dalam jadual.
komen
Komen juga membantu dalam pengaturcaraan permainan untuk pemula untuk menerangkan bahagian program yang rumit. Mereka diabaikan oleh penyusun. Mereka hanya untuk manusia.
Komen baris tunggal
Komen baris tunggal ditandai dengan garis miring ganda:
#masuk int main () {
// Berikut adalah komen:
printf ("Hello World \ n");
0 kembali;
}
Komen berbilang baris
Mereka digunakan untuk keterangan yang lebih panjang dalam kod sumber. Blok yang lebih besar dalam kod sumber mendapat komen yang lebih besar. Mereka tidak diproses oleh penyusun.
Komen berbilang baris diperkenalkan dengan / * dan diakhiri dengan * /
Penyusun mengabaikan apa-apa di antara mereka.
/*
Multiline bermula di sini
Komen
*/
#sertakan
int utama () {
/*
printf ("Helo")
printf ("Dunia" \ n ");
*/
// Teks dikeluarkan di sini:
printf ("Helo \ n");
0 kembali;
]
Visual Studio sesuai untuk pelaksanaan kod.
Di sini ia pergi ke Pengaturcaraan permainan dalam Unity
Asalnya diposkan 2018-08-08 17:17:00.