Semasa mengerjakan shader, anda mesti menggunakan maklumat kedudukan selain koordinat standard. Dengan simpul kedudukan anda boleh memilih sistem koordinat yang akan digunakan.
Grafik shader: kedudukan bucu
Buat graf shader
1. Klik kanan dalam projek anda dan pilih Buat> Shader> Graf PBR.
2. Namakan shader baru "SampleGraph".
3. Klik dua kali pada shader baru untuk membukanya.
4. Di tetingkap yang terbuka, klik kanan untuk memilih "Buat Node".
5. Masukkan "kedudukan" dan klik pada hasil yang sesuai.
Anda kini mempunyai nod kedudukan dalam rajah anda.

Node lokasi menyediakan akses ke lokasi bucu mesh atau serpihan. Ini mengawal bagaimana shader berkelakuan di tempat kejadian dan di kawasan mana ia dihasilkan. Contohnya, jika anda mengubah posisi dalam "View", shader akan selalu diberikan dari arah pandangan kamera. Outputnya adalah ruang koordinat, yang dapat ditentukan dari senarai drop-down Space. Node ini mempunyai satu output dan satu parameter.
Pengeluaran:
Out: Mengeluarkan standard yang dibuat oleh nod.
parameter:
Bilik / Ruang: Di sini anda boleh memilih ruang koordinat kedudukan yang akan dihasilkan. Pilihan berikut ada: Objek, Pandangan, Dunia dan Tangen.
objek: Sekiranya anda mahu kedudukan berdasarkan koordinat objek di tempat kejadian. Adalah berguna untuk menggunakan koordinat yang khusus untuk objek yang dilekatkan oleh shader.
Pendapat: Sekiranya anda ingin menggunakan koordinat penonton. Ini berguna apabila anda ingin menggunakan kedudukan dan arah yang dilihat oleh penonton untuk memanipulasi pembayang.
Dunia: Pilihan ini berguna apabila anda ingin menggunakan sistem koordinat yang sama untuk keseluruhan pemandangan. Berguna ketika anda ingin menggunakan data kedudukan keseluruhan pemandangan dan bukannya terhad pada koordinat objek atau pandangan.
tangen: Pilihan ini memperoleh koordinat kedudukan yang paling dekat dengan objek sebagai titik tertentu. Bayangkan titik pada sfera di mana pesawat berbeza terbang. Salah satu pesawat ini menyentuh bola dengan sangat lembut, pada masa yang sama mendekati semua titik berdekatan sedekat mungkin.
Dunia Mutlak / Dunia Mutlak: Pilihan ini mengembalikan kedudukan dunia yang mutlak dari objek di tempat kejadian dalam semua saluran penyampaian skrip. Ini adalah ruang standard Universal Render Pipeline, di mana High Definition Render Pipeline menggunakan ruang relatif kamera.
Bagaimana jika kita menggunakan kanvas kedudukan untuk membuat tekstur sederhana untuk bola di tempat kejadian kita?
1. Buat simpul tekstur sampel 2D dan masukkan tekstur dalam input teks.
2. Ambil pin RGBA dari simpul Sampel Tekstur 2D dan sambungkannya ke input Albedo dari nod induk PBR.
3. Ambil pin Keluar dari nod Posisi dan sambungkannya ke input Posisi nod induk PBR

Ini menghubungkan kerja anda dengan node terakhir graf shader yang akan diberikan. Nod induk PBR mempunyai pratonton kecil di bawah yang menunjukkan kepada anda hasil langsung shader.
Lengkapkan Contoh Karangan
Langkah terakhir untuk melihat shader anda ialah menyimpan milik anda Aset:
1. Klik butang Simpan Aset di sudut kiri atas PBRGraph (Gambar 03).
2. Buat bahan baru di tetingkap projek anda dengan mengklik kanan dan memilih
Buat> Bahan.
3. Di tetingkap Material, pilih senarai drop-down Shader dan shader yang anda buat.

Sapukan bahan pada objek di tempat kejadian anda.

Sekiranya kamera anda mengelilingi tempat kejadian pada titik yang tetap, anda akan dapati apabila kamera menghadap objek itu hilang dan kemudian muncul semula di periferal anda, dengan bahagian depan tekstur selalu menghadap kamera.
Asalnya diposkan 2020-03-21 11:41:00.
