Bagaimana anda sebenarnya mencipta salji di Unity? Catatan ini membawa anda langkah demi langkah untuk menjadikannya salji dalam permainan anda.
Buat salji di Unity
Sebagai permulaan, buat Grafik Kesan Visual untuk membuat Aset Graf Kesan Visual.
Ini berfungsi seperti berikut: Butang tetikus kanan–> Buat–> Kesan Visual -> Grafik Kesan Visual

Buka menu edit dengan klik dua kali:

Tukar ruang simulasi, dari tempatan ke dunia, kerana bukan hanya salji pada satu objek, tetapi di dunia permainan (tentu ada keanehan di mana setiap orang bersalji ketika berjalan, tetapi kita membiarkannya di ruang kemungkinan fiksyen buat masa ini)


Seterusnya, tingkatkan kadar pemijahan. Tidak banyak yang dapat dilakukan dengan cuaca dengan kepingan salji. Tetapkan kadar pemijahan tetap ke 4000.

Tetapkan kapasiti kepada 100.000.

Dengan ini anda memberitahu sistem bahawa 100.000 zarah dibiarkan wujud pada masa yang sama.
Tambahkan Kecepatan Sudut dari Lengkung. Angular Velocity bermaksud kepantasan sudut di mana zarah bergerak di sekitar paksi mereka sendiri. Ia diberikan dalam darjah sesaat.
Anda menetapkan keluk seperti yang anda perlukan.

Klik kanan Kekunci Edit:

Tetapkan nilai menjadi 300.

Ini mengubah lengkung untuk kelajuan zarah kerana anda memerlukannya untuk salji. Sahkan dengan Enter.
Lengkung kelihatan seperti ini:

Seterusnya, tetapkan jangka hayat zarah ke atas. Masukkan nilai 10 untuk A dan 15 untuk B. Jadi kepingan salji bertahan lebih lama.

Buat Properti Kedudukan dengan tajuk "Kamera." Ini adalah tetapan kedudukan yang memberitahu Unity di mana dalam dunia permainan aset anda berada.

Namakan semula (butang tetikus kanan: masukkan Namakan semula dan nama yang diinginkan).

Aktifkan "Exposed" di submenu. Ini adalah bagaimana anda mendedahkan zarah anda.

Nilai kini masih ditetapkan kepada tempatan. Oleh itu ubahlah ke "Dunia".

Seret kamera ke dalam rajah anda. Sambungkan pusat kotak kedudukan dengan kamera dalam rajah.

Sekarang ubah ukuran ke ukuran yang anda perlukan salji. Contohnya 5,5,5.

Dengan ini anda membesarkan kotak di mana salji bergerak.
Pada masa ini ia kelihatan seperti ini:

Sekarang tambahkan komponen Set Skala. Ini membolehkan anda mengubah ukuran setiap zarah secara rawak.
Tukar nilai di atas dari 0 hingga: 0.5; 0.5; 0.5 dan
turun ke 0.15; 0.15 dan 0.15
Kemudian ia kelihatan sedikit berbeza. Setakat ini anda telah bekerja di tetingkap Initialize Particle. Itu akan berubah pada langkah seterusnya.

Sekarang tambah graviti pada kepingan salji anda. Untuk ini, anda memerlukan tetingkap Kemas kini Partikel. Tetapkan ke 0.0, -0.75, dan 0.0

Sekarang zarah harus jatuh ke bawah.
Untuk membuat salji berpusing sedikit ketika turun, tambahkan pergolakan.
Untuk ini, anda memerlukan Turbulence Force in Unity.

Salji akan berpusing lebih banyak lagi jika anda menambah kedudukan melengkung jubin. Sambungkan bahagian tengah jubin / posisi melengkung ke kamera juga. Jangan lupa untuk menyesuaikan ukuran seperti yang anda lakukan dengan ukuran kotak di atas. The Tile / Warp Positions terbentuk dalam edisi kecil yang lebih banyak memutarkan salji.

Letakkan mod UV pada Flipbook (buku terbalik). Ini menyebabkan salji turun lebih perlahan.

Tetapkan Mod Campuran kepada Aditif. Ini memastikan bahawa piksel bahan yang anda tentukan sepadan dengan Latar Belakang yang akan ditambah. Mod alfa mungkin berkelip.
Laraskan ukuran buku terbalik mengikut tekstur anda. Ini boleh menjadikan salji kelihatan lebih ringan, misalnya.
Tambahkan tekstur kepingan salji yang anda mahukan. Kemudian tambahkan Indeks Set Tex.
Buat Nombor Nombor Rawak dan tetapkan maksimum ke 4. Ini membuat nombor yang dihasilkan secara rawak yang terletak di antara nilai minimum dan maksimum yang telah ditentukan. Hubungkan ini dengan Set Tex Index.

Kemudian keluarkan Set sepanjang Sepanjang Hayat.
Pada akhirnya kelihatan seperti ini:

Salji dibawa ke tempat kejadian sebagai "anak" kamera utama.

Tandakan salji di tingkap hierarki.
Tambahkan Pengikat Harta VFX di tetingkap Inspektor melalui Tambah Komponen.
Pengikat harta tanah membolehkan komponen Visual Effect dilampirkan ke GameObject: Ini membolehkan hubungan antara pemandangan atau nilai permainan dan sifat terdedah untuk contoh Visual Effect ini dibuat.

Pilih Transform–> Kedudukan pada tanda +.

Tukar nama ke Camera_position dan seret kamera utama dari tempat kejadian di Target ke dalamnya.

Selesai dan bersenang-senang dengan salji anda dalam permainan!
Asalnya diposkan 2020-01-30 14:43:00.
