Dalam pengembangan permainan dengan Unity, sprite dapat diedit dengan pakej animasi 2D. Ini membolehkan model 3D dibuat untuk animasi.
Sprite "Rigging" dengan pek animasi 2D
Anda boleh mendapatkan pakej animasi 2D di bawah Tetingkap -> Pengurus Pakej -> animasi 2D
Kemudian pilih sprite dan buka Sprite Editor di tetingkap Inspector. Anda boleh memilih Skinning Editor dari menu drop-down.
Editor skinning memungkinkan pembinaan kerangka. Ini disebut "rig". Sprite terikat dengan ini. Proses ini disebut "rigging". Sprite itu seperti kulit, itulah bagaimana Skinning Editor mendapat namanya. Skinning Editor adalah sebahagian daripada Sprite Editor. The Skinning Editor terdiri daripada tiga kumpulan kawalan:
Tulang
geometri
Timbang
Pilihan automatik mesti selalu disahkan dengan "Generate" supaya dapat dihasilkan untuk sprite.
Tulang
Preview Pose: Ia membolehkan tulang digerakkan dan diarahkan untuk melihat pose atau animasi mana yang akan dihasilkan oleh kesan rigging. Anda boleh bergabung, memisahkan, dan menetapkan semula tulang. Perubahan tidak kekal dan hanya aktif semasa pratonton. Tulang dapat dilihat dengan klik dua kali.
Anda juga boleh menandakan tulang yang dipilih dengan menekan butang kiri tetikus dan menyeret segi empat tepat di sekitar tulang yang anda perlukan untuk diedit. Anda harus mengikuti setiap perubahan Memohon ambil alih.
Contohnya, jika anda membina tulang baru dan menambah geometri dan berat badan, anda boleh menghidupkan gambar tersebut.
Edit tulang: Pilihannya membolehkan bergerak, mengurungkan, melepaskan sambungan atau memulihkan tulang.
- Untuk menggerakkan tulang tanpa memutuskan sambungan, klik pada mereka dan seret hujung sambungan ke destinasi
- Untuk memisahkan satu tulang dari tulang yang lain, klik pada tulang dan tarik
Buat Tulang: Anda boleh membuat tulang. Apabila anda beralih dari satu alat ke alat yang lain, tulang adalah "anak" penyambungan tulang yang lain. Urutan superordinat dan bawahan baru boleh dimulakan dalam hierarki. Sekiranya anda ingin membuat tulang baru tanpa "ibu bapa", anda boleh memutuskan hubungan dengan klik kanan. Klik tetikus kiri meletakkan sambungan dari tulang di lokasi yang dikehendaki. Apabila anda membuat tulang, anda boleh memberikannya nama dan menentukan kedalaman sprite.
Tulang berpecah: Tulang tunggal dibahagikan kepada dua tulang yang bersambung.
geometri
Geometri Auto: Pilihan ini secara automatik membuat mesh sudut untuk sprite. "Segitiga" ditugaskan untuk tulang yang ada dan tulang dihasilkan dengan maklumat pemberat. Berat tulang ditentukan untuk setiap sambungan dan menentukan seberapa besar pengaruh tulang pada sambungan. Sudut berwarna dan tulang ditandakan dengan sewajarnya. yang mempengaruhi dan sudut sering terkena lebih dari satu tulang dan ditandakan dengan warna tulang. Tesselasi sudut mesh adalah automatik dan berdasarkan struktur geometri sprite dan kurang berdasarkan jumlah dan kedudukan tulang. Mod penyuntingan juga dibuka dengan klik dua kali untuk geometri.
Edit Geometri: Ini membolehkan anda bergerak dan menghapus sudut dan tepi. Apabila anda menghapus tepi, anda membuat "mesh" terbuka. Perpaduan memelihara tepi dan sudut lain. Sekiranya maklumat hilang dari sudut, permukaan ditutup semula sehingga geometri automatik digunakan.
Buat Vertex: Imej geometri sprite terdiri daripada segitiga. Ini membolehkan titik baru dibuat yang membuat segitiga baru. Ini disambungkan secara automatik ke tepi yang sesuai.
Buat Edge: Ini membolehkan anda membuat kelebihan baru.
Bahagian Berpisah: Tepi dibelah dekat tetikus dan sudut baru dibuat.
Timbang
Berat Auto: Pilihan ini membuka panel yang secara automatik dapat menjana, menormalkan atau menghapus berat tulang.
Gelangsar Berat: Titik yang dipilih dapat disesuaikan dengan menggunakan sejumlah slider. Sentiasa pilih titik dengan mengkliknya atau pilih beberapa dengan menekan Ctrl dan mengklik butang kiri tetikus. Anda juga boleh memilih kumpulan dengan menyeret segi empat tepat di sudut yang dikehendaki. Berat normal pada dasarnya 1. Ia juga boleh kurang dari 1, yang bermaksud bahawa kerangka bergerak kurang. Tetapan mesti dipilih mengikut keperluan individu. Beratnya tidak lebih dari 1.
Berus Berat: Ini membolehkan tulang dipilih dan kawasan pengaruh ditandai menggunakan warna digital. Ukuran dan kekerasan berus dapat dipilih, seperti dalam program seperti Photoshop. Penting untuk menandakan tulang dan hanya kemudian "cat" kawasan pengaruh. Jika tidak, sprite anda hanya akan satu warna dan ia tidak akan berfungsi seperti yang dirancang.
"Rigging" sprite
Seret sprite ke tetingkap hierarki.
Tambahkan Sprite Skin sebagai komponen di tetingkap Inspector, melalui Add Component.
Tambah Kulit Sprite:
Gunakan pilihan Buat Tulang untuk menambah tulang yang diedit:
Tulang kini dipaparkan di tetingkap hierarki:
Persiapan untuk animasi masa depan sudah siap.
Kemudian warna sprite 2D dapat dianimasikan.
Inilah artikelnya Anime warna sprite 2D
Asalnya diposkan 2019-12-15 10:49:00.