Beberapa kesan pemprosesan pasca tersedia untuk anda dengan kesan pemprosesan pasca grafik. Siaran ini membincangkan Oklusi Ambien, Anti-Aliasing dan Auto-Pendedahan.
Oklusi Ambien sebagai Kesan Selepas Pemprosesan
Kesan pasca pemprosesan oklusi ambien menggelapkan kedutan, lubang, persimpangan, dan permukaan yang berdekatan.
Di dunia nyata, kawasan seperti itu cenderung menyekat atau mengaburkan cahaya sekitar, menjadikannya kelihatan lebih gelap. Unity mendekati oklusi ambien dalam masa nyata sebagai kesan pasca pemprosesan dalam mod skrin penuh.
Kesan oklusi ambien memakan masa, jadi lebih sesuai digunakan pada perkakasan desktop atau konsol. Kesan pada masa pemprosesan bergantung pada resolusi skrin dan sifat kesan.
Kesan oklusi ambien mempunyai dua mod:
Gelap persekitaran yang berskala
Oklusi volumetrik pelbagai skala
Gelap persekitaran yang berskala
Ini adalah pelaksanaan standard Ambient Obscurance yang berfungsi pada platform yang lebih lama. Sekiranya anda perlu bertujuan untuk platform komputasi, gunakan mod oklusi volumetrik pelbagai skala.
prestasi
Mod pemerhatian persekitaran yang berskala dapat intensif sumber, terutama jika dilihat sangat dekat dengan kamera. Untuk meningkatkan prestasi, gunakan pengaturan radius rendah untuk mengambil sampel piksel yang dekat dengan piksel sumber dan di kawasan klip. Ini menjadikan cache lebih cekap. Menggunakan tetapan radius yang lebih tinggi menghasilkan sampel yang lebih jauh dari piksel sumber dan tidak melakukan cache, yang memperlambat kesannya.
Oleh kerana perspektif kamera, objek berhampiran satah depan menggunakan jari-jari yang lebih besar daripada objek yang jauh. Oleh itu, perhitungan lorong oklusi ambien lebih lambat untuk objek yang dekat dengan kamera daripada objek yang lebih jauh yang hanya menempati beberapa piksel di layar.
Sekiranya anda menurunkan tetapan kualiti, prestasi juga akan meningkat.
Pemerhatian Suasana yang Boleh Skalabel
Mod ini tidak boleh digunakan pada platform mudah alih atau konsol kerana mod oklusi volumetrik multiskala lebih pantas dan mempunyai grafik yang lebih baik untuk platform tersebut.
Gunakan untuk:
Tekstur yang mendalam dan normal
Model Shader 3
Eigenschaften
Keamatan: Laraskan tahap kegelapan yang dihasilkan oleh oklusi ambien.
Jejari: Tentukan jejari titik persampelan, yang mengawal sejauh mana kawasan gelap.
Kualiti: Tentukan bilangan titik persampelan yang mempengaruhi kualiti dan prestasi.
Warna: Tetapkan warna rona oklusi sekitarnya.
Ambient Sahaja: Tandakan kotak ini agar kesan oklusi ambien hanya mempengaruhi pencahayaan ambien. Pilihan ini hanya tersedia dengan jalan rendering yang ditangguhkan dan rendering HDR.
Oklusi volumetrik pelbagai skala
Mod ini dioptimumkan untuk konsol dan platform desktop. Ia mempunyai grafik yang lebih baik dan berjalan lebih pantas daripada Scalable Ambient Obscurance pada platform ini, tetapi memerlukan sokongan compute shader.
keperluan:
Hitung sokongan shader
Model Shader 4.5
Eigenschaften
Keamatan: Laraskan tahap kegelapan yang dihasilkan oleh oklusi ambien.
Pengubah Ketebalan: Tukar ketebalan penghalang. Ini meningkatkan kawasan gelap, tetapi dapat mengenalkan lingkaran gelap di sekitar objek.
Warna: Tetapkan warna rona oklusi sekitarnya.
Cahaya ambien sahaja: Tandakan kotak ini agar kesan oklusi ambien hanya mempengaruhi pencahayaan ambien. Pilihan ini hanya tersedia dengan jalan rendering yang ditangguhkan dan rendering HDR.
Anti-aliasing / anti-aliasing sebagai kesan pemprosesan pasca
Kesan anti-aliasing memberikan grafik penampilan yang lebih halus. Algoritma anti-aliasing berdasarkan gambar. Ini berguna apabila sokongan multisampel tradisional tidak tersedia, mis. B. jalan rendering rendering yang tertunda atau HDR di jalur rendering ke depan dalam Unity 5.5 atau lebih awal. Tetingkap tetapan kualiti editor mengandungi pilihan ini.
Aliasing adalah kesan di mana garis tampak bergerigi atau memiliki "tangga" (seperti yang ditunjukkan pada gambar kiri di bawah). Ini boleh berlaku sekiranya peranti output grafik tidak mempunyai resolusi yang cukup tinggi untuk menunjukkan garis lurus.
Menggunakan anti-aliasing mengurangkan penonjolan garis bergerigi ini dengan mengelilinginya dengan nada sederhana. Walaupun ini akan mengurangkan penampilan garis yang bergerigi, ia juga akan menjadikannya kurang tajam.
Algoritma anti-aliasing berdasarkan gambar. Ini sangat berguna apabila sokongan multisampel tradisional tidak tersedia, mis. B. jalan rendering rendering yang tertunda atau HDR di jalur rendering ke hadapan
dalam Unity 5.5 atau lebih awal. Tetingkap tetapan kualiti editor mengandungi pilihan ini.
Algoritma yang terdapat dalam pakej pemprosesan pasca adalah:
- Anti-Aliasing Perkiraan Cepat (FXAA): Algoritma pantas untuk peranti mudah alih dan platform yang tidak menyokong vektor pergerakan.
- Anti-Aliasing Morfologi Subpiksel (SMAA): Algoritma berkualiti tinggi tetapi lebih perlahan untuk peranti mudah alih dan platform yang tidak menyokong vektor pergerakan.
- Anti-Aliasing Temporal (TAA): Teknik maju yang memerlukan vektor gerakan. Sesuai untuk platform desktop dan konsol.
Mereka adalah setiap kamera dalam komponen Pasca proses Layer atau peralihan pasca pemprosesan.
Anti-aliasing perkiraan pantas (FXAA)
FXAA adalah teknik yang paling cekap dan disyorkan untuk platform mudah alih dan lain-lain yang tidak menyokong vektor gerakan, yang diperlukan untuk anti-aliasing temporal.
Eigenschaften
Mod pantas: Tandai kotak ini untuk varian FXAA yang lebih rendah tetapi lebih pantas. Disyorkan untuk platform mudah alih.
Simpan Alpha: Tandai kotak ini jika anda perlu membiarkan saluran alfa tidak disentuh oleh proses pasca. Apabila tidak dicentang, Unity menggunakan saluran alpha untuk menyimpan data dalaman yang digunakan untuk mempercepat dan meningkatkan kualiti visual.
prestasi
Aktifkan Mod cepatjika anda mengembangkan permainan untuk peranti mudah alih atau Nintendo Switch untuk meningkatkan prestasi. Ini juga memberikan sedikit dorongan untuk pengembangan PlayStation 4 dan Xbox One. Mod pantas tidak menawarkan kelebihan tambahan untuk GPU desktop. Mod biasa mesti digunakan untuk menambahkan kualiti visual.
keperluan: Model Shader 3
Subpixel Morfologi Anti-Aliasing (SMAA)
SMAA adalah kesan anti-aliasing yang lebih berkualiti daripada FXAA, tetapi juga lebih perlahan. Bergantung pada gaya seni permainan anda, ia dapat berfungsi sama seperti anti-aliasing temporal sambil menghindari beberapa kekurangan teknik ini.
Eigenschaften
Kualiti: Tetapkan kualiti keseluruhan penapis anti-aliasing.
prestasi
Menurunkan tetapan kualiti akan menjadikan kesan berfungsi lebih cepat. Jangan gunakan SMAA pada platform mudah alih.
Masalah dan had yang diketahui:
SMAA tidak menyokong AR / VR.
keperluan:
Model Shader 3
Anti-aliasing sementara
TAA adalah teknik anti-aliasing canggih yang mengumpulkan bingkai dari masa ke masa dalam penyangga sejarah untuk melicinkan tepi dengan lebih berkesan. Lebih baik melicinkan tepi pergerakan, tetapi memerlukan vektor pergerakan dan lebih mahal daripada FXAA. Ia sangat sesuai untuk platform desktop dan konsol.
Eigenschaften
Penyebaran kegelisahan: Tetapkan diameter (dalam texel) di mana sampel jitter diedarkan. Nilai yang lebih kecil menghasilkan output yang lebih tajam tetapi lebih terdistorsi. Nilai yang lebih besar menghasilkan output yang lebih stabil, tetapi kurang tajam.
Pengadunan pegun: Tetapkan pekali pencampuran untuk pecahan pegun. Tetapan ini mengawal peratusan sampel kecerunan yang diadun menjadi warna akhir untuk serpihan dengan pergerakan aktif minimum.
Pengadunan gerakan: Tetapkan pekali pencampuran untuk pecahan bergerak. Tetapan ini mengawal peratusan sampel kecerunan yang dicampur menjadi warna akhir untuk serpihan dengan pergerakan aktif yang ketara.
Ketajaman: Atur ketajaman untuk mengurangkan sedikit kehilangan detail di kawasan frekuensi tinggi yang boleh disebabkan oleh TAA.
Masalah dan had yang diketahui
Tidak disokong pada platform GLES2.
prasyarat
Vektor pergerakan
Struktur yang dalam
Model Shader 3
Pendedahan automatik
Kesan pendedahan automatik secara automatik menyesuaikan pendedahan gambar ke julat kecerahan gambar.
Pendedahan automatik meniru bagaimana mata manusia menyesuaikan diri dengan tahap kegelapan yang berbeza-beza. Kesan pendedahan automatik secara automatik menyesuaikan pendedahan gambar ke julat kecerahan gambar. Penyesuaiannya beransur-ansur, jadi anda dapat meniru kesan seperti: B. jika anda dibutakan oleh cahaya luar yang terang ketika keluar dari terowong gelap atau jika anda harus menyesuaikan diri dengan intensiti cahaya yang lebih rendah dari pemandangan yang lebih terang.
Di Unity, kesan ini menghasilkan histogram untuk setiap gambar dan menyaringnya untuk menentukan nilai pencahayaan purata. Histogram ini dan kesan pendedahan automatik memerlukan sokongan komputer shader.
Eigenschaften
Tetapan pendedahan:
Penapisan: Tetapkan peratusan histogram yang lebih rendah dan atas yang mendapati pencahayaan purata yang stabil. Nilai di luar julat ini dibuang dan tidak menyumbang kepada pencahayaan purata.
Minimum: Tetapkan minimum cahaya minimum yang harus diambil kira untuk pendedahan automatik dalam EV.
Maksimum: Tetapkan maksimum pencahayaan maksimum yang harus diambil kira untuk pendedahan automatik dalam EV.
Pampasan Pendedahan: Laraskan nilai kelabu tengah untuk mengimbangi pendedahan global tempat kejadian.
Tetapan Pelarasan:
jenis: Pilih jenis penyesuaian. Progresif menghidupkan pendedahan automatik. Memperbaiki pendedahan automatik tidak bernyawa.
Kelajuan: Sesuaikan kelajuan penyesuaian dari persekitaran gelap ke cahaya.
Kelajuan: Tetapkan kelajuan penyesuaian dari persekitaran cahaya ke gelap.
Details:
Gunakan kawasan penapis atau Penapisanuntuk mengecualikan bahagian paling gelap dan paling terang pada gambar sehingga piksel yang sangat gelap dan sangat terang tidak menyumbang kepada pencahayaan purata. Nilai diberi dalam bentuk peratus.
Nilai minimum / maksimum penjepit pencahayaan purata yang dikira dalam julat tertentu.
Awak boleh Jenis pada Tetap tetapkan dan ia berkelakuan seperti tetapan pendedahan automatik.
Menggunakan Meter CahayaPantau untuk menetapkan kesan ini.
keperluan:
Kira pembayang
Model Shader 5
Asalnya diposkan 2020-02-26 19:43:34.