Kesan Pemprosesan Pasca dalam Perpaduan ialah koleksi kesan yang boleh digunakan dalam Perpaduan. Anda memasangnya melalui pengurus pakej.
Post Processing
Selain itu, ia berisi penapis gambar untuk meningkatkan grafik permainan.
Pemprosesan pasca adalah proses menerapkan penapis dan kesan skrin penuh pada penyangga bingkai kamera sebelum muncul di layar. Ia dapat meningkatkan grafik permainan anda secara dramatik dengan sedikit masa penyiapan.
Anda boleh menggunakan kesan pasca pemprosesan untuk mensimulasikan ciri kamera fizikal dan filem. Ini termasuk berkilau, Kedalaman medan, penyimpangan kromatik atau pembetulan warna.
Juga relevan adalah grafik kelantangan, yang sering digunakan di sini sebagai "kelantangan". Objek dimodelkan dalam grid voxel, iaitu grid tiga dimensi. Objek lutsinar dapat dimodelkan tanpa persempadanan tajam dan digambarkan dengan ketepatan tinggi dan realistik. Pemaparan grafik isipadu dilakukan melalui klasifikasi, interpolasi, bayangan dan penyusunan. Semasa klasifikasi, grafik diberikan sifat material. Maklumat yang diberikan merangkumi, misalnya, warna warna bahan. Bayangan merujuk kepada pemerhatian voxel dan dari arah mana cahaya dipantulkan dan warna apa yang dimilikinya. Semasa interpolasi, sifat material pada titik antara voxel didengar dari persekitaran. Pengkomposisian membolehkan sumbangan cahaya yang diberikan dapat diimbangi, yang menuju ke titik akhir gambar. Semasa melintasi vokal, intensiti dan warna setiap zarah berubah. Pada akhirnya, cahaya jatuh pada bidang gambar dan mewarnai piksel.
Gunakan kesan pasca pemprosesan
Untuk menggunakan pemprosesan pos dalam projek anda, anda boleh mengimport pakej Pemprosesan Pos Unity. Anda juga boleh melakukan sendiri Tuliskan kesan pasca pemprosesan anda sendiri.
Tumpukan pasca pemprosesan adalah kesan yang menggabungkan sekumpulan kesan penuh ke dalam satu saluran pasca pemprosesan. Ini mempunyai beberapa kelebihan:
- Kesan sentiasa dikonfigurasi mengikut urutan yang betul
- Ia membolehkan gabungan banyak kesan dalam satu masa
- Semua kesan dikumpulkan dalam antara muka pengguna untuk pengalaman pengguna yang lebih baik
Kesan pasca pemprosesan juga mengandungi koleksi monitor dan skrin debug yang boleh anda gunakan untuk mengatur kesan anda dengan betul dan menyelesaikan masalah keluaran. Tumpukan pemprosesan pos juga boleh dimuat dari stor aset.
Lapisan pasca proses
Perkara pertama yang anda perlukan untuk mendayakan pemprosesan pasca pada kamera ialah menambah komponen: Komponen -> Rendering -> Pasca proses Layer.
Anda kemudian akan menerima penambahan berikut pada kamera anda:
Bahagian pertama menerangkan tetapan pencampuran kelantangan untuk kamera ini:
- Pencetus: Secara lalai, kamera ditugaskan sendiri. Ini adalah transformasi yang mengawal fungsi pencampuran grafik isipadu. Dalam beberapa kes, anda mungkin ingin menggunakan transformasi yang berbeza daripada kamera, misalnya untuk permainan atas-bawah, anda mahu watak pemain mengawal campuran dan bukannya transformasi kamera yang sebenarnya. Sekiranya anda menetapkan medan ini ke Tiada, grafik kelantangan tempatan akan dinyahaktifkan untuk lapisan ini (yang global tetap berfungsi).
- Tahap: Topeng yang terbuat dari lapisan harus diambil kira untuk pengadunan isipadu. Ia membolehkan anda menyaring kelantangan dan sangat berguna untuk mengoptimumkan persilangan kelantangan. Anda harus selalu mempunyai jumlah anda dalam tahap khusus dan bukan tahap standard untuk prestasi terbaik. Secara lalai ia ditetapkan ke Tidak ada. Jangan lupa menukarnya, jika tidak, kelantangannya tidak akan berpengaruh.
Seterusnya datang Anti-aliasiyang mesti disediakan untuk setiap kamera. Kelebihan pendekatan ini dalam projek ini ialah anda dapat mengoptimumkan kamera anda sehingga hanya menggunakan anti-aliasing apabila perlu. Ini mempunyai kelebihan berbanding persekitaran global. Sebagai contoh, anda boleh menggunakan anti-aliasing sementara untuk kamera utama anda, tetapi hanya diperlukan FXAA untuk kamera sekunder yang digunakan untuk membuat kamera keselamatan.
Dengan suis "Hentikan penyebaran NaN"Semua piksel tidak sah / NaN dihapus dan diganti dengan warna hitam sebelum pemprosesan pasca diterapkan. Sebaiknya amalkan pilihan ini untuk mengelakkan artifak pasca pemprosesan yang disebabkan oleh data yang tidak betul di tempat kejadian.
Der ToolkitKawasan mengandungi beberapa utiliti. Anda boleh mengeksport bingkai semasa ke EXR dalam salah satu mod berikut:
Skrin penuh (seperti ditunjukkan): Mengeksport kamera sebagaimana adanya (jika ada di kamera yang ditunjukkan dalam Game View, eksport akan terlihat sama seperti di Game View).
Nyahaktifkan pemprosesan pasca: Seperti dalam mod sebelumnya, tetapi tanpa pemprosesan pasca.
Jeda sebelum pembetulan warna (linear): Sama seperti mod pertama, tetapi berhenti memberikan sebelum pembetulan warna. Ini berguna apabila anda ingin membuat penilaian LUT dalam perisian luaran.
Jeda sebelum pembetulan warna (protokol): Seperti dalam mod sebelumnya, tetapi outputnya dikodkan log. Ini digunakan untuk membuat LUT penggredan HDR dengan ketepatan penuh dalam perisian luaran.
Utiliti lain termasuk:
Pilih semua jilid lapisan: Memilih semua komponen kelantangan pasca proses yang boleh mempengaruhi lapisan pasca proses ini.
Pilih semua jilid aktif: Memilih semua komponen kelantangan pasca proses yang pada masa ini mempengaruhi tahap pasca proses ini.
Akhirnya, pada bahagian terakhir, anda boleh mengubah susunan rendering kesan tersuai.
Isipadu proses pengeposan
Pemprosesan pasca dalam kerangka ini dilakukan dengan menggunakan volume tempatan dan global. Anda boleh memprioritaskan setiap kelantangan dan membuat sebilangan penggantian kesan untuk mencampurkan tetapan pasca pemprosesan secara automatik di tempat kejadian anda. Sebagai contoh, anda boleh menetapkan kesan vignet ringan di seluruh dunia, tetapi apabila pemain memasuki gua, anda hanya akan mengatasi tetapan intensiti vignet untuk menjadikannya lebih kuat sambil membiarkan tetapan yang lain tetap utuh.
Komponen Volume Pasca Proses boleh ditambahkan ke objek permainan apa pun, termasuk kamera. Secara umum, bagaimanapun, adalah idea yang baik untuk membuat objek khusus untuk setiap jilid. Mari mulakan dengan membuat jumlah pasca proses global. Buat objek permainan kosong dan tambahkan komponen:
Komponen -> Rendering -> Volume Pasca Proses
atau gunakan
GameObject -> Objek 3D -> Post-Process-Volume
Jangan lupa untuk menambahkannya ke lapisan yang akan digunakan oleh set topeng dalam komponen lapisan pasca proses yang anda tambahkan ke kamera anda.
Secara lalai ia kosong sepenuhnya. Isipadu mempunyai dua mod:
- Global: Volume global tidak ada had dan diterapkan ke seluruh pemandangan. Anda tentu saja boleh mempunyai beberapa perkara ini di tempat anda.
- Tempatan: Volume tempatan memerlukan collider atau komponen pencetus untuk menentukan sempadannya. Segala jenis collider 3D akan berfungsi, dari kubus hingga mesh cembung yang kompleks. Sebaiknya gunakan collider sesederhana mungkin, kerana melintasi jaring boleh menjadi sangat mahal. Isipadu tempatan juga boleh mempunyai jarak campuran, yang merupakan jarak luar dari permukaan isipadu di mana pencampuran bermula.
Sekiranya anda mahukan jumlah global, aktifkannya Adakah global.
Berat atau Berat boleh digunakan untuk mengurangkan sumbangan global jumlah dan semua penggantiannya, di mana 0 tidak ada sumbangan sama sekali dan 1 adalah sumbangan penuh.
Padang Priorität mentakrifkan urutan isipadu dalam timbunan. Semakin tinggi bilangan ini, semakin tinggi keutamaan sebuah kelantangan.
Anda memerlukan profil untuk jilid ini (atau anda menggunakan profil yang ada). Buat satu dengan mengklik butang Baru
Anda juga boleh:
Buat -> Gunakan profil pasca pemprosesan
pilih.
Ia akan dibuat sebagai fail aset dalam projek anda. Untuk mengedit kandungan profil, anda boleh memilih aset tersebut atau pergi ke pemeriksa kelantangan di mana ia akan direplikasi untuk akses yang lebih mudah. Setelah profil diberikan, butang Klon baru akan muncul. Ini menduplikasi profil yang sedang ditetapkan dan secara automatik menetapkannya ke kelantangan. Ini boleh berguna apabila anda ingin membuat variasi cepat dari profil yang sama (walaupun pastikan menggunakan sistem ganti bila boleh).
Anda boleh memulakan dengan menambahkan penggantian kesan ke timbunan.
Anatomi kesannya adalah seperti berikut:
Setiap bidang mempunyai kotak centang di sebelah kiri untuk ditimpa. Anda mesti menukar tetapan yang ingin anda ganti untuk jilid ini sebelum dapat mengeditnya. Anda boleh menghidupkan atau mematikan semuanya dengan cepat menggunakan pintasan Semua dan Tiada di kiri atas.
Suis hidup / mati di kanan atas digunakan untuk mengatasi status aktif kesan itu sendiri dalam timbunan (contohnya, jika anda ingin memaksakan kesan dalam volume keutamaan yang lebih tinggi), sementara togol di bar tajuk digunakan untuk mengawal lumpuhkan untuk kesan ini dalam kelantangan tertentu.
Akhirnya, anda dapat mengklik kanan dan memanipulasi tajuk untuk mengungkapkan menu cepat untuk menyalin / menempel / membuang / menetapkan semula tetapan.
Kesan Kelantangan Pasca Proses merangkumi Ambient Occlusion, Anti-aliasing, Auto Exposure, Bloom, Chromatic Abberration, Color Grading, Deferred Fog, Depth of Field, Grain, Lens Distortion, Motion Blur, Screen Space Reflections, Vignette.
Asalnya diposkan 2020-02-25 18:49:15.