Tolong! Watak saya tidak melompat dengan betul! Jika anda merasakan watak anda tidak melompat dengan betul dalam permainan, ia mungkin disebabkan oleh pelbagai tetapan dan aspek mekanisme lompatan. Berikut ialah beberapa faktor yang anda boleh semak dan laraskan:
1. Semak lantunan
- Daya Lompat: Faktor terpenting bagi tingkah laku melompat ialah kuasa melompat. Jika watak anda tidak melompat cukup tinggi atau melompat terlalu tinggi, anda harus melaraskan nilai Jump Power (
jumpForce
) dalam skrip anda.
2. Tetapan badan tegar
- Tetapan jisim: Terlalu banyak jisim badan tegar boleh melembapkan lompatan. Semak dan bereksperimen dengan jisim watak untuk mencapai tingkah laku melompat yang lebih realistik.
- Tetapan graviti: Graviti juga mempunyai pengaruh yang besar terhadap tingkah laku melompat. Anda boleh melaraskan tetapan graviti global dalam Unity untuk melihat cara ia mempengaruhi lompatan.
3. Periksa sentuhan tanah
- Pengesanan sentuhan tanah: Pastikan watak anda mengenali dengan betul apabila mereka berada di atas tanah. Pengesanan tanah yang salah boleh menyebabkan watak tidak melompat apabila mereka sepatutnya atau boleh melompat di udara (yang dipanggil "lompat berganda").
4. Masalah perlanggaran
- Konfigurasi collider: Periksa pelanggar watak anda dan tanah. Pastikan ia dikonfigurasikan dengan betul dan tidak menyebabkan perlanggaran yang tidak dijangka yang boleh menjejaskan lompatan.
5. Adaptasi logik lompat dalam skrip
- Masa lompat: Semak masa dan syarat dalam skrip lompat anda. Pastikan lompatan hanya dicetuskan apabila semua syarat yang diperlukan dipenuhi (cth. watak berdiri di atas tanah).
- kaedah AddForce: Jika anda berbuat demikian
AddForce
kaedah daripada Rigidbody untuk melaksanakan lompatan, pastikan anda mempunyai ForceMode yang betul (cthForceMode.Impulse
) penggunaan.
6. Animasi
- Animasi lompat: Jika anda menggunakan animasi, pastikan ia disegerakkan dengan betul dengan tingkah laku melompat. Kadangkala animasi boleh menutup atau mengganggu tingkah laku melompat sebenar.
Kesimpulan
Tingkah laku lantunan penalaan halus selalunya memerlukan sedikit percubaan dengan nilai dan tetapan yang berbeza. Dengan menyemak dan melaraskan perkara di atas, anda boleh mencapai tingkah laku melompat yang lebih realistik dan memuaskan untuk watak anda.
Sudah tentu melompat
Untuk menjadikan tingkah laku melompat watak anda lebih semula jadi, anda boleh membuat beberapa pelarasan pada skrip sedia ada anda. Berikut adalah beberapa cadangan:
1. Laraskan lantunan dan graviti
- Lantunan halus: Kuasa lompat 1000 nampaknya agak tinggi, terutamanya untuk permainan 2D. Eksperimen dengan nilai yang lebih rendah.
- Meningkatkan graviti: Meningkatkan graviti untuk badan tegar untuk membuat watak jatuh lebih cepat. Ini boleh ditetapkan dalam komponen badan tegar atau terus dalam skrip.
2. Melicinkan tingkah laku melompat dan mendarat
- Pecutan lancar: Daripada menggunakan daya tetap untuk melompat, anda boleh menggunakan daya pecutan dalam tempoh masa yang singkat untuk memulakan lompatan. Ini akan membolehkan lantunan yang lebih lancar.
3. Semak pengesanan tanah
- Pengesanan tanah yang lebih baik: Pastikan logik pengesanan tanah berfungsi dengan betul. The
Physics2D.OverlapCircle
kaedah adalah pendekatan yang baik, tetapi pastikangroundCheck
-Titik dan jejari ditetapkan dengan betul.
4. Pelarasan untuk pergerakan yang lebih semula jadi
- Ketinggian lompatan berubah-ubah: Ambil kira berapa lama butang lompat ditekan. Tekan pendek boleh menghasilkan lompatan yang lebih rendah, manakala tekan lama menghasilkan lompatan yang lebih tinggi.
- Kawalan pergerakan di udara: Benarkan sedikit kawalan ke atas pergerakan di udara, tetapi kurangkan ia berbanding pergerakan di atas tanah.
Perwatakan saya tidak lagi melompat apabila saya mengalihkannya ke tepi
Masalah bahawa watak anda tidak lagi melompat apabila anda mengalihkannya ke tepi semasa lompatan boleh dikaitkan dengan cara anda melaksanakan lompatan dan logik pergerakan dalam skrip anda. Berikut adalah beberapa perkara untuk diperiksa dan mungkin dilaraskan:
1. Semak keadaan lompatan
- Lompat logik: Pastikan keadaan lompatan hanya memeriksa sama ada watak berada di atas tanah atau jika lompatan dua kali dibenarkan. Ia tidak sepatutnya bergantung pada pergerakan mendatar.
2. Pemisahan lompatan dan logik pergerakan
- Rawatan berasingan: Adalah penting bahawa logik untuk lompatan berfungsi secara bebas daripada pergerakan mendatar. Semak bahawa pergerakan dan lompatan dikendalikan secara berasingan dalam skrip anda.
3. Pemeriksaan halaju badan tegar
- Override halaju: Jika anda berbuat demikian
velocity
daripada badan tegar secara langsung, berhati-hati agar tidak menimpa komponen y kelajuan (pergerakan menegak) apabila anda melaraskan pergerakan mendatar (komponen x).
4. Mengekalkan kelajuan menegak
- Mengekalkan kelajuan melompat: Jika anda membenarkan pergerakan mendatar semasa lompatan, pastikan untuk mengekalkan kelajuan menegak (untuk lompatan). Anda boleh melakukannya
velocity.y
Tetapkan atau laraskan secara berasingan tanpa menjejaskan komponen x.