Knight Lore, ansuran ketiga dalam francais Sabreman, sering dilihat sebagai tonggak teknikal dalam permainan kerana permainan isometrik adalah pengembaraan yang lebih luas daripada permainan yang pernah dilihat, dan secara meluas diakui sebagai momen yang menentukan dalam reka bentuk permainan video yang dilihat di UK. Ia juga sangat membosankan.
Sekarang saya dapat memahami lompatan teknikal permainan untuk industri dan menilai implikasi terhadap sejarah permainan. Tetapi itu tidak mengubah kenyataan bahawa Knight Lore adalah produk zamannya dari segi permainan. Walaupun mungkin tidak terasa pecah secara mendasar seperti pendahulunya Underwurlde, Knight Lore pasti merasakan kesan penuaan dan menawarkan sedikit alasan untuk bermain tanpa konteks sejarah. Sejujurnya, Knight Lore sebenarnya mempunyai premis yang cukup menarik:
Protagonis siri ini, Sabreman, digigit oleh Saber Wulf dan kini telah menjadi manusia serigala sendiri. Untuk mematahkan sumpahan ini, Sabreman harus melintasi penjara bawah tanah lama dan mencari barang khas untuk membuat penawar yang dicarinya. Tetapi dia hanya mempunyai empat puluh hari atau dia akan menjadi serigala selamanya.
Knight Lore menampilkan kitaran siang dan malam dengan Sabreman dalam bentuk manusia pada waktu siang dan dalam bentuk serigala pada waktu malam. Setiap kitaran hanya berlangsung sekitar 30 saat, yang bermaksud satu hari permainan penuh memakan masa sekitar satu minit. Sudah tentu, ini bermaksud bahawa permainan boleh (dan mesti) dipukul dengan cepat, tetapi itu memerlukan anda benar-benar mengetahui apa yang anda lakukan. Malangnya, seperti pendahulunya dari ZX Spectrum, Knight Lore tidak betul-betul membantu pemain kerana semuanya kelihatan sangat samar.
Permainan ini menawarkan sejumlah 128 bilik di penjara bawah tanah. Kelainan yang baik adalah setiap permainan anda bermula di ruangan yang berbeza. Pemain mungkin harus menyelesaikan teka-teki untuk melewati ruangan tertentu (biasanya dengan menolak objek dan platform), atau mereka mungkin harus menghindari halangan dan musuh. Itu tentu lebih senang dikatakan daripada dilakukan. Satu-satunya perbezaan permainan yang nyata antara bentuk Sabreman adalah bahawa serigala itu melonjak lebih tinggi dan musuh tertentu mempunyai rasa tidak suka terhadap serigala itu.
Jadi jika anda fikir sekurang-kurangnya serigala itu akan mengalami semacam serangan ... Maaf, tidak ada dadu. Masalah lain timbul dari kawalan Sabreman sendiri.Dia bergerak terlalu radikal dan selalu harus bergerak maju ketika dia melompat.
Gabungkan dengan pandangan isometrik prototaip dan bahagian platformnya benar-benar bencana. Sukar untuk menelusuri perangkap dan musuh masa lalu, yang ada kaitannya dengan kawalan Sabreman yang kaku dan kesukaran semata-mata untuk membezakan ruang dan perspektif dari objek. Terdapat juga batasan grafik yang ketara dalam apa yang anda lihat dan apa yang anda dapat. Maksud saya bahawa di beberapa bilik anda mungkin dapat berjalan melalui semua ruang yang ada, sementara dalam kes lain sepertinya anda seharusnya dapat berjalan di sekitar sesuatu tetapi tidak dapat.
Walaupun ada yang mungkin mempertahankan permainan hanya terhad kerana perkakasan, itu tidak mengubah hakikat bahawa ketidakkonsistenan benar-benar mematikan pemain. Melihat pengalaman permainan, Knight Lore tidak menyeronokkan. Rasanya kuno tidak hanya dalam grafik dan suara, tetapi juga permainan.
Knight Lore dilancarkan di ZX Spectrum pada bulan November 1984. Super Mario Bros dibebaskan sepuluh bulan kemudian, pada bulan September 1985. Yang terakhir ini sudah tentu membuktikan bahawa permainan 80-an masih boleh menyeronokkan hari ini. Terdapat perbezaan siang dan malam antara klasik abadi dan peninggalan dari masa lalu. Sekiranya Super Mario Bros. adalah klasik abadi yang jelas, Knight Lore adalah peninggalannya.