Graf Kesan Visual ialah cara terbaik untuk mencipta bunga api dalam Unity. Dalam artikel ini saya akan menunjukkan kepada anda bagaimana ini berfungsi.
Bunga api dengan Graf Kesan Visual
Untuk membuat bunga api di Unity, lihat di bawah Graph Effect Graph Pengurus Pakej dan pasangkannya.
Sekarang pergi ke projek anda dan buat di tetingkap projek melalui Buat–> Visual Effect–> Visual Effect Graph.
Namakan fail Fireworks atau Fireworks.
Seret fail ke tempat kejadian:
Sekiranya hanya lampu yang dapat dilihat, pergi ke fail yang dibuat dengan klik dua kali dan klik pada menu di sebelah kanan atas di "Show in Project". Kemudian kesan zarah dipaparkan.
Sekarang pergi ke Edit–> Pilihan di bar menu
Kami memerlukan Pengendali / Blok Eksperimental:
Klik dua kali pada Fireworks di tetingkap projek dan tetingkap lain akan dibuka:
Tetapan dalam menu:
Kadar pemijahan berterusan: Kesan yang muncul setiap minit. Tetapkan ini menjadi 1.
Halaju bermaksud kepantasan yang diperlukan zarah dari titik A ke titik B. Tetapkan nilai X ke 11 dan 14.
Tetapkan Rawak Sepanjang Hayat: Menunjukkan jangka hayat zarah ketika terbang di langit. Tetapkan ini ke 1.2
Kemas kini Zarah: Pilihan boleh ditambah. Contohnya, graviti diperlukan untuk bunga api. Gunakan tetingkap ini untuk menambahkan graviti. Kemudian zarah jatuh setelah ditembak jatuh.
Kedudukan (Garisan): Bermaksud tempat dari mana zarah ditembak. Tambahkan kemas kini ini dan masukkan 7 sebagai nilai x. Kemudian semua zarah muncul di sepanjang nilai ini pada paksi-x.
Sekiranya anda memasukkan nilai yang berbeza untuk permulaan dan akhir, partikel akan bermula dalam satu garis, misalnya.
Pastikan paksi-x diletakkan di sebelah kiri di Unity supaya anda dapat melihat kesan anda dari perspektif yang betul.
Der Mod Campuran diletakkan pada bahan tambahan oleh Alpha.
Seterusnya, kawasan Tekstur Utama atau teksturnya berubah. Cari zarah lalai untuk ini.
Dengan Del. Anda mengeluarkan "Sejak Ukuran Lebih Hayat", kerana zarah tidak boleh membesar sepanjang hayatnya.
Untuk melakukan ini, pilih Tetapkan Saiz dan ubah menjadi 0.05.
Juga hilangkan Set Warna sepanjang Hayat dengan Buang.
Pilih Tetapkan Warna. Pilih warna dan tingkatkan intensiti dengan gelangsar. Contohnya, tetapkan ke 7. Ini akan menjadikan zarah-zarah itu bersinar.
Sekiranya zarah tidak bersinar, anda juga memerlukan Post Process Volume Effect. Anda menetapkan ini pada Bloom di tetingkap pemeriksa.
Menambah peluru berpandu
Gunakan butang tetikus kanan di bahagian atas tetingkap bunga api untuk menamakan sistem anda z. B. Roket.
Seterusnya, letupan dibuat:
Tekan bar ruang di bahagian kemas kini dan cari peristiwa pencetus. Pilih Pencetus Peristiwa Semasa Mati. Dalam kes ini, anda memilih zarah yang muncul dalam letupan. Tetapkan 80.
Klik pada bulatan di sebelah kanan dan buat acara GPU. Anda membuat sistem zarah yang lain. Cari Memulakan Zarah. Dari sana, pergi ke kawasan kemas kini dengan mengklik Partikel. Salin Quad Particle Output dengan Ctrl + C dan Ctrl + V dan seret ke Kemas kini Partikel. Dengan ini anda membuat sistem zarah yang lain.
Cari di kawasan Initialize Particle untuk "Set Lifetime" dan tetapkan nilai yang diinginkan, seperti: B. 1.5 dan 7. Kerana zarah muncul di sudut kanan bawah. Pelarasan halus bagi zarah-zarah ini tidak ada. Zarah-zarah tersebut harus kelihatan pada kedudukan zarah-zarah lama. Itulah sebabnya kedudukan di mana mereka muncul mesti ditentukan. Cari Kedudukan Sumber Inherte (Set). Kemudian zarah muncul di tempat zarah lama.
Initialize Particle System memerlukan nilai yang lebih tinggi kerana tidak cukup zarah yang muncul. Tetapkan nilai ke 1000. Itulah sebabnya nilai halaju dinaikkan. Tambahkan halaju dalam arah rawak. Tetapkannya secara rawak. Contohnya, letakkan 5 dan 6. Sekarang anda mempunyai letupan. Kelajuannya sedikit terlalu laju. Tambahkan seretan linear seperti di dunia nyata zarah-zarah akan menjadi perlahan selepas letupan. Tetapkan pekali seret ke 3. Sekarang kita memerlukan graviti supaya zarah perlahan-lahan jatuh ke bawah. Tetapkan nilai-y ke -1.
Sekarang saiz zarah harus diubah. Kami membuang item Set Size dan mencari Set Size Random sebagai gantinya. Contohnya, tetapkan 0.33 hingga 0.37. Mereka mesti mempunyai warna yang berbeza. Sekarang hapus Set Warna dan pilih Tetapkan Warna seumur hidup. Di sini anda menetapkan HDR Gradient Editor. Bahagian atas menunjukkan ketelusan dan bahagian bawah warnanya.
Pada awalnya, warnanya mestilah 100% legap, sebab itulah anda mengalihkan tetapan ketelusan pertama ke bahagian paling depan. Titik hitam pertama dihapuskan dan titik kedua dipindahkan ke hadapan. Nilai alpha adalah 255. Untuk bahagian bawah pilih warna biru. Untuk menjadikannya bersinar, tambahkan 5.2 pada intensiti. Pilih warna belakang bawah, mis. B. ungu muda. Meningkatkan intensiti mis. B. pada 5.5
Letakkan bahagian atas belakang (nilai putih) ke hadapan. Contohnya, tetapkannya kepada 63%. Turunkan intensiti menjadi 5. Di HDR Gradient Editor, seret nilai yang lebih rendah sedikit ke kanan dan klik untuk membuat titik lain. Tetapkan intensiti nilai ke 7.5
Seret nilai kedua yang lebih rendah lebih dekat atau lebih jauh. Ini mempengaruhi jangka masa bolt kilat yang muncul ketika meletup. Sekiranya anda menarik nilainya lebih jauh ke depan, terdapat letupan cepat dan cepat.
Namakan sistem letupan.
Di bahagian pertama untuk peluru berpandu di bahagian kemas kini, tambahkan Pencetus Peristiwa Selalu. Tetapkan nombor ke 2. Ini akan selalu menembakkan 2 peluru berpandu ke atas. Pilih acara GPU. Tambah Memulakan Zarah. Tambah Partikel Kemas kini. Salin bahagian output dari sistem pertama.
Dalam Initialize Particle-Part meningkatkan kapasiti menjadi 1000. Tambahkan Set Seumur Hidup. Tetapkan 0.3.
Tambahkan kedudukan Inherit Source. Sekarang tambahkan Velocity (Random Direction). Tetapkan kelajuan ke 0.2
Tambahkan Skala Set di kawasan output. Tetapkan y ke 3. Ini menarik zarah selagi anda menariknya. Keluarkan Set Warna dan tambahkan Warna sepanjang Hayat. Keluarkan item tengah di bahagian atas menu Gradiant. Tetapkan nilainya dari 255 hingga 0. Pilih oren yang bagus sebagai warnanya. Tetapkan intensiti ke 3.5. Letakkan titik bawah belakang pada sedikit oren yang tidak bersinar sekuat. Namakan sistem tersebut sebagai Rocket Trail.
Akhir sekali, pergi ke kawasan letupan. Cari Pencetus Kadar Peristiwa di Bahagian Kemas kini. Tetapkan ini, sebagai contoh, 40 zarah sesaat. Buat acara dengan bulatan hijau. Salin sistem roket untuk acara GPU (dari Initialize Part). Gerakkan ke atas dan sambungkannya. Keluarkan "Tetapkan Skala". Meningkatkan kapasiti menjadi 10.000. Tingkatkan jangka hayat menjadi 0.5
Tukar warna sedikit lagi menjadi kemerah-merahan.
Sebagai contoh, anda boleh meningkatkan kawasan pemijahan (hingga 100 peluru berpandu sesaat).
Asalnya diposkan 2020-02-27 15:04:31.