Anda boleh menambah kesan cahaya pada permainan 2D anda. Oleh itu, artikel ini membincangkan cahaya dan bayang 2D dalam Unity.
Pengenalan kepada kesan pencahayaan 2D di Unity
Semasa menggunakan Universal Render Pipeline (URP) dengan renderer 2D yang dipilih, komponen Light 2D menawarkan pilihan untuk menyediakan sprite dengan pencahayaan yang dioptimumkan 2D.
Anda boleh memilih antara pelbagai jenis cahaya 2D. Jenis cahaya dalam pakej adalah:
bentuk yang unik
Sprite
Parametrik
Titik
Global
Pakej ini mengandungi aset data perender 2D yang mengandungi parameter untuk pelbagai gaya pencahayaan. Ini membolehkan anda menggunakan hingga empat pilihan pencahayaan tersuai untuk projek anda.
Catatan: Sekiranya anda telah mengaktifkan penyaji 2D eksperimental (menu: Tetapan Grafik> Tambahkan Aset Renderer 2D di bawah Tetapan Saluran Pipa Skrip), beberapa pilihan rendering 3D dalam aset URP tidak akan mempengaruhi aplikasi akhir atau permainan.
Keperluan dan persediaan cahaya dan bayang 2D dalam Unity
Anda memerlukan Unity 2019.2.0b1 atau lebih baru
dan Universal Render Pipeline versi 6.7 atau lebih tinggi.
Cara mengkonfigurasi penyaji 2D:
1. Buat aset saluran paip baru dengan memilih Buat> Render> Universal Render Pipeline> Pipeline Asset dari menu Assets
2. Selanjutnya pilih: Buat–> Rendering–> Universal Render Pipeline–> 2D Renderer (Eksperimental)
Tambahkan aset baru ke senarai pemapar.
Pilih Edit–> Tetapan Projek dan pergi ke kategori grafik.
Tetapkan tetapan saluran paip render ke penyaji baru.
Seret kesan pencahayaan di bawah tetapan grafik tetapan projek.
Untuk mempersiapkan sprite untuk menerangi dan menerangi mereka dengan lampu 2D, komponen sprite sprite dari sprite diberi bahan dengan shader yang bertindak balas terhadap lampu 2D.
Sekiranya anda menyeret sprite baru ke tempat kejadian, bahan tersebut secara automatik ditugaskan ke "Sprite-Lit-Default" sehingga mereka dapat berinteraksi dan kelihatan diterangi oleh lampu 2D.
Sebagai alternatif, anda boleh menggunakan pakej Shader Graph untuk membuat shader khusus yang bertindak balas terhadap lampu. Pakej Shader Graph boleh dimuat turun dari Pengurus Pakej.
Tingkatkan ke shader yang serasi
Anda mungkin perlu mengemas kini bahan anda ke shader yang sesuai dengan pencahayaan. Fungsi berikut secara automatik mengemas kini pemandangan atau projek dalam proses. Adegan atau projek yang dikemas kini tidak dapat diset semula ke status sebelumnya.
Kemas kini pemandangan
Untuk mengemas kini pemandangan yang sedang dibuka, pergi ke Edit> Render Pipeline> Universal Render Pipeline–> 2D Renderer> Upgrade Scene to 2D Renderer
Kemudian skrin anda akan menjadi hitam:
Kemas kini daripada projek
Untuk mengemas kini semua prefab dan bahan dalam projek anda, pergi ke Edit> Render Pipeline> UniversalRP–> 2D Renderer> Update Project to 2D Renderer
Sekarang anda harus menambahkan cahaya ke pemandangan anda.
Klik kanan ke tetingkap hierarki dan pilih Cahaya–> 2D–> Lampu yang ingin anda pasang.
Kini cahaya diperlukan di tempat kejadian.
Dalam tetingkap hierarki, klik kanan sekali dan pilih Light–>2D dan sumber cahaya yang anda inginkan, mis. Cth. Cahaya Titik. Sumber cahaya muncul di tempat kejadian. Ia tidak terlalu besar dan boleh dibesarkan menggunakan separuh bulatan di tepi kuning. The Latar Belakang masih hitam sepenuhnya.
Lapisan penyortiran yang harus dihubungkan oleh cahaya mesti ditetapkan.
Pilih “Semua” di bawah Lapisan Penyortiran Sasaran di tetingkap Pemeriksa. Kemudian cahaya berkaitan dengan latar depan dan latar belakang. Jejari luar dan dalam sumber cahaya dapat disesuaikan.
Intensiti Falloff menunjukkan intensiti cahaya. Di kawasan Warna anda boleh menetapkan warna cahaya. Semua yang tidak diterangi sepenuhnya hitam.
Lampu global menerangi semua objek yang dipilih. Semua lapisan penyusun juga boleh dipilih di sini. Keamatan dan warna juga boleh ditentukan di sini. Sebagai contoh, jika anda memindahkan cahaya ke objek dengan warna tertentu dan menyesuaikan warna cahaya dan melakukan hal yang sama dengan objek lain, maka setiap objek mempunyai warnanya sendiri. Anda juga boleh menggunakan anak panah di sebelah sumber cahaya untuk menyesuaikan sudut kejadian cahaya. Di sini juga terdapat sudut dalam dan luar.
Lebih banyak bentuk yang ringan
Lampu Sprite membolehkan anda menambah sprite yang menerangi pemandangan. Kuki sprite sesuai untuk ini, sebagai contoh. Sprite menerangi semua lapisan yang ditetapkan.
Lampu Bentuk Bebas boleh dicat mengikut keperluan. Anda menentukan sendiri bentuk cahaya. Dengan bantuan titik yang dipaparkan, anda dapat mengatur bentuk cahaya. Anda boleh menambah atau menghapus seberapa banyak mata yang anda mahukan. Di sini anda juga menentukan lapisan yang diterangi.
Cahaya Parametrik: Membenarkan cahaya dicipta dalam bentuk tertentu: segi tiga, segi empat sama, pentagon, dsb. Bilangan sisi boleh ditetapkan di bawah Sisi dalam tetingkap pemeriksa. Dengan Angle Offset sudut boleh dilaraskan.
Latar belakang boleh dipilih di bawah Background–> Sprite Editor–> Secondary Texture.
Ini dipanggil _NormalMap.
Peta biasa juga memberikan kesan permukaan plastik dan tidak menimbulkan sebarang bayang. Di samping itu, ia tidak menutup sebarang permukaan.
Latar belakang, yang seharusnya berfungsi sebagai peta biasa, dilukis ke kawasan Tekstur. Sahkan dengan Memohon.
Tandakan juga lampu yang sepatutnya dipengaruhi oleh peta biasa. Dalam tetingkap Inspektor pilih pilihan Gunakan sebagai Peta Biasa. Menggunakan peta biasa menjadikan objek 2D kelihatan 3 dimensi.
By the way: Sekiranya anda ingin menggunakan sistem zarah, anda tidak boleh menggunakan kesan cahaya 2D pada masa yang sama. Pada masa ini kedua-duanya saling eksklusif.
Seterusnya ialah Pengaturcaraan Permainan dalam Unity: Satu Tinjauan
Di sini ia pergi ke laman web perpaduan
Asalnya diposkan 2020-02-20 13:58:58.