तुम्ही तुमच्या 2D गेममध्ये हलके प्रभाव जोडू शकता. म्हणून हा लेख युनिटीमधील 2D प्रकाश आणि सावलीशी संबंधित आहे.
युनिटी मध्ये 2 डी प्रकाश प्रभाव परिचय
निवडलेल्या 2 डी रेंडररसह युनिव्हर्सल रेंडर पाइपलाइन (यूआरपी) वापरताना, लाइट 2 डी घटक 2 डी-ऑप्टिमाइझ्ड लाइटिंगसह स्प्राइट्स प्रदान करण्याचा पर्याय देते.
आपण विविध 2 डी प्रकाश प्रकारांमधून निवडू शकता. पॅकेजमधील प्रकाशाचे प्रकार आहेत:
Freeform
परी
पॅरामेट्रिक
बिंदू
जागतिक
पॅकेजमध्ये 2 डी रेंडरर डेटा मालमत्ता आहे ज्यात विविध प्रकाश शैलींसाठी मापदंड आहेत. हे आपल्याला आपल्या प्रकल्पासाठी चार सानुकूल प्रकाश पर्याय वापरण्याची परवानगी देते.
टीप: जर तुम्ही प्रायोगिक 2 डी रेंडरर (मेनू: ग्राफिक्स सेटिंग्ज> स्क्रिप्ट करण्यायोग्य रेंडर पाइपलाइन सेटिंग्ज अंतर्गत 2 डी रेंडरर मालमत्ता जोडा) सक्रिय केले असेल, तर यूआरपी मालमत्तेतील काही 3 डी रेंडरिंग पर्यायांचा अंतिम अॅप किंवा गेमवर कोणताही परिणाम होणार नाही.
2D प्रकाश आणि सावली आवश्यकता आणि युनिटी मध्ये सेटअप
तुम्हाला युनिटी 2019.2.0b1 किंवा नंतरची गरज आहे
आणि युनिव्हर्सल रेंडर पाइपलाइन आवृत्ती 6.7 किंवा उच्च.
2 डी रेंडरर कॉन्फिगर कसे करावे:
1. मालमत्ता मेनूमधून तयार करा> रेंडर> युनिव्हर्सल रेंडर पाइपलाइन> पाइपलाइन मालमत्ता निवडून नवीन पाइपलाइन मालमत्ता तयार करा.
2. पुढे निवडा: Create–> Rendering–> Universal Render Pipeline–> 2D Renderer (Experimental)
प्रस्तुतकर्ता सूचीमध्ये नवीन मालमत्ता जोडा.
Edit–> Project Settings निवडा आणि ग्राफिक्स श्रेणीवर जा.
रेंडर पाइपलाइन सेटिंग्ज नवीन रेंडररवर सेट करा.
प्रोजेक्ट सेटिंग्जच्या ग्राफिक सेटिंग्ज अंतर्गत प्रकाश प्रभाव ड्रॅग करा.
स्प्राइट्सला प्रकाशासाठी तयार करण्यासाठी आणि त्यांना 2 डी लाइट्सने प्रकाशित करण्यासाठी, स्प्राइटच्या स्प्राईट रेंडरर घटकाला 2 डी लाइट्सवर प्रतिक्रिया देणारी शेडर असलेली सामग्री दिली जाते.
आपण दृश्यात नवीन स्प्राइट्स ड्रॅग केल्यास, सामग्री स्वयंचलितपणे "स्प्राइट-लिट-डिफॉल्ट" ला दिली जाते जेणेकरून ते संवाद साधू शकतील आणि 2 डी दिवे प्रकाशित होतील.
वैकल्पिकरित्या, आपण सानुकूल शेडर तयार करण्यासाठी शेडर ग्राफ पॅकेज वापरू शकता जे दिवेना प्रतिसाद देते. शेडर ग्राफ पॅकेज पॅकेज मॅनेजरकडून डाउनलोड केले जाऊ शकते.
सुसंगत शेडरमध्ये श्रेणीसुधारित करा
आपल्याला आपले साहित्य प्रकाश-सुसंगत शेडरमध्ये अद्यतनित करण्याची आवश्यकता असू शकते. खालील फंक्शन्स आपोआप एखाद्या प्रक्रियेत देखावा किंवा प्रोजेक्ट अपडेट करतात. अद्ययावत दृश्ये किंवा प्रकल्प त्यांच्या पूर्वीच्या स्थितीवर रीसेट केले जाऊ शकत नाहीत.
एक सीन अपडेट करा
सध्या खुले दृश्य अद्ययावत करण्यासाठी, संपादित करा> पाइपलाइन रेंडर करा> युनिव्हर्सल रेंडर पाइपलाइन–> 2 डी रेंडरर> 2 डी रेंडरर वर सीन अपग्रेड करा
मग तुमची स्क्रीन काळी होईल:
प्रकल्पातून अपडेट
आपल्या प्रोजेक्टमधील सर्व प्रीफॅब आणि मटेरियल अपडेट करण्यासाठी Edit> Render Pipeline> UniversalRP–> 2D Renderer> Project Update to 2D Renderer वर जा.
आता तुम्हाला तुमच्या दृश्यात प्रकाश टाकावा लागेल.
पदानुक्रम विंडोमध्ये उजवे क्लिक करा आणि Light–> 2D–> आपण स्थापित करू इच्छित असलेला प्रकाश निवडा.
आता दृश्यामध्ये प्रकाशाची गरज आहे.
पदानुक्रम विंडोमध्ये, एकदा उजवे-क्लिक करा आणि Light–>2D आणि तुम्हाला हवा असलेला प्रकाश स्रोत निवडा, उदा. उदा. पॉइंट लाइट. दृश्यात प्रकाशझोत दिसतो. ते फार मोठे नाही आणि पिवळ्या सीमेवरील अर्धवर्तुळ वापरून मोठे केले जाऊ शकते. द पार्श्वभूमी अजूनही पूर्णपणे काळा आहे.
वर्गीकरण थर ज्याशी प्रकाश संबंधित असावा ते सेट करणे आवश्यक आहे.
निरीक्षक विंडोमध्ये टार्गेट सॉर्टिंग लेयर्स अंतर्गत "सर्व" निवडा. मग प्रकाश अग्रभागी आणि पार्श्वभूमीशी संबंधित आहे. प्रकाश स्त्रोताच्या बाह्य आणि आतील त्रिज्या समायोजित केल्या जाऊ शकतात.
फॉलऑफ तीव्रता प्रकाशाची तीव्रता दर्शवते. कलर एरियामध्ये तुम्ही प्रकाशाचा रंग सेट करू शकता. प्रकाशात नसलेली प्रत्येक गोष्ट पूर्णपणे काळी आहे.
जागतिक प्रकाश सर्व निवडलेल्या वस्तू प्रकाशित करतो. सर्व वर्गीकरण स्तर देखील येथे निवडले जाऊ शकतात. तीव्रता आणि रंग देखील येथे सेट केला जाऊ शकतो. उदाहरणार्थ, जर तुम्ही एखाद्या विशिष्ट रंगाच्या ऑब्जेक्टवर प्रकाश हलवला आणि हलका रंग समायोजित केला आणि दुसऱ्या ऑब्जेक्टसह असेच केले तर प्रत्येक ऑब्जेक्टचा स्वतःचा रंग असतो. प्रकाशाच्या घटनेचे कोन समायोजित करण्यासाठी आपण प्रकाश स्त्रोताच्या पुढे असलेल्या बाणांचा वापर देखील करू शकता. येथे देखील, एक आतील आणि बाह्य कोन आहे.
अधिक हलके आकार
स्प्राईट लाइट्स तुम्हाला स्प्राइट्स जोडण्याची परवानगी देतात जे दृश्य उजळतात. स्प्राइट कुकीज यासाठी योग्य आहेत, उदाहरणार्थ. स्प्राइट सर्व सेट स्तरांना प्रकाशित करते.
आवश्यकतेनुसार फ्रीफॉर्म लाईट रंगवता येते. आपण स्वतः प्रकाशाचा आकार परिभाषित करता. प्रदर्शित बिंदूंच्या मदतीने, आपण प्रकाशाचा आकार सेट करू शकता. तुम्हाला हवे तेवढे मुद्दे तुम्ही जोडू किंवा हटवू शकता. येथे आपण प्रदीप्त स्तर देखील परिभाषित करता.
पॅरामेट्रिक लाइट: प्रकाश विशिष्ट आकारांमध्ये तयार करण्यास अनुमती देतो: त्रिकोण, चौरस, पंचकोन, इ. इन्स्पेक्टर विंडोमध्ये बाजूंच्या खाली बाजूंची संख्या सेट केली जाऊ शकते. कोन ऑफसेट सह कोन समायोजित केले जाऊ शकते.
पार्श्वभूमी पार्श्वभूमी> स्प्राइट संपादक–> दुय्यम पोत अंतर्गत निवडली जाऊ शकते.
याला _नॉर्मल मॅप म्हणतात.
सामान्य नकाशे देखील प्लास्टिकच्या पृष्ठभागाची छाप देतात आणि कोणतीही सावली टाकत नाहीत. याव्यतिरिक्त, ते कोणत्याही पृष्ठभागावर कव्हर करत नाही.
पार्श्वभूमी, जी एक सामान्य नकाशा म्हणून काम केली पाहिजे, टेक्सचर क्षेत्रात काढली जाते. अर्ज करून खात्री करा.
सामान्य नकाशाद्वारे प्रभावित होणारे दिवे देखील चिन्हांकित करा. इन्स्पेक्टर विंडोमध्ये नॉर्मल मॅप म्हणून वापरा पर्याय निवडा. सामान्य नकाशा वापरल्याने 2D वस्तू त्रिमितीय दिसतात.
तसे: आपण कण प्रणाली वापरू इच्छित असल्यास, आपण एकाच वेळी 2 डी प्रकाश प्रभाव वापरू शकत नाही. या क्षणी दोन्ही परस्पर अनन्य आहेत.
पुढे आहे गेम प्रोग्रामिंग इन युनिटी: एक विहंगावलोकन
येथे ते जाते युनिटी वेबसाइट
मूळतः 2020-02-20 13:58:58 रोजी पोस्ट केले.