Sprite Renderer нь 2D төслүүдийг боловсруулахад шаардлагатай байдаг. Энэ нь спрайт үзүүлэхийг тодорхойлдог. Үүнийг 2D тоглоомонд гүнзгий хуурмаг байдлыг бий болгоход ашиглаж болно.
Sprite Renderer гэж юу вэ?
Спрайт үзүүлэгч нь 2D төсөл боловсруулах явцад маш чухал бүрэлдэхүүн хэсэг бөгөөд энэ нь спрайт хэрхэн үзүүлэхийг тодорхойлдог. Тохиргоог сайн ажиллуулахын тулд энэ нь tilemap системийн чухал бүрэлдэхүүн хэсэг юм.
Спрайт үүсгэгчийг нэмнэ үү
Хэрэв та 2D дүр зураг дээр ажиллаж байгаа бол Sprite Renderer нь зургийг Sprite хэлбэрээр харуулах боломжийг олгодог тул маш чухал юм. Үүнийг мөн 3D төслүүдэд ашиглаж болно.
Тоглоомын шинэ бүрэлдэхүүн хэсэг эсвэл бүрэлдэхүүн хэсгийг нэмэх замаар GameObject нэмнэ үү. Бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн цэс рүү ороод Component -> Rendering -> Sprite Renderer -ийг сонгоно уу
Та мөн Sprite Renderer програмтай GameObject нэмж болно.
GameObject -> 2D объект -> Sprite
Та GameObject -д аль хэдийн хавсаргасан бүрэлдэхүүн хэсгийг нэмж байна. Энэ нь GameObject -ийг хэрхэн үзүүлж байгааг хянахын тулд тохиргоог тохируулах боломжийг танд олгоно.
Өөр хоёр GameObject -ийг дүрсэн дээрээ нэмж, хоёулаа спрайт үзүүлэгчтэй эсэхийг шалгаарай.
Эндээс та хоёр GameObject -ийг харах боломжтой бөгөөд хоёулаа спрайт рэндэртэй. Бид Sprite болон хоёр GameObjects хэрхэн хариу үйлдэл үзүүлэхийг тогтоохын тулд Sprite Renderer програмыг ашигладаг. Тиймээс, Sprite Renderer дээр тохируулж болох сонголтуудыг авч үзье.
Sprite Renderer -ийн тохиргоо
Таны харж буй Sprite GameObject -ийг сонгоно уу. Та дагах болно тохиргоонууд Sprite рендерийг өөрчлөх боломжтой:
Спрайт: Үзүүлсэн спрайт: Sprite обьектуудыг импорт хийх явцад Sprite тохиргоог хийх эсвэл Sprite Editor Tool ашиглан үүсгэх замаар бүтэцээс үүсгэж болно. Та энд үзүүлэх спрайтийг нэмнэ үү.
өнгө: Die Farben des gerenderten Netzes für das Sprite: Diese Einstellung ist nützlich, um die Farbe des Sprites anzupassen.
Хайх Sprite тохиргооn ба объектод ашиглахыг хүссэн чирэх замаар спрайт нэмнэ үү.
Товчлох: Энэ нь спрайтийг x эсвэл y хавтгайд тусгаж, спрайтийг үр дүнтэй толин тусгал болгоно
X тэнхлэгт тусгасан болно:
Энд та Y тэнхлэг дээр толин тусгал хийж байна.
Энд та X ба Y тэнхлэгүүдийг нэгэн зэрэг толин тусгал хийж байна.
материал: Энэ бол спрайтэд ашиглах материал юм: хэрэв танд спрайт хийхийг хүсч буй тодорхой материал байгаа бол энэ нь ашигтай болно.
Зурах горим: Энэ тохиргоо нь унждаг цэс бүхий хэд хэдэн сонголттой бөгөөд та хэмжээг нь өөрчлөхөд спрайт хэрхэн масштабтай болохыг тодорхойлдог.
Ангилах Layer: Энэ бол үзүүлэх явцад спрайтуудын давхардлын тэргүүлэх чиглэлийг тодорхойлдог түвшин юм. Товчхондоо: иглогийн урд эсвэл хойно оцон шувуу байдаг уу? Та спрайтийн түвшинг тодорхойлдог.
Давхаргаар захиалах: Спрайтын давхардсан давуу тал нь өөрийн давхарга дотор байна. Доод тоог эхнийх болгож, дараагийн тоонуудыг доорх тоогоор давхарлана. Хэрэв та ижил түвшинд бусад спрайтуудын ард нуугдахыг хүсч буй спрайттай бол энэ нь ашигтай болно. Энэ нь эрэмбэлэх давхаргатай ижил төстэй үүрэг гүйцэтгэдэг.
Маскийн харилцан үйлчлэл: Спрайт маск ашиглах үед энэ нь спрайт нь спрайт масктай хэрхэн харьцдагийг тодорхойлдог. Боломжгүй, дотор харагдах маск, гадна талд харагдах гурван сонголт байж болно. Sprite маск ашиглахдаа үүнийг шалгах шаардлагатай.
Дээр дарна уу Зурах горим Илүү олон тохиргоог авахын тулд Sprite Renderer -ээс авна уу.
Энгийн: Энэ тохиргоо нь хэмжээ өөрчлөгдөхөд зургийг бүх чиглэлд хэрхэн масштаблахад нөлөөлдөг.
Хэрчсэн: Хэрэв та 9 хэрчсэн спрайт үүсгэж байгаа бөгөөд эдгээр хэсгүүдийг томруулахыг хүсч байвал энэ сонголтыг ашиглана уу. Энэ горимд булангууд ижил хэмжээтэй хэвээр байх бөгөөд савны дээд ба доод хэсгийг хэвтээ байдлаар өргөжүүлж болно. Спрайтийн талууд босоо томорч, аль хэдийн төв нь хэвтээ ба босоо байдлаар өөрчлөгдөж, спрайтийн хэмжээг тохируулна.
Хавтанцар: Хэрэв та 9 хэрчсэн спрайт ашиглаж байгаа бөгөөд хэсгүүдийг давтахыг хүсч байвал энэ сонголтыг ашиглана уу. Энэ горимд спрайт нь ижил хэмжээтэй байх бөгөөд масштабгүй болно. Үүний оронд спрайтын дээд ба доод хэсэг хэвтээ, хажуу тал нь босоо байдлаар давтана. Спрайтын төв нь хавтангийн хавтан хэлбэрийг давтдаг бөгөөд энэ нь спрайтийн хэмжээтэй тохирч байна.
Сонгоно уу Хавтанцарын сонголт Жагсаалтаас нэмэлт тохиргоог авах боломжтой.
Хэмжээ: Үүнийг ашиглан спрейтийн хэвтээ ба босоо өөрчлөлтийг тохируулна уу. Та 9 зүсмэл спрайт (9 хэсэг хавтантай спрайт) ашиглахдаа спрайтны хэмжээг өөрчлөхийн тулд эдгээр тохиргоог хийх хэрэгтэй.
Хавтангийн горим: Спрайтийн хэмжээ өөрчлөгдөхөд хэсгүүд хэрхэн давтагдахыг хянахын тулд энэ тохиргоог ашиглана уу.
Хавтангийн горимын нарийвчилсан тохиргоо:
Үргэлжилсэн: Энэ тохиргоо нь тэгш өнцөгттэй байх тохиолдолд спритийн хэмжээг өөрчлөхөд чухал ач холбогдолтой юм.
Дасан зохицох: энэ хэсгийг зөвхөн спрайтийн хэмжээ суналтын утгад хүрэхэд л давтана.
Сунгах утга: энэ утга нь 0 -ээс 1 хооронд хэлбэлздэг. Нэг нь эх хувь хэмжээнээсээ хоёр дахин том хэмжээтэй дүрс юм. Хэрэв утга нь 1 байвал зураг нь эх хувь хэмжээнээсээ хоёр дахин том хэмжээтэй байвал хэсэг давтагдах болно.
Sprite рэндэрлэх материал
Спрайт үзүүлэгч нь спрайтийн шинж чанарыг илэрхийлэхийн тулд бүтэц ашигладаг боловч шэйдер болон бусад материалыг ашигладаг. Энэ нь та ямар материалыг ямар материалтай холбосон талаар санаа зоволгүйгээр өөр өөр спрайтуудыг өөрчлөхийн тулд ижил материалыг ашиглаж болно гэсэн үг юм. Спрайтийг байрлал, өнгө, хэт ягаан туяа ашигладаг цэг дээр хийдэг боловч ердийн вектор биш юм. Хэрэв энэ нь ердийн векторуудыг ашиглаж чаддаг бол та үүнийг орой shader ашиглан хийж болно. Спрайт хийхэд ашигладаг хоёр шейдер байдаг:
Спрайт / Үндсэн: Зангиа бол дүрсний гэрэлтэй харьцдаггүй энгийн альфа хольсон шейдер юм.
Sprites / сарнисан: Энэ бол альфа холилдсон гадаргуугийн энгийн шейдер бөгөөд энэ нь дүр зураг дээрх гэрэлтэй харилцан үйлчилдэг. Шейдер нь урагшаа чиглэсэн ердийн вектор үүсгэдэг.
Тайлбарыг буцааж англи (Америкийн Нэгдсэн Улс) руу орчуулах Орчуулах Flip sprites:
1. Хоёрдахь спрайт аваад эхнийх рүү захир.
2. Эцэг эх спрайтийг сонгоод X чиглэлд масштаблахад -1 гэж онооно
3. Хүүхдийн бүх спрайтэд гаж нөлөө үзүүлдэг гэдгийг анхаарна уу.
4. Хэмжээг 1 болгож дахин тохируулна уу
5. Та эцэг эхийн спрайтийг сонгосон эсэхээ шалгаад Flip-X сонголтыг асаана уу. Эдгээр эргүүлэх тохиргоо нь спрайтад хавсаргасан GameObject -ийн бусад бүрэлдэхүүн хэсгүүдэд нөлөөлөхгүй хөнгөн хувилбар юм. Энэ нь бусад GameObjects -ийн эцэг эх эсвэл хүүхдүүд байгаа эсэхээс үл хамааран спрайтийг дангаар нь эргүүлэх боломжийг олгодог.
Давхаргыг спрайтаар эрэмбэлэх
Дараа нь эрэмбэлэх давхаргыг үзээд ямар ашиг тус авчрахыг олж мэдээрэй. Цоолох давхаргууд нь спрайт хэрхэн яаж үзүүлэхийг зохион байгуулахад тусалдаг. Хэрэв танд эрэмбэлэх доод давхаргатай дүрс байгаа бол үүнийг эхлээд тоглуулагчийн арын чулуу гэх мэт арын объектыг дуурайлган дүрслэх болно. Хэрэв чулууг илүү өндөр ангилах давхарга өгсөн бол энэ нь тоглогчийн аватарыг давхарлаж, урд талын объект болно.
1. Kreiere 2 Sorting Layers und benenne die erste, die du erschaffen willst als суурь und die zweite als Vordergrund.
2. Эхний спрайтийг сонгож, дэвсгэрийг ялгах давхарга болгон нэмнэ үү
3. Хоёр дахь Sprite -ийг аваад Vodergrund Sorting Layer дээр нэмнэ үү
4. Спрайт хоёуланг нь ижил байрлалд шилжүүлэх. Та харах болно: урд талын давхарга нь арын давхаргыг давхарлана
5. Спрайт давхаргыг эргүүлээд эргүүлээд нөгөө спрайт нөгөө давхцаж байгааг харах болно.
3D тоглоомд тохируулснаас ялгаатай нь 2D тоглоомонд гүнзгий ойлголт байдаггүй. Гүний хуурмаг байдлыг бий болгохын тулд зурган дээрх тэргүүлэх чиглэлийг тодорхойлох арга барилтай байх нь чухал юм. Энэ шалтгааны улмаас эрэмбэлэх давхаргууд нь хоёр дэд төслийн хувьд маш чухал ач холбогдолтой бөгөөд энэ нь спрайтуудыг тэргүүлэх чиглэлтэй бүлгээр тодорхойлох боломжийг олгодог. Та давхцлын тэргүүлэх чиглэлийг тохируулж болно, жишээлбэл, спрайтууд нэг давхарга дээр байрладаг боловч бие биентэйгээ давхцаж болно. Хэрэв тоглогчийн спрайт нь чулуу гэхээсээ илүү өндөр ач холбогдол өгдөг бол тоглогчийг урд талд нь түлхдэг. Энэ нь тоглогч спрайт тэргүүлэх ач холбогдолтой болохыг рэндэрт хэлдэг.
Спрайт дамжуулагч хэрхэн ажилладагийг ойлгох нь чухал бөгөөд ингэснээр та үүнийг илүү сайн хянах боломжтой болно. 2D төслүүддээ та спрайтууд дэлгэцэн дээр байхдаа хэрхэн биеэ авч явахыг тохируулж болно. Үүнийг ашиглах тусам танд хэрэгтэй тохиргоог хийхэд хялбар байх болно.
Optimale Einstellungen des Sprite Renderers für ein 2D-Spiel
Bei der Konfiguration des Sprite Renderers für ein 2D-Spiel gibt es einige grundlegende Einstellungen, die du berücksichtigen solltest, um die bestmögliche Darstellung und Leistung zu erreichen. Hier sind die empfohlenen Einstellungen:
- Sprite: Wähle das Sprite aus, das dein GameObject repräsentieren soll. Achte darauf, dass es gut aufgelöst und für dein Spiel geeignet ist.
- Зурах горим: In den meisten Fällen ist „Simple“ ausreichend. Wenn dein Sprite sich über eine größere Fläche erstrecken soll, ohne verzerrt zu werden, könnten „Sliced“ oder „Tiled“ besser geeignet sein.
- өнгө: Standardmäßig auf Weiß eingestellt, was bedeutet, dass das Sprite in seinen Originalfarben gerendert wird. Du kannst diese Option nutzen, um Farbvariationen zu erstellen, ohne mehrere Sprites zu benötigen.
- материал: Verwende das Standardmaterial, es sei denn, du benötigst spezielle Effekte wie Leuchten oder Schatten.
- Sort Layer & Order in Layer: Diese Einstellungen sind essenziell für die korrekte Anordnung der Sprites. Stelle sicher, dass deine Hintergrundobjekte auf einer niedrigeren Ebene und deine Vordergrundobjekte auf einer höheren Ebene liegen.
- Flip: Nutze diese Einstellung, um dein Sprite zu spiegeln, wenn nötig, z.B. wenn ein Charakter sich nach links oder rechts dreht.
- Маскийн харилцан үйлчлэл: Diese Einstellung ist nur relevant, wenn du mit Sprite Masken arbeitest. Ansonsten kannst du sie ignorieren.
- Нэмэлт Тохиргоо:
- Төгс Pixel: Aktiviere diese Option für eine schärfere, pixelgenaue Darstellung, besonders nützlich bei Pixel-Art-Spielen.
- Sprite Pivot: Setze den Dreh- und Angelpunkt entsprechend deiner Anforderungen. Bei Charakteren ist das oft am unteren Rand des Sprites, damit sie korrekt auf dem Boden stehen.
- Шахалтын: Achte auf die Einstellung der Sprite-Kompression in den Importeinstellungen. Geringe Kompression kann die Bildqualität verbessern, führt aber zu größeren Dateigrößen.
- Шүүлтүүрийн горим: Für Pixel-Art-Spiele ist „Point (no filter)“ oft die beste Wahl, um die klaren Pixelkanten zu bewahren. Für glattere Sprites kann „Bilinear“ oder „Trilinear“ geeigneter sein.
- Anti-aliasing: Für Spiele mit vielen glatten Kurven und Übergängen kann Anti-Aliasing helfen, Kanten weicher zu machen.
Diese Einstellungen bieten einen guten Ausgangspunkt. Es ist jedoch wichtig, sie an die spezifischen Bedürfnisse und das visuelle Design deines Spiels anzupassen. Experimentieren und Testen sind Schlüssel, um die bestmögliche Darstellung und Leistung zu erreichen.
Та дэлгэрэнгүй мэдээллийг хэсгээс авах боломжтой Unity Manual
Анх 2020-02-04 16:04:04 -д байрлуулсан.