നിങ്ങളുടെ 2D ഗെയിമിലേക്ക് ലൈറ്റ് ഇഫക്റ്റുകൾ ചേർക്കാൻ കഴിയും. അതിനാൽ ഈ ലേഖനം യൂണിറ്റിയിലെ 2D വെളിച്ചവും നിഴലും കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നു.
യൂണിറ്റിയിലെ 2 ഡി ലൈറ്റിംഗ് ഇഫക്റ്റുകളുടെ ആമുഖം
തിരഞ്ഞെടുത്ത 2 ഡി റെൻഡറർ ഉപയോഗിച്ച് യൂണിവേഴ്സൽ റെൻഡർ പൈപ്പ്ലൈൻ (യുആർപി) ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, ലൈറ്റ് 2 ഡി ഘടകം സ്പ്രിറ്റുകൾക്ക് 2 ഡി-ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്ത ലൈറ്റിംഗ് നൽകുന്ന ഓപ്ഷൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു.
നിങ്ങൾക്ക് വ്യത്യസ്തമായ 2D ലൈറ്റ് തരങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാം. പാക്കേജിലെ പ്രകാശത്തിന്റെ തരങ്ങൾ ഇവയാണ്:
സ്വപ്രേരിത
സ്പ്രൈറ്റ്
പാരാമിക്കി
ബിന്ദു
ആഗോള
വിവിധ ലൈറ്റിംഗ് ശൈലികൾക്കുള്ള പാരാമീറ്ററുകൾ അടങ്ങുന്ന 2D റെൻഡറർ ഡാറ്റ അസറ്റ് പാക്കേജിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിനായി നാല് ഇഷ്ടാനുസൃത ലൈറ്റിംഗ് ഓപ്ഷനുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.
കുറിപ്പ്: നിങ്ങൾ പരീക്ഷണാത്മക 2 ഡി റെൻഡറർ സജീവമാക്കിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ (മെനു: ഗ്രാഫിക്സ് ക്രമീകരണങ്ങൾ> സ്ക്രിപ്റ്റ് ചെയ്യാവുന്ന റെൻഡർ പൈപ്പ്ലൈൻ ക്രമീകരണങ്ങൾക്ക് കീഴിൽ 2 ഡി റെൻഡറർ അസറ്റുകൾ ചേർക്കുക), യുആർപി അസറ്റിലെ ചില 3D റെൻഡറിംഗ് ഓപ്ഷനുകൾ അന്തിമ ആപ്പിലോ ഗെയിമിലോ യാതൊരു സ്വാധീനവും ചെലുത്തുന്നില്ല.
2D ലൈറ്റ്, ഷാഡോ ആവശ്യകതകളും യൂണിറ്റിയിലെ സജ്ജീകരണവും
നിങ്ങൾക്ക് ഐക്യം 2019.2.0b1 അല്ലെങ്കിൽ അതിനുശേഷമുള്ളത് ആവശ്യമാണ്
യൂണിവേഴ്സൽ റെൻഡർ പൈപ്പ്ലൈൻ പതിപ്പ് 6.7 അല്ലെങ്കിൽ ഉയർന്നത്.
2D റെൻഡറർ എങ്ങനെ ക്രമീകരിക്കാം:
1. അസറ്റ്സ് മെനുവിൽ നിന്ന് Create> Render> Universal Render Pipline> Pipline Asset തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഒരു പുതിയ പൈപ്പ്ലൈൻ അസറ്റ് സൃഷ്ടിക്കുക
2. അടുത്തത് തിരഞ്ഞെടുക്കുക: സൃഷ്ടിക്കുക–> റെൻഡറിംഗ് -> യൂണിവേഴ്സൽ റെൻഡർ പൈപ്പ്ലൈൻ -> 2 ഡി റെൻഡറർ (പരീക്ഷണാത്മകം)
റെൻഡറർ ലിസ്റ്റിലേക്ക് പുതിയ അസറ്റ് ചേർക്കുക.
എഡിറ്റ് ചെയ്യുക>> പ്രോജക്റ്റ് ക്രമീകരണങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഗ്രാഫിക്സ് വിഭാഗത്തിലേക്ക് പോകുക.
റെൻഡർ പൈപ്പ്ലൈൻ ക്രമീകരണങ്ങൾ പുതിയ റെൻഡററിലേക്ക് സജ്ജമാക്കുക.
പ്രോജക്റ്റ് ക്രമീകരണങ്ങളുടെ ഗ്രാഫിക് ക്രമീകരണങ്ങൾക്ക് കീഴിൽ ലൈറ്റിംഗ് ഇഫക്റ്റുകൾ വലിച്ചിടുക.
ലൈറ്റിംഗിനായി സ്പ്രിറ്റുകൾ തയ്യാറാക്കുന്നതിനും 2 ഡി ലൈറ്റുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പ്രകാശിപ്പിക്കുന്നതിനും, സ്പ്രൈറ്റിന്റെ സ്പ്രൈറ്റ് റെൻഡറർ ഘടകത്തിന് 2 ഡി ലൈറ്റുകളോട് പ്രതികരിക്കുന്ന ഷേഡർ ഉള്ള ഒരു മെറ്റീരിയൽ നൽകിയിരിക്കുന്നു.
നിങ്ങൾ പുതിയ സ്പ്രിറ്റുകൾ ദൃശ്യത്തിലേക്ക് വലിച്ചിടുകയാണെങ്കിൽ, മെറ്റീരിയൽ സ്വപ്രേരിതമായി "സ്പ്രിറ്റ്-ലിറ്റ്-ഡിഫോൾട്ട്" എന്നതിലേക്ക് നിയോഗിക്കപ്പെടും, അങ്ങനെ അവയ്ക്ക് 2 ഡി ലൈറ്റുകളിലൂടെ ഇടപഴകാനും പ്രകാശിപ്പിക്കാനും കഴിയും.
പകരമായി, ലൈറ്റുകളോട് പ്രതികരിക്കുന്ന ഒരു കസ്റ്റം ഷേഡർ സൃഷ്ടിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഷേഡർ ഗ്രാഫ് പാക്കേജ് ഉപയോഗിക്കാം. പാക്കേജ് മാനേജറിൽ നിന്ന് ഷേഡർ ഗ്രാഫ് പാക്കേജ് ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യാം.
അനുയോജ്യമായ ഷേഡറിലേക്ക് അപ്ഗ്രേഡ് ചെയ്യുക
നിങ്ങളുടെ മെറ്റീരിയലുകൾ ലൈറ്റിംഗിന് അനുയോജ്യമായ ഷേഡറിലേക്ക് അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യേണ്ടതായി വന്നേക്കാം. ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒരു പ്രക്രിയയിൽ ഒരു രംഗമോ പ്രോജക്റ്റോ യാന്ത്രികമായി അപ്ഡേറ്റുചെയ്യുന്നു. അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്ത സീനുകളോ പ്രോജക്റ്റുകളോ അവരുടെ പഴയ നിലയിലേക്ക് പുനtസജ്ജീകരിക്കാനാകില്ല.
ഒരു രംഗം പുതുക്കുക
നിലവിൽ തുറന്ന രംഗം അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യുന്നതിന്, എഡിറ്റ്> റെൻഡർ പൈപ്പ്ലൈനുകൾ> യൂണിവേഴ്സൽ റെൻഡർ പൈപ്പൈൻ -> 2 ഡി റെൻഡറർ> സീൻ 2 ഡി റെൻഡററിലേക്ക് അപ്ഗ്രേഡ് ചെയ്യുക
അപ്പോൾ നിങ്ങളുടെ സ്ക്രീൻ കറുക്കും:
പ്രോജക്റ്റിൽ നിന്നുള്ള അപ്ഡേറ്റ്
നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിലെ എല്ലാ പ്രീഫാബുകളും മെറ്റീരിയലുകളും അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യുന്നതിന് എഡിറ്റ്> റെൻഡർ പൈപ്പ്ലൈൻ> യൂണിവേഴ്സൽ ആർപി -> 2 ഡി റെൻഡറർ> പ്രോജക്റ്റ് 2 ഡി റെൻഡററിലേക്ക് അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യുക
ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ സീനിലേക്ക് വെളിച്ചം ചേർക്കേണ്ടതുണ്ട്.
ഹൈറാർക്കി വിൻഡോയിൽ റൈറ്റ് ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് ലൈറ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക -> 2D–> നിങ്ങൾ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ലൈറ്റ്.
ഇപ്പോൾ ദൃശ്യത്തിൽ വെളിച്ചം ആവശ്യമാണ്.
Im Hierarchiefenster klicke einmal rechts und wähle Light–>2D und die Lichtquelle, die du haben möchtest, z. B. Point Light. Die Lichtquelle erscheint in der Szene. Sie ist nicht sehr groß und kann mit dem Halbkreis am gelben Rand vergrößert werden. Der പശ്ചാത്തലം ist noch immer komplett schwarz.
പ്രകാശവുമായി ബന്ധപ്പെടേണ്ട തരംതിരിക്കൽ പാളികൾ ക്രമീകരിക്കണം.
ഇൻസ്പെക്ടർ വിൻഡോയിൽ ടാർഗെറ്റ് സോർട്ടിംഗ് ലെയറുകൾക്ക് കീഴിലുള്ള "എല്ലാം" തിരഞ്ഞെടുക്കുക. അപ്പോൾ വെളിച്ചം മുൻഭാഗവും പശ്ചാത്തലവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. പ്രകാശ സ്രോതസിന്റെ ബാഹ്യവും ആന്തരികവുമായ ആരം ക്രമീകരിക്കാൻ കഴിയും.
വീഴ്ചയുടെ തീവ്രത പ്രകാശത്തിന്റെ തീവ്രതയെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. കളർ ഏരിയയിൽ നിങ്ങൾക്ക് പ്രകാശത്തിന്റെ നിറം സജ്ജമാക്കാൻ കഴിയും. പ്രകാശിക്കാത്ത എല്ലാം പൂർണ്ണമായും കറുത്തതാണ്.
ആഗോള വെളിച്ചം തിരഞ്ഞെടുത്ത എല്ലാ വസ്തുക്കളെയും പ്രകാശിപ്പിക്കുന്നു. എല്ലാ സോർട്ടിംഗ് ലെയറുകളും ഇവിടെ തിരഞ്ഞെടുക്കാവുന്നതാണ്. തീവ്രതയും നിറവും ഇവിടെ സജ്ജമാക്കാം. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾ ഒരു നിശ്ചിത വർണ്ണത്തിലുള്ള ഒരു വസ്തുവിലേക്ക് വെളിച്ചം നീക്കുകയും ഇളം നിറം ക്രമീകരിക്കുകയും മറ്റൊരു വസ്തുവുമായി സമാനമാക്കുകയും ചെയ്താൽ, ഓരോ വസ്തുവിനും അതിന്റേതായ നിറമുണ്ട്. പ്രകാശത്തിന്റെ ആംഗിൾ ക്രമീകരിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് പ്രകാശ സ്രോതസിനു സമീപമുള്ള അമ്പുകളും ഉപയോഗിക്കാം. ഇവിടെയും ആന്തരികവും ബാഹ്യവുമായ ഒരു കോണുണ്ട്.
കൂടുതൽ ഇളം രൂപങ്ങൾ
ഒരു രംഗം പ്രകാശിപ്പിക്കുന്ന സ്പ്രൈറ്റുകൾ ചേർക്കാൻ സ്പ്രൈറ്റ് ലൈറ്റുകൾ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. സ്പ്രൈറ്റ് കുക്കികൾ ഇതിന് അനുയോജ്യമാണ്, ഉദാഹരണത്തിന്. സ്പ്രൈറ്റ് എല്ലാ സെറ്റ് ലെയറുകളേയും പ്രകാശിപ്പിക്കുന്നു.
ആവശ്യാനുസരണം ഒരു ഫ്രീഫോം ലൈറ്റ് പെയിന്റ് ചെയ്യാം. പ്രകാശത്തിന്റെ ആകൃതി നിങ്ങൾ സ്വയം നിർവ്വചിക്കുന്നു. പ്രദർശിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന പോയിന്റുകളുടെ സഹായത്തോടെ, നിങ്ങൾക്ക് പ്രകാശത്തിന്റെ ആകൃതി സജ്ജമാക്കാൻ കഴിയും. നിങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമുള്ളത്ര പോയിന്റുകൾ ചേർക്കാനോ ഇല്ലാതാക്കാനോ കഴിയും. ഇവിടെ നിങ്ങൾ പ്രകാശിപ്പിക്കുന്ന പാളികളും നിർവ്വചിക്കുന്നു.
പാരാമെട്രിക് ലൈറ്റ്: ചില ആകൃതികളിൽ പ്രകാശം സൃഷ്ടിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു: ത്രികോണം, ചതുരം, പെന്റഗൺ മുതലായവ. ഇൻസ്പെക്ടർ വിൻഡോയിലെ വശങ്ങളിൽ വശങ്ങളുടെ എണ്ണം സജ്ജീകരിക്കാം. ആംഗിൾ ഓഫ്സെറ്റ് ഉപയോഗിച്ച് ആംഗിൾ ക്രമീകരിക്കാൻ കഴിയും.
പശ്ചാത്തലം -> സ്പ്രൈറ്റ് എഡിറ്റർ -> സെക്കൻഡറി ടെക്സ്ചർ എന്നിവയ്ക്ക് കീഴിൽ പശ്ചാത്തലം തിരഞ്ഞെടുക്കാവുന്നതാണ്.
ഇതിനെ _നോർമൽ മാപ്പ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു.
സാധാരണ ഭൂപടങ്ങളും ഒരു പ്ലാസ്റ്റിക് പ്രതലത്തിന്റെ പ്രതീതി നൽകുന്നു, നിഴൽ വീഴ്ത്തരുത്. കൂടാതെ, ഇത് ഉപരിതലങ്ങളൊന്നും മറയ്ക്കുന്നില്ല.
ഒരു സാധാരണ ഭൂപടമായി പ്രവർത്തിക്കേണ്ട പശ്ചാത്തലം ടെക്സ്ചർ ഏരിയയിലേക്ക് ആകർഷിക്കപ്പെടുന്നു. അപേക്ഷ ഉപയോഗിച്ച് സ്ഥിരീകരിക്കുക.
സാധാരണ മാപ്പ് ബാധിക്കേണ്ട ലൈറ്റുകളും അടയാളപ്പെടുത്തുക. ഇൻസ്പെക്ടർ വിൻഡോയിൽ, സാധാരണ മാപ്പ് ആയി ഉപയോഗിക്കുക ഓപ്ഷൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ഒരു സാധാരണ മാപ്പ് ഉപയോഗിക്കുന്നത് 2D ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ത്രിമാനമായി ദൃശ്യമാക്കുന്നു.
വഴി: നിങ്ങൾ കണികാ സംവിധാനം ഉപയോഗിക്കണമെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരേ സമയം 2D ലൈറ്റ് ഇഫക്റ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയില്ല. ഇപ്പോൾ രണ്ടും പരസ്പരവിരുദ്ധമാണ്.
അടുത്തത് ഗെയിം പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഇൻ യൂണിറ്റി: ഒരു അവലോകനം
ഇവിടെ അത് പോകുന്നു യൂണിറ്റി വെബ്സൈറ്റ്
ആദ്യം പോസ്റ്റ് ചെയ്തത് 2020-02-20 13:58:58.