House of Tales е наградуван развивач на игри специјализиран за производство на игри водени од приказна. Компанијата е основана во 1998 година од Мартин Гантефер и Тобијас Шахте, а седиштето е во Бремен, Германија. Со текот на годините, компанијата произведе бројни игри кои се познати по нивниот висок квалитет и уникатни приказни.
Фондацијата
„Куќата на приказните“ е основана во 1998 година од Мартин Гантефер и Тобијас Шахте. Двајцата основачи претходно работеа за компанијата Funatics Software и решија да основаат своја компанија за развој на игри.
Компанијата започна со работа во мала канцеларија во Бремен, Германија и почна да ја развива својата прва игра, Мистеријата на Друидите, која беше објавена во 2001 година. Иако играта доби различни критики од критичарите и играчите, таа ги постави темелите за успехот на House of Tales.
Мистеријата на друидите: Развојот на контроверзна авантуристичка игра
Mystery of the Druids е авантуристичка игра развиена и објавена од House of Tales во 2001 година. Играта беше контроверзна по нејзиното објавување и доби мешани критики. Развојот на Мистеријата на Друидите беше обележан со предизвици и тешкотии.
Идејата зад играта
Идејата за Мистеријата на Друидите потекнува од Мартин Гантефер, еден од основачите на Куќата на приказните, кој бил фасциниран од келтската култура и историја. Играта треба да биде комбинација од криминална приказна и фантастични елементи и да го потопи играчот во мистериозен свет.
Предизвиците на развојот
Развојот на „Мистеријата на друидите“ беше обележан со голем број предизвици. Програмерите мораа да напишат и да извршат сложена приказна со многу различни ликови и приказни. Тие, исто така, се соочија со потешкотии со моторот на играта, предизвикувајќи доцнење во развојот.
Контроверзноста на играта
Кога The Mystery of the Druids беше објавена, наиде на контроверзии од критичарите и гејмерите. Некои критичари ја пофалија играта за сложената приказна и уникатните ликови, додека други ја нарекоа бавна, збунувачка и кабриолет.
Некои од контроверзните аспекти на играта беа нејзиното прикажување на насилството врз жените и прикажувањето на култови и окултизам. Овие аспекти доведоа до тоа играта да биде цензурирана или дури и забранета во некои земји.
Значењето на „Тајната на друидите“
И покрај контроверзниот прием на Мистеријата на Друидите, играта имаше влијание врз индустријата за авантуристички игри. Тоа беше ран пример на игра со сложена приказна и многу различни ликови и приказни. Играта покажа дека е можно да се раскажуваат сложени приказни во видео игра и дека таа може да биде важна ниша во индустријата за игри.
Бурата на идеи
House of Tales стави голем акцент на бурата на идеи. Програмерите долго и напорно размислуваа за тоа кои теми и приказни сакаат да ги опфатат во нивните игри. Тие беа инспирирани од различни извори, како што се книги, филмови или актуелни настани.
Соработка со автори
За да ги усоврши приказните и ликовите во нивните игри, House of Tales тесно соработуваше со писателите. Тие не само што ги развија приказните, туку ги напишаа и дијалозите и монолозите за ликовите. Авторите им дадоа посебен шмек на игрите на House of Tales и се погрижија ликовите да бидат живи и автентични.
Важноста на звукот и музиката
House of Tales, исто така, стави голем акцент на звукот и музиката во нивните игри. Музиката беше составена специјално за секоја игра и тесно одговараше на расположението и атмосферата на играта. Звукот и музиката им помогнаа на играчите да навлезат подлабоко во светот на играта.
Комбинација на загатки и приказна
House of Tales, исто така, покажа како да се комбинираат загатки и приказна. Загатките во игрите House of Tales не беа само едноставни задачи што требаше да се решат за да се заврши играта. Наместо тоа, тие беа тесно поврзани со приказната на играта и помогнаа да се поттикне приказната напред. Овој начин на спојување загатки и приказна беше иновативен пристап што беше усвоен од други програмери.
влијанија и иновации
Игрите House of Tales го обликуваа и влијаеа на авантуристичкиот жанр. Компанијата воведе неколку иновативни аспекти и елементи во своите игри кои се усвоени од други програмери.
Важноста на раскажувањето приказни
House of Tales покажа колку е важно раскажувањето приказни во авантуристичкиот жанр. Програмерите ставаат голем акцент на развојот на приказните и ликовите во нивните игри, покажувајќи дека авантуристичките игри можат да бидат повеќе од само решавање на загатки. Игрите на „Куќата на приказните“ покажаа дека е можно да се создаде емотивна врска меѓу играчите и ликовите и да се одведат играчите на патување кое долго ќе го паметат.
Употреба на филмски техники
House of Tales, исто така, има вградено филмски техники во своите игри. На пример, движењето и уредувањето на камерата беа користени за да се зголеми драматичноста на приказната и да им се овозможи на играчите повеќе да се потопуваат во светот на играта. Овие техники беа усвоени од други програмери и станаа етаблирани во авантуристичкиот жанр.
Влијанието на House of Tales врз другите компании
Компанијата влијаеше и на други компании. Некои компании се специјализирани за производство на игри водени од приказни кои се структурирани на сличен начин како игрите House of Tales. На пример, Telltale Games, американско развојно студио познато по своите игри водени од приказни, има многу инспирација од работата на House of Tales.
Популарни игри од House of Tales
Една од најпознатите игри House of Tales е The Moment of Silence, авантуристичка игра објавена во 2004 година. Играта е сместена во дистописка иднина каде што надзорот и контролата се сеприсутни. Друга популарна игра House of Tales е Overclocked: A Tale of Violence, игра објавена во 2007 година.
Развојот на Моментот на тишината
The Moment of Silence е дистописка авантуристичка игра развиена од House of Tales и објавена во 2004 година. Играта доби позитивни критики за нејзината единствена приказна и визуелен приказ на мрачна иднина. Развивањето на The Moment of Silence беше предизвик за тимот за развој, но играта беше важна пресвртница за House of Tales.
Идејата зад играта
Идејата за The Moment of Silence произлезе од желбата на развивачот да замисли дистописка иднина заснована на вистински политички настани. Играта треба да има комбинација од криминална приказна и Научна фантастикаелементи и потопете го играчот во мрачен, контролиран свет.
Предизвиците на развојот
Развивањето на The Moment of Silence беше предизвик за тимот за развој на House of Tales. Програмерите мораа да напишат сложена приказна и да одговараат на многу различни ликови и приказни. Тие, исто така, мораа да создадат детален, реален свет кој ќе ги потопи играчите во дистописката иднина.
Играта беше развиена со користење на внатрешниот мотор на House of Tales и програмерите мораа да работат напорно за да ги дотераат и подобрат сите технички аспекти на играта. Играта траеше три години за да се развие, што беше релативно долго за тоа време.
Успехот на Моментот на тишината
„Моментот на тишината“ по објавувањето доби позитивни критики од критичарите и гејмерите. Доби пофалби за визуелното прикажување на дистописката иднина и сложената приказна. Играта освои неколку награди, вклучувајќи ја и наградата за германски програмери за најдобра авантуристичка игра.
Значењето на „Моментот на тишината“
„Моментот на тишината“ беше важна пресвртница за House of Tales. Тоа покажа дека компанијата е способна да пишува сложени приказни и да создава реални, детални светови. Играта исто така беше пример за тоа како Научна фантастика-Елементите може да се интегрираат во авантуристички игри.
Оверклокувано: Приказна за насилство - Развој на емотивна авантуристичка игра
Overclocked: A Tale of Violence е авантуристичка игра развиена и објавена од House of Tales во 2007 година. Играта беше позната по својата емоционална длабочина и употреба на психолошки елементи по нејзиното објавување. Развивањето на Overclocked беше предизвик за тимот за развој на House of Tales, но играта беше важна пресвртница за компанијата.
Идејата зад играта
Идејата за Overclocked произлезе од желбата на тимот за развој да создаде игра базирана на вистински настани и психолошки теми. Играта требаше да ја раскаже приказната за пет пациенти кои се лекуваат во психијатриска болница. Секој пациент има своја приказна и проблеми кои играчот мора да ги дознае преку разговори и истраги.
Предизвиците на развојот
Развојот на Overclocked беше предизвик за тимот за развој на House of Tales. Играта имаше сложена заплет со многу различни ликови и приказни. Програмерите, исто така, мораа да работат напорно за да се осврнат на емотивните теми на играта, вклучувајќи психолошки болести, насилство и трауматски настани.
Играта беше развиена со користење на ажурирана верзија на внатрешниот мотор на House of Tales. Програмерите мораа да работат напорно за да ги оптимизираат и подобрат сите технички аспекти на играта. Играта траеше неколку години за да се развие.
Успехот на Overclocked
Overclocked доби позитивни критики и од критичарите и од гејмерите. Доби пофалби за емотивните теми и длабочината на ликовите. Играта беше пофалена и за употребата на психолошки елементи и реалното прикажување на психијатриски пациенти. Overclocked освои неколку награди, меѓу кои и Германската награда за програмери за најдобра авантуристичка игра.
Награди „Куќа на приказни“.
Игрите „House of Tales“ добија признанија од критиката и повеќе награди, вклучително и Германската награда за програмери за најдобра авантуристичка игра.
крајот на компанијата
Во 2012 година, House of Tales се затвори бидејќи се бореше да остане во чекор во индустријата за игри што брзо се менува.
House of Tales остава траен впечаток
И покрај својот крај, House of Tales остави траен впечаток во индустријата за игри. Игрите на компанијата беа познати по нивните уникатни приказни, интригантни ликови и предизвикувачки загатки. House of Tales покажа дека игрите водени од приказни можат да бидат важна ниша во индустријата за игри и дека е можно да се произведат висококвалитетни игри кои оставаат траен впечаток на играчот.
Наследството на Куќата на приказните
Иако House of Tales беше затворена во 2012 година, компанијата останува важен дел од историјата на индустријата за игри. Наследството на компанијата живее во игрите водени од приказна произведени денес. Игрите „House of Tales“ покажаа дека е можно да се произведат игри засновани на раскажување приказни кои можат емоционално да ги допрат играчите. Компанијата исто така покажа дека постои важна ниша во индустријата за игри која е специјализирана за игри водени од приказни.
трендови и предизвици
Индустријата за игри е многу променета откако е основана House of Tales. Овие промени придонесоа компанијата да се бори да се наметне.
Подемот на инди-програмерите
Главниот тренд во индустријата за игри од почетокот на House of Tales е подемот на инди-програмерите. Сè повеќе мали развојни студија почнаа да произведуваат висококвалитетни игри и да ги продаваат директно на играчите. Овие студиа за програмери често имаат помалку трошоци и затоа можат да ги понудат своите игри по поевтини цени од големите компании.
промени во продажбата
Променет е и начинот на продажба на игрите. Порано игрите најчесто се продаваа во физички продавници. Денес, игрите главно се продаваат дигитално, или преку онлајн платформи како Steam или директно од програмерите. Ова им помогна на малите развојни студија како инди-програмерите да имаат поширок дофат и полесно да ги продаваат своите игри.
Важноста на онлајн игрите
Зголемено е и значењето на онлајн игрите. Игрите како Fortnite и League of Legends имаат милиони играчи ширум светот и станаа важен дел од индустријата за игри. House of Tales специјализирана за игри со приказна за еден играч, кои често имаа ограничено време за играње. Овие типови на игри можеби имаат помалку простор во денешниот пејзаж на игри отколку што имаа некогаш.
Предизвици за помалите студиа за програмери
За помалите развојни студија како House of Tales, овие промени во индустријата за игри се предизвик. Конкуренцијата од другите програмери и тешкотиите при влезот на дигиталниот пазар може да ја отежнат конкуренцијата. House of Tales се бореше да опстане во индустријата за игри што брзо се менуваше, што на крајот доведе до затворање на компанијата.
кариерни патеки и проекти
По затворањето на House of Tales, основачите на компанијата, Мартин Гантефехр и Тобијас Шахте, тргнаа по различни патеки во кариерата.
Мартин Гантефор
Мартин Гантефер работеше за други компании во индустријата за игри по затворањето на „Куќата на приказните“. Меѓу другото, тој беше за Даедалик Забава активно, германско студио за развој познато по своите авантуристички игри. Таму тој беше креативен водство за играта „Состојба на умот“.
Тобијас Шахте
По затворањето на House of Tales, Тобијас Шахте се повлече од индустријата за игри и се префрли во друга област. Денес работи како менаџмент консултант и ги советува компаниите во областите на стратегија, продажба и маркетинг.
Други проекти
Двајцата основачи имаат работено и на други проекти. На пример, Мартин Гантефер пишувал и развивал за филм и телевизија. Тобијас Шахте беше вклучен во социјални проекти и, меѓу другото, основаше фондација за образование и развој во Африка.
Од House of Tales, неколку компании и програмери се специјализирани за игри водени од приказни. Оваа ниша се менуваше и еволуираше со текот на годините.
улика Игри
Telltale Games е една од најпознатите компании специјализирани за игри водени од приказни. Компанијата е основана во 2004 година и има произведено игри како што се The Walking Dead, Game of Thrones и Batman: The Telltale Series. Како и House of Tales, Telltale Games стави голем акцент на аспектите на раскажување приказни на своите игри и продолжи да ја развива врската помеѓу приказната и загатките.
quantic сон
Quantic Dream е француско развојно студио кое исто така е специјализирано за игри водени од приказни. Компанијата е основана во 1997 година и има произведено игри како што се Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human. Quantic Dream се фокусираше на развој на игри со силни карактери и емоционална длабочина.
Донтнод Забава
Dontnod Entertainment е француско развојно студио кое исто така е специјализирано за игри водени од приказни. Компанијата е основана во 2008 година и има произведено игри како Life is Strange, Vampire и Tell Me Why. Како и Quantic Dream, Dontnod Entertainment стави многу акцент на развојот на карактерот и емоционалната содржина во своите игри.
промени со текот на годините
Нишата на игри водени од приказни се менуваше и еволуираше со текот на годините. Мешањето на приказната и загатките, акцентот на развојот на ликот и употребата на кинематографски техники станаа етаблирани во авантуристичкиот жанр и беа прифатени од други жанрови. Значењето на онлајн игрите се зголеми, што придонесе механиката и системите на играта да се променат.
Заклучок
Од House of Tales, неколку компании и програмери се специјализирани за игри водени од приказни. Оваа ниша еволуираше и се менуваше со текот на годините. Спојот на приказната и загатките, акцентот на развојот на ликот и употребата на кинематографски техники се некои од аспектите што се воспоставени во оваа ниша. Значењето на онлајн игрите се зголеми, што придонесе механиката и системите на играта да се променат.
Игри „Куќа на приказни“.
Тајната на друидите
Црна дупка
Заканата од хартија
Моментот на тишината
Тајната на изгубената врска
Датотеките X: Дезертерот
Вљубена во Берлин
Overclocked
15 денови
Мистеријата на бродот на духови
Повеќе информации за Можете да најдете Куќа на приказни на Викиванд