Sprite Renderer ir nepieciešams arī 2D projektu izstrādei. Tas nosaka sprites atveidojumu. To var izmantot, piemēram, lai radītu dziļuma ilūziju 2D spēlēs.
Kas ir Sprite Renderer?
Sprite renderētājs ir ļoti svarīga sastāvdaļa, izstrādājot 2D projektus, jo tas nosaka, kā sprite tiek atveidots. Lai iestatījumi darbotos labi, tā ir svarīga flīžu karšu sistēmas sastāvdaļa.
Pievienojiet sprite renderētāju
Ja strādājat 2D ainā, Sprite Renderer ir ļoti svarīgs, jo tas ļauj attēlot attēlus kā Sprite. To var izmantot arī 3D projektiem.
Pievienojiet jaunu spēles komponentu vai GameObject ar Add Component. Atveriet izvēlni Komponenti un izvēlieties Komponents -> Renderēšana -> Sprite Renderer
Varat arī pievienot GameObject, kam jau ir Sprite Renderer:
GameObject–> 2D objekts–> Sprite
Jūs pievienojat komponentu, kas jau ir pievienots GameObject. Tas ļauj pielāgot iestatījumus, lai kontrolētu, kā tiek atveidots GameObject.
Pievienojiet savai ainai vēl divus GameObjects un pārliecinieties, vai abiem ir sprite renderētājs.
No šejienes jūs varat redzēt divus GameObjects, kuriem abiem ir sprite renderētājs. Mēs izmantojam Sprite Renderer, lai iestatītu, kā Sprite un abi GameObjects reaģē. Tāpēc apskatīsim opcijas, kuras var iestatīt Sprite Renderer.
Sprite Renderer iestatījumi
Atlasiet redzamo Sprite GameObject objektu. Jūs sekosit Settings pieejams, lai mainītu sprite renderētāju:
spraiti: Atveidotais sprite: Sprite objektus var ģenerēt no faktūrām, importēšanas laikā veicot Sprite iestatījumus vai izveidojot tos, izmantojot rīku Sprite Editor. Šeit jūs pievienojat atveidojamo spritu.
Krāsa: Die Farben des gerenderten Netzes für das Sprite: Diese Einstellung ist nützlich, um die Farbe des Sprites anzupassen.
Meklējiet Sprite iestatījumin un pievienojiet sprite, velkot un nometot, kuru vēlaties izmantot objektam:
Apvērst: Tas spoguļos sprītu x vai y plaknē un efektīvi atspoguļos spritu
Šeit ir atspoguļots X ass:
Šeit jūs atspoguļojat Y asi:
Šeit jūs vienlaikus spoguļojat uz X un Y asīm:
materiāls: šis ir materiāls, kas tiks izmantots spritei: tas ir noderīgi, ja jums ir speciāli materiāli, kurus vēlaties, lai sprite padarītu renderētu.
Zīmēšanas režīms: šim iestatījumam ir vairākas iespējas ar nolaižamo izvēlni, kas nosaka, kā sprite tiks mērogots, mainot tā lielumu.
šķirošanas slānis: Tas ir līmenis, kas nosaka spritu pārklājuma prioritāti renderēšanas laikā. Īsumā: vai iglu priekšā vai aiz tā ir pingvīns? Jūs definējat sprite līmeņus.
Pasūtīt slānī: Sprite pārklājuma prioritāte savā slānī. Mazie skaitļi tiek atveidoti vispirms, un nākamie numuri pārklāj tālāk norādītos. Tas ir noderīgi, ja jums ir īpašs sprīts, kuru vēlaties paslēpt aiz citiem sprintiem tajā pašā līmenī. Tam ir līdzīga funkcija kā šķirošanas slānim.
Maskas mijiedarbība: Ja tiek izmantota sprite maskēšana, tas nosaka sprite uzvedību ar sprite masku. Ir trīs iespējamās iespējas: Nav, Visible Inside Mask, Visible Outside Mask. Tas ir jāpārbauda, lietojot Sprite maskas.
Noklikšķiniet uz Zīmēšanas režīms no Sprite Renderer, lai iegūtu vairāk iestatījumu.
Vienkāršs: Šis iestatījums ietekmē attēla mērogošanu visos virzienos, mainoties tā lielumam.
Sagriezti: Izmantojiet šo opciju, ja veidojat 9 šķēles sprite un vēlaties palielināt šīs sadaļas. Šajā režīmā stūri paliek nemainīgi, bet kārbas augšējā un apakšējā daļa var izvērsties horizontāli. Sprite malas palielinās vertikāli, un centrs jau mainās horizontāli un vertikāli, lai pielāgotos sprite izmēram.
Flīzēts: Izmantojiet šo opciju, ja izmantojat 9 šķēles sprite un vēlaties, lai sadaļas atkārtotos. Šajā režīmā sprite paliek tāda paša izmēra un netiek mērogota. Tā vietā sprite augšējā un apakšējā daļa atkārtojas horizontāli, bet sānu - vertikāli. Sprite centrā atkārtojas cilnes flīžu forma, kas atbilst sprite izmēram.
Izvēlieties Flīzēts variants no saraksta, lai iegūtu vairāk iestatījumu.
Izmērs: Izmantojiet to, lai pielāgotu sprite horizontālās un vertikālās izmaiņas. Jums ir jāveic šie iestatījumi, lai mainītu sprite izmēru, ja izmantojat 9 šķēles sprite (9-daļīgs flīžu sprīts).
Flīžu režīms: Izmantojiet šo iestatījumu, lai kontrolētu sekciju atkārtošanos, mainoties sprīta izmēriem.
Flīžu režīma papildu iestatījumi:
Nepārtraukts: Šis iestatījums ir svarīgs, mainot sprite izmēru, ja tam vajadzētu mainīties vienmērīgi.
Adaptīvs: šī daļa tiek atkārtota tikai tad, kad sprite izmērs sasniedz stiepes vērtību.
Stiepšanās vērtība: šī vērtība svārstās no 0 līdz 1. Viens attēlo attēlu, kas ir divreiz lielāks par oriģinālu. Ja vērtība ir 1, sadaļa atkārtojas, kad attēls ir divreiz lielāks par oriģinālu.
Sprite renderēšanas materiāli
Sprite renderētājs izmanto faktūras, lai norādītu sprite īpašības, bet izmanto arī ēnotājus un citus materiālus. Tas nozīmē, ka jūs varat izmantot vienu un to pašu materiālu, lai mainītu dažādus spritus, neuztraucoties par to, kura tekstūra ir saistīta ar kādu materiālu. Sprite tiek veidota uz sieta, kurā katrā vietā tiek izmantota pozīcija, krāsa un UV starojums, bet ne parasts vektors. Ja tas var izmantot parastos vektorus, to var izdarīt ar virsotņu ēnotāju. Spritēm tiek izmantoti divi ēnotāji:
Sprites / noklusējuma: Kaklasaites ir vienkāršs alfa sajaukts ēnotājs, kas nesadarbojas ar skatuves gaismu.
Sprites / difūzās: Šis ir vienkāršs alfa sajaukts virsmas ēnotājs, kas mijiedarbojas ar ainu. Shader ģenerē uz priekšu vērstu normālu vektoru.
Flip sprites:
1. Paņemiet otru spritu un pakārtojiet to pirmajam.
2. Izvēlieties galveno spritu un piešķiriet tai -1 mērogošanai X virzienā
3. Ņemiet vērā, ka tam ir blakusparādības uz visām bērnu spritēm.
4. Atiestatiet mērogošanu uz 1
5. Pārliecinieties, vai esat izvēlējies vecāku sprite un ieslēdziet opciju Flip-X. Šie rotācijas iestatījumi ir viegla alternatīva, kas neietekmē nevienu citu spritei pievienoto GameObject komponentu. Tas ļauj rotēt spritus individuāli neatkarīgi no tā, vai viņi ir citu GameObjects vecāki vai bērni.
Kārtojiet slāņus ar spritēm
Pēc tam apskatiet šķirošanas slāņus un redziet, kādas priekšrocības tie var jums dot. Bēdas slāņi palīdz jums organizēt, kā sprites ir jāizveido. Ja jums ir attēls ar zemāku šķirošanas slāni, tas vispirms tiek atveidots, piemēram, akmens aiz atskaņotāja, lai simulētu fona objektus. Ja akmenim ir piešķirts augstāks šķirošanas slānis, tas pārklāj spēlētāja iemiesojumu un kļūst par priekšplāna objektu.
1. Kreiere 2 Sorting Layers und benenne die erste, die du erschaffen willst als Fons und die zweite als Vordergrund.
2. Atlasiet pirmo spritu un pievienojiet to kā fona šķirošanas slāni
3. Paņemiet otru Sprite un pievienojiet to Vodergrund šķirošanas slānim
4. Pārvietojiet abus spritus vienā pozīcijā. Jūs redzēsit: priekšplāna slānis pārklās fona slāni
5. Pagrieziet sprites slāni, un jūs redzēsit, ka sprite ir otrādi, kura sprite pārklājas ar otru.
Atšķirībā no 3D spēlēm, 2D spēlēs nav dziļuma jēdziena. Ir svarīgi, lai attēlā būtu noteiktas prioritātes, lai tiktu radīta dziļuma ilūzija. Šī iemesla dēļ šķirošanas slāņi ir ļoti svarīgi diviem apakšprojektiem, jo tie ļauj noteikt spritus grupās ar prioritātēm. Varat arī iestatīt pārklāšanās prioritāti, lai, piemēram, vienā slānī būtu spriti, bet tie varētu pārklāties. Ja spēlētāja sprītam tiek piešķirta lielāka nozīme nekā, piemēram, akmenim, spēlētājs tiek izstumts priekšplānā. Tas renderētājam norāda, ka spēlētāja spritei ir prioritāte.
Ir svarīgi saprast, kā darbojas sprite renderētājs, lai jūs varētu to labāk kontrolēt. Savos 2D projektos varat iestatīt, kā sprites uzvedas, kad tās atrodas ekrānā. Jo vairāk to izmantosit, jo vieglāk būs veikt vajadzīgos iestatījumus.
Optimale Einstellungen des Sprite Renderers für ein 2D-Spiel
Bei der Konfiguration des Sprite Renderers für ein 2D-Spiel gibt es einige grundlegende Einstellungen, die du berücksichtigen solltest, um die bestmögliche Darstellung und Leistung zu erreichen. Hier sind die empfohlenen Einstellungen:
- Elfa: Wähle das Sprite aus, das dein GameObject repräsentieren soll. Achte darauf, dass es gut aufgelöst und für dein Spiel geeignet ist.
- Zīmēšanas režīms: In den meisten Fällen ist „Simple“ ausreichend. Wenn dein Sprite sich über eine größere Fläche erstrecken soll, ohne verzerrt zu werden, könnten „Sliced“ oder „Tiled“ besser geeignet sein.
- Krāsa: Standardmäßig auf Weiß eingestellt, was bedeutet, dass das Sprite in seinen Originalfarben gerendert wird. Du kannst diese Option nutzen, um Farbvariationen zu erstellen, ohne mehrere Sprites zu benötigen.
- materiāls: Verwende das Standardmaterial, es sei denn, du benötigst spezielle Effekte wie Leuchten oder Schatten.
- Sort Layer & Order in Layer: Diese Einstellungen sind essenziell für die korrekte Anordnung der Sprites. Stelle sicher, dass deine Hintergrundobjekte auf einer niedrigeren Ebene und deine Vordergrundobjekte auf einer höheren Ebene liegen.
- Uzsist: Nutze diese Einstellung, um dein Sprite zu spiegeln, wenn nötig, z.B. wenn ein Charakter sich nach links oder rechts dreht.
- Masku mijiedarbība: Diese Einstellung ist nur relevant, wenn du mit Sprite Masken arbeitest. Ansonsten kannst du sie ignorieren.
- Papildu iestatījumi:
- Pixel Perfect: Aktiviere diese Option für eine schärfere, pixelgenaue Darstellung, besonders nützlich bei Pixel-Art-Spielen.
- Sprite Pivot: Setze den Dreh- und Angelpunkt entsprechend deiner Anforderungen. Bei Charakteren ist das oft am unteren Rand des Sprites, damit sie korrekt auf dem Boden stehen.
- Saspiešana: Achte auf die Einstellung der Sprite-Kompression in den Importeinstellungen. Geringe Kompression kann die Bildqualität verbessern, führt aber zu größeren Dateigrößen.
- Filtra režīms: Für Pixel-Art-Spiele ist „Point (no filter)“ oft die beste Wahl, um die klaren Pixelkanten zu bewahren. Für glattere Sprites kann „Bilinear“ oder „Trilinear“ geeigneter sein.
- Anti-Aliasing: Für Spiele mit vielen glatten Kurven und Übergängen kann Anti-Aliasing helfen, Kanten weicher zu machen.
Diese Einstellungen bieten einen guten Ausgangspunkt. Es ist jedoch wichtig, sie an die spezifischen Bedürfnisse und das visuelle Design deines Spiels anzupassen. Experimentieren und Testen sind Schlüssel, um die bestmögliche Darstellung und Leistung zu erreichen.
Plašāku informāciju varat atrast vietnē Unity Manual
Sākotnēji ievietots 2020-02-04 16:04:04.