fogອກປະລິມານເປັນເຄື່ອງມືທີ່ມີປະສິດທິພາບຢູ່ໃນຊຸດຂອງສິລະປິນສິ່ງແວດລ້ອມ. ມັນເປັນສິ່ງທີ່ປະເສີດຕໍ່ກັບສາກໃດ ໜຶ່ງ ທີ່ໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກເຖິງພື້ນທີ່, ບໍ່ວ່າຈະເປັນເມືອງທີ່ມີຂີຸ້່ນ, ສຸສານທີ່ມືດມົວ, ຫຼືຫ້ອງພະລາຊະບັນລັງ. ການປະຕິບັດ fog ຫຼາຍທີ່ສຸດ, ເຊັ່ນ: ogອກ, ເຊັ່ນ: fogອກonອກເລກຄະນິດ, ຖືກ ຄຳ ນວນຢູ່ເທິງພື້ນຜິວຂອງວັດຖຸໂດຍເຄື່ອງສັ່ນສະເທືອນທີ່ພື້ນຜິວໃຊ້. ອັນນີ້ຫຼາຍສຸດເທື່ອລະ ໜຶ່ງ ພິກເຊວ. ໃນອີກດ້ານ ໜຶ່ງ, fogອກປະລິມານແມ່ນຄິດໄລ່ເປັນໄລຍະ in ຢູ່ໃນພື້ນທີ່ວ່າງຢູ່ຕໍ່ ໜ້າ ກ້ອງ, ໂດຍບໍ່ ຄຳ ນຶງເຖິງພື້ນຜິວ.
ເພື່ອເລີ່ມໂຄງການໃwith່ທີ່ເປີດໃຊ້ HDRP, ເຮັດສິ່ງຕໍ່ໄປນີ້: ເປີດຕົວແກ້ໄຂຄວາມສາມັກຄີແລະຄລິກປຸ່ມປຸ່ມໂຄງການໃ່. ເລືອກ RP ຄວາມລະອຽດສູງ (ຕົວຢ່າງ) ຈາກເມນູເລື່ອນລົງແບບແມ່ແບບ. ຄລິກປຸ່ມສ້າງໂຄງການ. ເພື່ອປັບປຸງໂຄງການທີ່ມີຢູ່ແລ້ວ, ທຳ ອິດເຈົ້າຕ້ອງການ HDRP ຈາກຜູ້ຈັດການຊຸດໃນ Unity. ໄປທີ່ລາຍການແບບເລື່ອນລົງຂອງ Window ແລະເລືອກຕົວຈັດການແພັກເກດເພື່ອເປີດ ໜ້າ ຕ່າງແພັກເກດ. ກວດໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າແພັກເກດທັງareົດຖືກເລືອກຢູ່ໃນລາຍການແບບເລື່ອນລົງຢູ່ທາງເທິງເບື້ອງຊ້າຍ. ຊອກຫາ ຄຳ ນິຍາມ RP ສູງຢູ່ໃນລາຍການແລະເລືອກມັນ. ກົດຕິດຕັ້ງ. ຫຼັງຈາກທີ່ແພັກເກດໄດ້ຖືກຕິດຕັ້ງຜ່ານຜູ້ຈັດການແພັກເກດ, ເຈົ້າຕ້ອງເພີ່ມຊັບສິນ HDRP ໃສ່ໃນພາກສະ ໜາມ ການຕັ້ງຄ່າ“ Graphic Render Pipeline Graphics”. ໄປທີ່ລາຍການແບບເລື່ອນລົງແກ້ໄຂແລະເລືອກການຕັ້ງຄ່າໂຄງການ> ກຣາຟິກ.
ສ້າງ HDRenderPipelineAsset ໃby່ໂດຍການເລືອກສ້າງ> ການໃຫ້ຄືນໃ>່> ການສະແດງຄວາມລະອຽດສູງຂອງຊັບສິນທໍ່ສົ່ງຈາກລາຍການແບບເລື່ອນລົງຂອງຊັບສິນ.
ຢູ່ໃນຕົວກວດກາກາຟິກ, ລາກແລະວາງ HDRenderPipelineAsset ເຂົ້າໄປໃນຊ່ອງຂໍ້ມູນ Render Pipeline Scriptable. ດຽວນີ້ເຈົ້າສາມາດເພີ່ມ Volumetric Fog ໃສ່ກັບໂຄງການຂອງເຈົ້າໄດ້.
ຕື່ມ.ອກປະລິມານ
ເພື່ອເພີ່ມfogອກປະລິມານເປັນສາກ, ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງເພີ່ມລະດັບສຽງປັບລະດັບໂລກ. ລະດັບການຕັ້ງຄ່າທົ່ວໂລກແມ່ນ GameObject ທີ່ມີຢູ່ໃນສາກແລະເຮັດໃຫ້ສາມາດຍົກເລີກການຕັ້ງຄ່າສາກບາງອັນໄດ້. ຖ້າສາກຂອງເຈົ້າຍັງບໍ່ທັນມີປະລິມານການຖ່າຍທົ່ວໂລກ, ໃຫ້ເພີ່ມອັນໃ່ໃສ່. ນຳ ທາງໄປຫາ GameObject> ປະລິມານ> ທ້ອງຟ້າແລະປະລິມານogອກຢູ່ໃນແຖບເທິງ.
ອັນນີ້ຈະສ້າງວັດຖຸແລະໂປຣໄຟລ settings ການຕັ້ງຄ່າໃwith່ດ້ວຍການຕັ້ງຄ່າເລີ່ມຕົ້ນບາງອັນທີ່ເຈົ້າສາມາດກໍານົດໃຫ້ໃຊ້ Volumetric Fog.
ໂປຣໄຟລ settings ການຕັ້ງຄ່າໃnew່ນີ້ຖືກຕັ້ງຄ່າໃຫ້ໃຊ້ Volumetric Fog ຕາມຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ. ໃນຈຸດນີ້ພວກເຮົາຄວນມີທ້ອງຟ້າທີ່ດີພ້ອມມີfogອກບາງ.
ທາງດ້ານເຕັກນິກ, fogອກທີ່ມີປະລິມານ ກຳ ລັງຖືກສະແດງຢູ່ໃນຈຸດນີ້, ແຕ່ວ່າມີຄວາມ ໜາ ແໜ້ນ ໜ້ອຍ ຫາບໍ່ມີຄວາມາຍ, meaningາຍຄວາມວ່າບໍ່ມີຫຍັງໃຫ້ເຫັນໃນປະຈຸບັນ. ຄວາມ ໜາ ແໜ້ນ ຂອງfogອກປະລິມານແມ່ນຖືກ ກຳ ນົດທົ່ວໂລກໂດຍຄ່າໄລຍະຫ່າງfogອກພື້ນຖານຂອງໂມດູນfogອກປະລິມານແລະໃນທ້ອງຖິ່ນໂດຍຄ່າໄລຍະທາງfogອກຂອງປະລິມານຄວາມ ໜາ ແໜ້ນ ໃນສາກທັງົດ. ໄລຍະຫ່າງຂອງfogອກແມ່ນໄລຍະທາງທີ່ໄກທີ່ສຸດທີ່ສາມາດແນມເຫັນຜ່ານfogອກ. ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ, ໄລຍະທາງຂອງfogອກພື້ນຖານແມ່ນຕັ້ງເປັນ 1.000.000 ແມັດ. ຜົນກໍຄື, fogອກເກືອບບໍ່ສາມາດປະຕິບັດໄດ້. ໃຫ້ສັງເກດວ່າຄ່ານີ້ບໍ່ມີຜົນກະທົບຕໍ່ການໂຍກຍ້າຍຂອງmistອກປອກmistອກອອກມາ, ມີພຽງແຕ່ຄວາມ ໜາ ແໜ້ນ ເທົ່ານັ້ນ. ເພື່ອ ກຳ ນົດຄວາມ ໜາ ແໜ້ນ ຂອງບັນຍາກາດ ສຳ ລັບສາກຂອງພວກເຮົາ, ເຈົ້າສາມາດປ່ຽນໄລຍະຫ່າງ nebula ພື້ນຖານໃນໂມດູນ nebula ປະລິມານຫຼືສ້າງປະລິມານຄວາມ ໜາ ແໜ້ນ ໃnew່. ສໍາລັບດຽວນີ້, ຮັກສາການຕັ້ງຄ່າທົ່ວໂລກ. ສ້າງປະລິມານຄວາມ ໜາ ແໜ້ນ ອັນໃempty່ໂດຍການເລືອກຕົວສະແດງຜົນ> ປະລິມານຄວາມ ໜາ ແໜ້ນ ຈາກເມນູເລື່ອນລົງຂອງ GameObject.
ຍ້າຍລະດັບສຽງແລະປັບປ່ຽນຄຸນສົມບັດຂະ ໜາດ ເພື່ອໃຫ້ມັນກວມເອົາພື້ນທີ່ທັງthatົດທີ່ຄວນໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຈາກfogອກ. ເຈົ້າອາດຈະຕ້ອງການໃຫ້ກວມເອົາພື້ນທີ່ເພີ່ມເຕີມເພື່ອໃຫ້ສາມາດນໍາໃຊ້ຄຸນສົມບັດ Blend Distance ໄດ້.
ໂດຍສະເພາະ, ຢ່າຂຽນທັບປະລິມານຄວາມ ໜາ ແໜ້ນ. ພວກມັນເປັນທາດເພີ່ມເຕີມ. ສະນັ້ນ, ການຕັ້ງຄ່າທົ່ວໂລກຄວນສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນfogອກ ໜ້ອຍ ທີ່ສຸດທີ່ຈະມີຢູ່ໃນສາກຂອງເຈົ້າ. ຄ່າຕ່ ຳ ກວ່າ - ໄລຍະຫ່າງທີ່ສັ້ນກວ່າ - ສົ່ງຜົນໃຫ້ມີ.ອກ ໜາ ແໜ້ນ. ຄ່າ 50 ແມ່ນຈຸດເລີ່ມຕົ້ນທີ່ເdecentາະສົມ ສຳ ລັບfogອກ ໜາ. albedo ກະແຈກກະຈາຍອັນດຽວ ກຳ ນົດສີແລະອັດຕາສ່ວນການດູດຊຶມ. ສີທີ່ເຈົ້າເລືອກຈະຂຶ້ນກັບສາກຂອງເຈົ້າ. zeອກmistອກປົກຄຸມສາມາດເປັນສີຂາວຫຼືສີຄຣີມ. ຄວັນຫຼືogອກຄວັນ ໜາ ຈະມືດກວ່າ. ດິນຊາຍຈະເປັນຮົ່ມສີສົ້ມອ່ອນ light.
ເຈົ້າອາດຈະຕ້ອງການ ກຳ ນົດຮູບຮ່າງຫຼືຮູບແບບຂອງmistອກເຈົ້າ. ປະລິມານຄວາມ ໜາ ແໜ້ນ ສາມາດຖືໄດ້ 32x32x32 Alpha8 Texture3D ແລະສະ ເໜີ ຕົວກໍານົດຂອງກະເບື້ອງ. ເພື່ອສ້າງໂຄງສ້າງດັ່ງກ່າວ, ເຈົ້າສາມາດເອົາມາຈາກ Texture2D ຜ່ານທາງ Window> Render Pipeline> ສ້າງ 3D Texture ຫຼືສ້າງດ້ວຍຕົວເຈົ້າເອງຈາກ Cods. ຜົນປະໂຫຍດເຮັດໃຫ້ໂຄງສ້າງ 3 ມິຕິໃຊ້ການຕັດຕໍ່ເນື່ອງໃນຍົນ XY ຕາມແກນ Z.
ການຕັ້ງຄ່າ Global Anisotropy ໃນໂມດູນ Volumetric Fog ຂອງປະລິມານການຕັ້ງຄ່າທົ່ວໂລກກໍານົດວ່າແສງສະຫວ່າງກະແຈກກະຈາຍຜ່ານfogອກໃນສາກຂອງເຈົ້າແນວໃດ. ຄຸນຄ່າທາງລົບສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຄວາມສະຫວ່າງທີ່ສະທ້ອນອອກໄປຈາກແຫຼ່ງທີ່ມາແລະຄຸນຄ່າທາງບວກສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຄວາມສະຫວ່າງທີ່ສະທ້ອນກັບຄືນຫາແຫຼ່ງ. ຖ້າເຈົ້າກໍາລັງຊອກຫາຄື້ນແສງ, ຄ່າ anisotropy ລະຫວ່າງ -0,25 ຫາ 0,125 ຈະໃຫ້ຜົນລັບທີ່ດີທີ່ສຸດແກ່ເຈົ້າ. Global Light Probe Dimmer ຄວບຄຸມຄວາມສະຫວ່າງຂອງແສງໃນທົ່ວໂລກໂດຍຄວາມ ໜາ ແໜ້ນ ຂອງfogອກ. ໄລຍະຫ່າງfogອກສູງສຸດrepresentsາຍເຖິງfogອກທີ່ໄກທີ່ສຸດ, ລວມທັງ.ອກທີ່ຢູ່ຫ່າງໄກ. ໂດຍທົ່ວໄປ, ອັນນີ້ຄວນຈະເທົ່າກັບຫຼືຫຼາຍກ່ວາການຕັ້ງຄ່າຄວາມເລິກຂອງໂມດູນຄຸນະພາບogອກບໍລິມາດ. ogອກຫ່າງໄກອະນຸຍາດໃຫ້ເຈົ້າສາມາດປະມວນfogອກທີ່ມີຄວາມຄືບ ໜ້າ ໂດຍອີງໃສ່ການຕັ້ງຄ່າfogອກທີ່ມີປະລິມານຢູ່ເບື້ອງຫຼັງຂອບເຂດສູງສຸດຂອງfogອກປະລິມານ. ວິທີນີ້ເຈົ້າສາມາດເພີ່ມຄຸນະພາບຂອງfogອກຂອງເຈົ້າຂຶ້ນມາໄດ້ໃກ້ close ໂດຍບໍ່ສູນເສຍໄລຍະທາງຫຼາຍ.
ຄວາມສາມັກຄີໃwith່ກັບ HDRP, Volumetric Fog ເປັນເຄື່ອງມືທີ່ມີປະສິດທິພາບຢູ່ໃນຊຸດຂອງນັກສິລະປິນທີ່ຢູ່ອ້ອມຂ້າງ. umອກ Volumetric ເປັນສິ່ງທີ່ປະເສີດຕໍ່ກັບສາກໃດ ໜຶ່ງ ທີ່ຕ້ອງການຄວາມຮູ້ສຶກຂອງພື້ນທີ່, ບໍ່ວ່າຈະເປັນເມືອງທີ່ມີຂີຸ້່ນ, ສຸສານທີ່ມືດມົວ, ຫຼືຫ້ອງບັນລັງໃຫຍ່.
ປະກາດເບື້ອງຕົ້ນ 2020-04-30 19:24:00.