체적 안개는 환경 예술가 키트의 강력한 도구입니다. 먼지가 많은 도시, 우울한 묘지 또는 웅장한 왕좌의 방 등 공간감을 주는 모든 장면에 훌륭하게 추가됩니다. 다음과 같은 대부분의 포그 구현 지수 또는 선형 안개와 같은 안개는 표면이 사용하는 셰이더에 의해 개체 표면에서 계산됩니다. 픽셀당 최대 한 번입니다. 반면 체적 안개는 표면에 관계없이 카메라 앞의 빈 공간에서 간격을 두고 계산됩니다.
HDRP가 활성화된 새 프로젝트를 시작하려면 다음을 수행하십시오. Unity 편집기를 열고 새 프로젝트 버튼을 클릭합니다. 템플릿 드롭다운 메뉴에서 고해상도 RP(미리 보기)를 선택합니다. 프로젝트 생성 버튼을 클릭합니다. 기존 프로젝트를 업데이트하려면 먼저 Unity의 패키지 관리자에서 HDRP가 필요합니다. 창 드롭다운 목록으로 이동하고 패키지 관리자를 선택하여 패키지 창을 엽니다. 왼쪽 상단의 드롭다운 목록에서 모든 패키지가 선택되어 있는지 확인합니다. 목록에서 고화질 RP를 찾아 선택합니다. 설치를 클릭합니다. 패키지 관리자를 통해 패키지를 설치한 후에는 HDRP 자산을 "스크립터블 렌더 파이프라인 그래픽" 설정 패널에 추가해야 합니다. 편집 드롭다운 목록으로 이동하여 프로젝트 설정> 그래픽을 선택합니다.
자산 드롭다운 목록에서 만들기> 렌더링> 고화질 렌더 파이프라인 자산을 선택하여 새 HDRenderPipelineAsset을 만듭니다.
Graphics Inspector에서 HDRenderPipelineAsset을 Scriptable Render Pipeline 필드로 끌어다 놓습니다. 이제 프로젝트에 Volumetric Fog를 추가할 수 있습니다.
체적 안개 추가
장면에 체적 안개를 추가하려면 전역 조정 볼륨을 추가해야 합니다. 전역 설정 볼륨은 장면에 존재하고 특정 장면 설정을 재정의할 수 있는 게임 오브젝트입니다. 장면에 아직 전역 샷 볼륨이 없으면 새 볼륨을 추가합니다. 상단 바에서 GameObject> Volume> Sky and Fog Volume으로 이동합니다.
그러면 Volumetric Fog를 사용하도록 구성할 수 있는 몇 가지 기본 설정으로 새 개체 및 설정 프로필이 생성됩니다.
이 새로운 설정 프로필은 기본적으로 Volumetric Fog를 사용하도록 구성됩니다. 이 시점에서 우리는 약간의 안개와 함께 좋은 하늘을 가져야 합니다.
기술적으로 볼류메트릭 안개는 이 시점에서 렌더링되지만 밀도가 거의 또는 전혀 없으므로 현재 아무것도 표시되지 않습니다. 체적 포그 밀도는 체적 포그 모듈의 기본 포그 거리 값에 의해 전역적으로 결정되고 전체 장면에서 밀도 볼륨의 포그 거리 값에 의해 로컬로 결정됩니다. 안개 거리는 안개를 통해 보이는 가장 먼 거리입니다. 기본적으로 기본 안개 거리는 1.000.000미터로 설정됩니다. 결과적으로 안개는 거의 무시할 수 있습니다. 이 값은 미스트 석고 제거에 영향을 주지 않고 밀도에만 영향을 줍니다. 장면의 대기 밀도를 정의하려면 볼륨 성운 모듈에서 기본 성운 거리를 변경하거나 새 밀도 볼륨을 생성할 수 있습니다. 지금은 전역 설정을 유지합니다. GameObject 드롭다운 메뉴에서 Render> Density Volume을 선택하여 빈 밀도 볼륨을 새로 만듭니다.
볼륨을 이동하고 크기 속성을 조정하여 안개의 영향을 받아야 하는 전체 영역을 덮도록 합니다. 블렌드 거리 속성을 사용할 수 있도록 추가 영역을 덮을 수 있습니다.
특히 밀도 볼륨을 덮어쓰지 마십시오. 그들은 첨가제입니다. 따라서 전역 설정은 장면에 나타날 최소한의 안개를 반영해야 합니다. 값이 낮을수록 거리가 짧을수록 안개가 짙어집니다. 값 50은 짙은 안개의 적절한 시작점입니다. 단일 산란 알베도는 색조와 흡수율을 결정합니다. 선택한 색상은 장면에 따라 다릅니다. 안개가 자욱한 연무는 흰색 또는 크림색일 수 있습니다. 짙은 연기나 스모그는 더 어둡습니다. 모래는 밝은 오렌지색입니다.
안개의 모양이나 패턴을 정의할 수 있습니다. 밀도 볼륨은 32x32x32 Alpha8 Texture3D를 보유할 수 있으며 타일 매개변수를 제공합니다. 이러한 텍스처를 생성하려면 Window> Render Pipeline> 2D 텍스처 생성을 통해 Texture3D에서 파생시키거나 Cods에서 직접 생성할 수 있습니다. 3D 텍스처 만들기 유틸리티는 Z축을 따라 XY 평면에서 연속적인 컷을 사용합니다.
Global Settings 볼륨의 Volumetric Fog 모듈에 있는 Global Anisotropy 설정은 장면의 안개를 통해 빛이 산란되는 방식을 결정합니다. 음수 값은 광원에서 멀리 반사되는 빛을 선호하고 양수 값은 광원 쪽으로 다시 반사되는 빛을 선호합니다. 광파를 찾고 있다면 -0,25에서 0,125 사이의 이방성 값이 최상의 결과를 제공합니다. Global Light Probe Dimmer는 안개 밀도에 의해 전역적으로 흡수되는 빛의 양을 제어합니다. 최대 안개 거리는 먼 안개를 포함하여 가장 먼 안개를 나타냅니다. 일반적으로 이것은 Volumetric Fog Quality 모듈의 깊이 설정 이상이어야 합니다. Distant Fog를 사용하면 체적 안개의 최대 범위 뒤에 있는 체적 안개 설정을 기반으로 지수 안개를 렌더링할 수 있습니다. 이렇게 하면 거리를 많이 잃지 않고 가까이서 안개의 품질을 높일 수 있습니다.
HDRP가 포함된 Unity의 새로운 기능인 Volumetric Fog는 앰비언트 아티스트 키트의 강력한 도구입니다. Volumetric Fog는 먼지가 많은 도시, 우울한 묘지 또는 웅장한 왕좌의 방 등 공간 감각이 필요한 모든 장면에 훌륭하게 추가됩니다.
원래 게시됨 2020-04-30 19:24:00.